[COF] - voie de prestige "artificier déjanté" voleur 14
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Bonjour!
Je suis mj débutant dans COF et j'ai un joueur voleur qui me propose une voie de prestige singulière pas mal inspirée des voies explosifs et artilleur de l'arquebusier, n'ayant presque aucune notion d'équilibrage, je m'en réfère à vous :
Voie de l'artificier déjanté:
Fasciné par les histoires et anecdotes des taverniers bourrés durant sa "douce" enfance, cirion a été prit d'admiration pour ces échos évoquant des clans de gobelins implantés dans l'extrême sud, à bord de dirigeables, fous d'explosifs et d'autres artifices du genre. Cette aventure est une occasion pour réaliser ses fantasmes.
Chaque jour le personnage peut fabriquer un nombre de charges explosives égal au Rang dans la voie. Ces charges permettent de provoquer une déflagration infligeant aux entitées un maximum de [rang * 1d6] dégats dans un rayon de 5m, divisé par 2 pour les victimes qui réussissent un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX du personnage]. Les charges sont cumulables et le personnage peut en transporter [10 + Mod. de FOR du personnage]. Une monture peut transporter 10 charges. Les charges, couplées avec d'autres matières premières, peuvent être utilisées pour fabriquer divers artifices sortis de l'imagination du joueur (boulets explosifs, feu d'artifice, bolas explosifs, grenade fumigène, incendiaire, pétard de diversion, munition "lance flamme", piège explosif,...) validés ou non par le mj, celui ci peut décider que le joueur doit avoir atteint uncertain rang pour avoir la possibilité de mettre au point un objet. Certains
objet nécéssitent un jet d'intelligence ou de déxterité pour être fabriqué.
1-Chimiste:
Le personnage sait fabriquer sa propre poudre et d’autres substances explosives, et obtient un bonus de +1 par Rang à tous les tests de chimie ou d’alchimie. Les armes à poudre du personnage ne présentent plus de risque de « faire long feu » ou d’explosion et le joueur ne lance plus de dé de poudre.
2-Mécanismes:
Le personnage obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie à tous les tests visant à réparer, comprendre ou reproduire des mécanismes (cela inclut le fait de désamorcer des pièges mécaniques et de manipuler des armes de siège). Il peut appliquer ce bonus à tous les tests d’attaque avec des armes de siège (baliste, couleuvrine, canon, trébuchet, catapulte, etc.).
3-Poudre puissante:
Le personnage sait préparer lui-même une poudre plus puissante, il ajoute +10 mètres à la portée et +2 aux dégâts de toutes ses armes à poudre.
4-Bidouilleur:
Le personnage peut entreprendre des modifications, négociées au préalable avec le mj (du genre barillet, lunette,...), sur les armes à distance à l'aide d'un test d'INT puis de DEX d'une difficulté choisie par le mj, au risque de rendre l'arme inutilisable en cas d'échec des deux tests (en plus du gachis de matière première).
5-Combustion massive:
Le personnage peut combiner deux charges pour multiplier les dégats de l'explosion par deux, en contrepartie les grenades, bolas, etc ont une portée divisée par deux.
merci d'avance pour vos réponses !
Je trouve un peu trop puissant le fait d'offrir une capacité (fabriquer des explosifs tous les jours) en plus des rangs de la voie. Le simple fait d'ouvrir la voie donne un avantage non négligeable.
Pour le cumul je ne l'autoriserais pas de manière illimité, plutôt avec une période max de temps (48 heures par exemple, voire 24h pour s'aligner sur les potions du forgesort) pour éviter de se retrouver avec un commerce d'explosif ou une troupe qui se balade avec de pleins chariots de grenades.
Il serait peut-être posible de proposer au joueur une voie qui reprend les idées de la fabrication d'explosif (quantité, matière première autre pour avoir des dérivés, etc.).
