CO et règles de relationship 14
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Salut tout le monde!
Je vous expose mon soucis : je suis MJ qui débute Chroniques oubliées Fantasy, et je m'apprête à lancer la campagne Pathfinder le Régent de Jade.
Les règles de conversion sont facile et l'usage du système CO est une véritable bouffée d'oxygène pour les PJs débutants que j'ai (et les autres plus agueris).
Mais j'aurais aimé utiliser des régles de relationship car la campagne tourne quand même autour et suivant le niveau de relation avec les PNJs réagissent différemment.
Vous auriez une idée des Seuils et Bonus? Ou un système en tête?
D'avance merci
Le plus simple, qui est un grand classique utilisé par beaucoup de jeux de rôles (je n'ai rien inventé, donc, même si j'en fais ici une synthèse un peu personnelle) est de définir l'attitude du PNJ. Par exemple...
- Déteste ...
- N'aime pas ...
- Est neutre envers ...
- Aime bien ...
- Adore ...
Pour beaucoup de PNJ, tu sais d'emblée quelle est l'attitude à choisir : l'amante adore généralement le PJ, l'ennemi le déteste, le commanditaire l'aime bien (sinon, pourquoi lui demanderait-il de faire quelque chose pour lui plutôt qu'à quelqu'un d'autre ?), etc. Si tu ne sais pas, tu peux peux soit choisir "Est neutre envers ...", soit lancer les dés pour le déterminer. Avec 1d20, par exemple...
- 2 ou moins : Déteste ...
- 3 - 6 : N'aime pas ...
- 7 - 14 : Est neutre envers ...
- 15 - 18 : Aime bien ...
- 19 ou plus : Adore ...
Tu ajoutes bien évidemment le Modificateur de Charisme au résultat de ce d20. Personnellement, j'aime bien que ce soit tiré au hasard. Ca fait penser à la fameuse première impression : des fois, il y a des gens qu'on ne sent pas et d'autres qu'on trouve sympa. On ne sait pas pourquoi. Ils n'ont pas encore parlé, n'ont rien fait de bien ou de mal... C'est juste un ressenti immédiat, voire inconscient...
Une fois cette attitude déterminée, elle te servira de bonus ou malus à appliquer à toutes les interactions. Exemple...
- Déteste ... : - 10
- N'aime pas ... : - 5
- Est neutre envers ... : + 0
- Aime bien ... : + 5
- Adore ... : + 10
La difficulté de la négociation dépend bien évidemment de la demande. "Pouvez-vous me dire l'heure ?", par exemple, est très facile (cela ne demandera qu'une minute d'attention au PNJ). "Pouvez-vous m'aider à aller affronter l'armée des 1000 morts vivants ?" sera beaucoup plus dur (le PNJ va devoir risquer sa vie...). On fait donc un jet de Charisme (si on essaie de convaincre le PNJ par les sentiments) ou d'Intelligence (si on tente de lui prouver par A + B qu'il a tout intérêt à obtempérer), avec la difficulté choisie en fonction de la demande, mais avec le bonus indiqué ci-dessus appliqué au résultat du dé et du modificateur (ainsi qu'aux éventuels autres bonus dus aux voies) : il est plus facile de convaincre son meilleur ami de prendre lui aussi part à la bataille contre les 1000 morts vivants que d'obtenir ne serait-ce que l'heure de son pire ennemi !
Et, finalement, un personnage peut essayer de convaincre un PNJ de changer d'avis sur lui. Ce sera généralement long et ça demandera au moins un jet dés... Avec, là encore, les malus ou bonus dépendant de l'attitude, évidemment : faire comprendre à quelqu'un qui nous hait qu'on lui veut en fait du bien est beaucoup plus dur que prêcher quelqu'un qui est déjà convaincu !
Ah, j'allais oublier : il ne faut pas hésiter à faire évoluer l'attitude en fonction des actions du PJ, évidemment... Un ami que l'on trahit a de fortes chances de ne plus rester un ami très longtemps... Il va passer à n'aime pas, voire à déteste, s'il souhaite se venger !
Voilà. C'est à ajuster, modifier, transformer autant qu'il te plaira.
Merci beaucoup pour ta longue et complète réponse!
Je pensais surtout aux règles du Guide de campagne de Pathfinder qui sont utilisé dans la campagne Régent de Jade.
Je vais tenter de me baser sur tes règles et j'aime certaines choses.
- Gollum
Ah, d'accord... N'ayant pas Pathfinder, je ne les connais pas du tout. Si quelqu'un les a et veut bien en exposer le principe (elles sont peut-être mieux que celles exposées ci-dessus)...
https://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/more-character-options/ultimate-campaign-relationships/
Si tu lis l'anglais c'est là.
- Gollum
C’est bien l’exemple de Pathfinder. Un jeu magnifique qui m’a permis de revenir au jdr avec mes fils. Mais quelle lourdeur ! Un bouquin à 15$ de plusieurs dizaines de pages pour t’expliquer comment gérer la relation entre un Pj et un Pnj. Avec XP à la clef, et même un trait....
Chroniques d’un autre côté, Gollum qui te pond une règle maison (j’aurai fait un peu la même), en 30 lignes, et encore il y a beaucoup de détails
complexité / simplicité
Merci beaucoup. En fait, c'est plus basé sur l'intensité de la relation que sur son type. Et sur l'évolution de cette intensité. Amis et ennemis sont d'ailleurs traités exactement de la même manière... Après, ça reste au meneur de jeu de déterminer comment le personnage réagit à une demande de renseignement, d'aide, etc., en tenant compte de cette intensité. Mais, à moins que j'ai mal lu, il n'y a pas de règle précise pour le faire...
Chroniques d’un autre côté, Gollum qui te pond une règle maison (j’aurai fait un peu la même), en 30 lignes, et encore il y a beaucoup de détailscomplexité / simplicité
hephaistos
Je n'ai aucun mérite. Chroniques Oubliées est très facile à bidouiller de par sa simplicité, comme tu le remarques si justement. Et, pour être plus précis, ce que j'ai pondu ici vient tout simplement d'un mélange de L'appel de Cthulhu 6ème édition française et de GURPS...
C'est le système qui me parait le plus simple. Car, en fait, dans un jeu de rôle, on a juste besoin de savoir deux choses :
- L'attitude générale du PNJ face au PJ, pour savoir comment l'interpréter : est-ce qu'il va se montrer sympathique ou antipathique ? Est-ce qu'il va lui parler gentiment ou l'envoyer promener vertement, voire l'attaquer ?
- Comment il va répondre si le PNJ lui fait une demande : ce qui dépendra de son attitude envers le PJ, évidemment, mais pas uniquement. Un ami peut très bien ne pas avoir le temps ou l'envie de vous aider, même s'il vous aime bien par ailleurs, et quelqu'un