- LaBicheFurtive
Salut
moi aussi je pense que c'est un peu trop fort comme voie (meme pour du prestige)
tu transforme un voleur en expert en bombe et pistolet a poudre en une seule voie. et en plus tous le groupe va lui porter ses explosifs.
je te propose un truc un peu moins puissant que ta version, mais un peu plus cadré aussi. (j'ai pas testé l'equilibrage)
Voie de l'artificier déjanté:
cette voie ne donne pas le maniement des armes a poudre.
Le personnage sait fabriquer sa propre poudre et d’autres substances explosives, et obtient un bonus de +1 par Rang à tous les tests de chimie ou d’alchimie.
Chaque jour le personnage peut fabriquer un nombre de charges explosives égal au Rang dans la voie. Ces charges ne présentent pas de risque de « faire long feu » ou d’explosion et le joueur ne lance pas de dé de poudre pour elles. Ces charges sont utilisées pour les capacités des cette voie (1 charge depensée pour chaque utilisation d'une capacité).
1-poudre en vrac:
Chaque jour le personnage peut fabriquer rapidement un nombre de charges explosives supplementaires égales au Rang dans la voie. Ces charges présentent un risque de ne pas exploser et le joueur doit lancé un dé de poudre pour elles (pas d'explosion pour un 1 sur 1d10 ).
De plus, il peut utiliser son stock de charges explosive pour faire un petit spectacle de feu d'artifice et des petards pour amuser ou distraire les gens. 1d6 round par charges utilisées et pas de test d'echec pour la poudre en vrac si elle est utilisée dans ce cadre.
2-petard (L):
Le personnages peut géner jusqu'a 3 adversaires grace a de petites charges explosives lumineuses et bruyantes qu'il leur jette a la tête. Les cibles doivent etre a moins de 10 metres de lui et subissent un malus de - 2 à l'Init., les Att., la DEF, et en competence durant 2 tours (1 tour si reussite d'un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX du personnage])
3-Grenade (L):
Le personnage sait fabriquer et lancer des petites boules de métal munies de poudre et d’une mèche. Un tel projectile a une portée de 20 mètres et explose dans un rayon de 5 mètres. Les victimes peuvent realiser des test pour reduire les effets de moitié. Le personnage peut en faire de 4 sortes.
Explosive: Inflige 4d6 DM (DEX difficulté 12) et Surdité pour 2d6 tours (CON difficulté 12)
Incendiaire: le liquide brule durant 1d6 round et Inflige 1d6 DM a toutes personnes restant dans la zone. Selon les materiaux environnant cela peut créer un incendie (au choix du MJ).
Fumigene : De la fumée en sort durant 5 tours. Une créature qui reste un tour dans la zone est Aveuglé pour 1d6 tours. (CON difficulté 12).
Bolas explosif : Inflige 4d6 DM (DEX difficulté 12 + DEX du personnage) et Surdité pour 2d6 tours (CON difficulté 12) a une personnes visée et 2d6 DM (DEX difficulté 12) et Surdité pour 1d6 tours (CON difficulté 12) aux autres personnes dans la zone d'effets
4-Mine (L):
Le personnage peut installer un piège qui explose dans un rayon de 3 mètres en infligeant 5d6 DM (test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM). Il se declenche lorsqu'une créature entre dans une zone d’1 mètre autour du piège. Une creature attentive peut détecter et éviter de declencher le piège avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. d’INT du personnage].
5-Bombe (L):
Le personnage sait fabriquer et lancer de grosses boules de métal munies de poudre et d’une mèche. Un tel projectile a une portée de 10 mètres et explose dans un rayon de 5 mètres en infligeant 5d6 DM, divisé par 2 pour les victimes qui réussissent un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX du personnage] .
- LaBicheFurtive
Salut, pour le coup la voie que tu propose est je pense limite moins forte que la voie des explosifs de l'arquebusier (puisque la 5e capacité de la voie en question propose une "bombe" avec une portée 2 fois supérieure à celle de ta voie, et puis la voie des explosifs avantage de base l'usage d'arme à poudre ET permet l'usage d'explosifs), je précise que le voleur peut de base manier tout type d'arme à distance. Dcp je crois que ce que désire mon joueur c'est une voie des explosifs avec un peu plus de versatilité dans l'usage des charges:
Voie de l'artificier déjanté:
1-Poudre en vrac:
Chaque jour le personnage peut fabriquer un nombre de charges explosives égal au Rang dans la voie. Les charges ne peuvent pas être vendu, le personnage peut cumuler un maximum de 8 charges avec son groupe. Les charges, couplées avec d'autres matières premières, peuvent être utilisées pour fabriquer divers artifices nécéssitant un certain rang.
Débloque:
- Feu d'artifice: Peut distraire les gens avec un petit spectacle d'une durée de 1d6 round par charges utilisée.
- Pétard: Le personnages peut géner jusqu'a 3 adversaires grace a de petites charges explosives lumineuses et bruyantes qu'il leur jette a la tête. Les cibles doivent etre a moins de 10 metres de lui et subissent un malus de - 2 à l'Init., les Att., la DEF, et en competence durant 2 tours (1 tour si reussite d'un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX du personnage])
2-Chimiste:
Le personnage sait fabriquer sa propre poudre et d’autres substances explosives, et obtient un bonus de +1 par Rang à tous les tests de chimie ou d’alchimie. Les armes à poudre du personnage ne présentent plus de risque de « faire long feu » ou d’explosion et le joueur ne lance plus de dé de poudre.
Débloque:
- Fumigene (L) : De la fumée en sort durant 5 tours. Une créature qui reste un tour dans la zone est Aveuglé pour 1d6 tours. (SAG difficulté 12 pour diviser par deux).
- Démolition (L): Le personnage peut préparer un explosif qui lui permet de démolir facilement des structures. Il lui faut 3 tours complets pour préparer et poser son explosif. Celui-ci inflige à la structure 2d6 DM par Rang dans la voie et 1d6 par rang dans un rayon de 6 mètres autour (en ignorant la moitié de la RD de la structure. Voir DM aux structures).
3-Mécanisme:
Le personnage obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie à tous les tests visant à réparer, comprendre ou reproduire des mécanismes (cela inclut le fait de désamorcer des pièges mécaniques et de manipuler des armes de siège). Il peut appliquer ce bonus à tous les tests d’attaque avec des armes de siège (baliste, couleuvrine, canon, trébuchet, catapulte, etc.).
Débloque:
- Mine (L): Il faut un tour complet au personnage pour installer un piège qui explose dans un rayon de 3 mètres en infligeant [rang * 1d6] DM (test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM). Le personnage peut choisir entre deux modes de déclenchement, soit avec un retardateur allant de 1 à 10 tours au choix, soit à l’intrusion de toute créature dans une zone d’1 mètre autour du piège. Cette seconde solution demande 1 tour de préparation supplémentaire et un personnage attentif peut détecter et éviter le piège avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. d’INT du personnage].
- Bille explosive (L): Le personnage sait fabriquer et lancer de petites boules de métal munies de poudre et d’une mèche. Un tel projectile a une portée de 20 mètres et explose dans un rayon de 5 mètres en infligeant [rang * 1d6] DM, divisé par 2 pour les victimes qui réussissent un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX du lanceur].
4-Poudre puissante:
Le personnage sait préparer lui-même une poudre plus puissante, il ajoute +10 mètres à la portée et +2 aux dégâts de toutes ses armes à poudre. Le personnage sait fabriquer des dérivés de "Bille explosive":
- Incendiaire (L): La bille inflige [(rang-1) * 1d6] DM dans un rayon de 5m (DEX difficulté [12 + Mod. de DEX du lanceur]) et répand un liquide qui brule durant 1d6 round et Inflige 1d6 DM a toutes personnes restant dans la zone (CON difficulté [12 + Mod. DEX du lanceur]). Selon les materiaux environnant cela peut créer un incendie (au choix du MJ).
- Shrapnel (L): La bille inflige [(rang-1) * 1d6] DM dans un rayon de 5m (DEX difficulté [12 + Mod. de DEX du lanceur]) et projette de la ferraille qui peut provoquer des saignements aux personnages dans la zone (CON difficulté [10 + Mod. DEX du lanceur]) qui infligent 1d4 DM par tour.
- Bolas explosif (L): Inflige [(rang-3) * 1d6] DM dégats dans un rayon de 3m (DEX difficulté [12 + Mod. de DEX du lanceur]) à une portée définie par l'arme avec laquelle est est tirée (arme à flèche) ainsi que [1d6 + (dégats de l'arme)] DM suplémentaire au personnage visé.
5-Combustion massive:
Débloque:
- Bombe (L): Le personnage sait fabriquer et lancer en combinant deux charges de poudre de grosses boules de métal munies de poudre et d’une mèche. Un tel projectile a une portée de 10 mètres et explose dans un rayon de 5 mètres en infligeant 7d6 DM, divisé par 2 pour les victimes qui réussissent un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX du lanceur].
- Piège explosif (L): Il faut deux tour complet au personnage pour installer un piège qui explose dans un rayon de 3 mètres en infligeant 7d6 DM (test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM) en combinant deux charges de poudre. Le personnage peut choisir entre deux modes de déclenchement, soit avec un retardateur allant de 1 à 10 tours au choix, soit à l’intrusion de toute créature dans une zone d’1 mètre autour du piège. Cette seconde solution demande 1 tour de préparation supplémentaire et un personnage attentif peut détecter et éviter le piège avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. d’INT du personnage].
Salut. je vais t'expliquer pourquoi la voie de prestige que je t'ai proposé est pas megaforte.
Selon moi le voleur, le guerrier et le rodeur peuvent utiliser toutes les armes a distance. Mais seul l'arquebusier peut utiliser toutes les armes a distances + les armes a poudre. Donc je dirais qu'a moins d'avoir la voie du pistolero ou celle de l'artilleur (en profil hybride ou grace a une voie qui lui donne acces a un rang dans une de ces voie ou en voie de prestige ou avec accord du MJ et option voies a la carte) aucun autre perso n'est formé au maniement des armes a poudre a part l'arquebusier.
Second point, pour prendre une voie de prestige utilisant la poudre, il me parait normal d'avoir au moins une voie de base qui traite de ces sujets. Tu previens que le perso est voleur et la voie que ton joueur propose est super puissante de mon point de vue. Donc je t'ai proposé quelquechose qui donne une variante de la voie des explosif (pour faire les diverses utilisations que demande ton joueur) mais a peut pres dans la meme gamme de puissance car c'est pour un perso qui n'aurai aucune voie traitant de chimie ou de poudre. Donc pas une voie de prestige mais plutot une voie de base legerement modifier et transformée en voie de prestige pour artificier en devenir. (et aussi j'avais prevu de mettre 6d a la bombe et j'avais baissé la portée pour ca et apres je me suis dit que 5d c'etait deja bien et j'ai oublié la portée).
Au final tu proposes une voie de prestige qu'un arquebusier aimerai surement avoir et qui en plus est accessible a une personne qui n'a aucune connaissance en chimie, en poudre noire ou en arme a feu car tu inclus dans la voie de prestige elle meme ces connaissances et maitrise. Rien que ça, ça me parait fort, je suis pas assez aguerri a COF pour juger l'equilibrage par rapport aux autres voies de prestige. Mais je te dirais quand meme qu'elle me semble trop forte pour la tonne de bonus qu'apporte a chaque rang.
Voila mon avis. Continu pour voir si des gens plus experimenté dans l'equilibrage te repondent pour affiner le truc.
Apres, tu es le MJ de ta partie et si tu veux accorder ca au joueur et t'eclater avec lui dans son delire c'est votre jeu, faites vous plaisir.
- LeoDanto
Ta remarque sur le fait que seul l'arquebusier peut utiliser les armes à poudre est sujette à discussion à mon avis.
En effet, il n'est pas clairement dit dans les règles que les armes à distance et les armes à poudre forment deux catégories différentes d'armes.
De plus dans l'équipement ces armes sont décrites toutes ensembles sous l'appellation "armes à distance".
Donc perso je considère que seuls les profils où c'est explicitement dit ne sont pas formés (barbare par exemple).
Mais pour moi le barde est formé au maniement des pétoires et le guerrier est formé à tout.
Par contre seul l'arquebusier peut limiter le disfonctionnement des armes à poudre.
- Greg
Dans le profil arquebusier il est specifié armes a poudre et pas dans les autres profils. Pour moi c'est un peu faire une difference entre ce profil qui manipule ces armes et les autres. Genre une personne avant gardiste qui n'a pas peur des avancées technologique alors que les autres ne jurent que par les arc ou les boules de feu.
Mais chacun peut decider que dans son contexte (et si en plus les armes a poudre sont courantes) toutes les classes les manipulent avec l'arquebusier en expert. Ce qui paraitrai meme normal dans un style mousquetaire et encore plus pour le western.
- Ulti
Dans le profil arquebusier il est specifié armes a poudre et pas dans les autres profils.
C'est justement la partie qui porte à discussion. De mémoire je pense même que c'est le seul moment dans le livre où il y a une quelconque distinction entre les armes à poudre et le reste des armes à distance.
Perso, je trouve qu'il est plus pertinent de limiter le recours à ces armes pour des raisons de background (par exemple un guerrier haut elfe n'ayant jamais quitté les frontières de son royaume pourrait logiquement tout ignorer de ces armes tandis qu'un barde itinérant originaire du Protectorat de fer pourrait trouver naturel leur manipulation) que pour des raisons techniques (sinon la règle du "long feu" n'a que peu d'intérêt vu qu'elle est invalidée par une capacité de rang 1 du seul profil apte à manier les armes à feu).
Dans tous les cas, mon post n'avait pas pour objectif de dire que tu avais tort puisque ton raisonnement se justifie et se tient totalement - juste de signaler que c'est si évident que ça (en tout cas, je trouve que les règles ne sont pas clairement fermées à ce sujet).
- Greg
En même temps, le profil du moine précise "toutes les armes (sauf les armes à poudre)". On peut donc en déduire que le samouraï peut, lui, manipuler les armes à poudre ? Pour les autres classes qui précisent "armes à distance", j'aurais tendance à faire comme LeoDanto et me baser sur le tableau de la page 63, qui met les armes à poudre dans les armes à distance. Mais de toutes façons, les armes à poudre sont tellement inférieures aux arbalettes (à cause des règles de long feu, du temps de rechargement, et du bruit), qu'on n'imagine pas vraiment une autre classe qu'un arquebusier s'encombrer avec ça, donc le débat est plutôt théorique...
- LeoDanto
Je comprend ton points de vue mais en fait tout le monde peut manier une arme a poudre grace a la regle du PJ incompétent. Cela marche dans un contexte medieval/fantastique du fait de la rareté. Mais effectivement si on parle d'une cité ou d'un monde où une partie des arc ont ete remplacés par des pistolets tous les utilisateur d'arc qui y vivent sont sensé etre formés aussi aux armes a feu. Surtout les aventuriers qui sont les premier a apprendre le maniement des armes de toutes sorte pour etre pret a toutes les eventualitées.
Sinon pour faire simple, un PJ peut tout à fait prendre n'importe quelle voie d'une autre classe, comme voie de prestige.
Du coup pour faire simple le Voleur pourrait prendre directement la voie de l'Arquebusier.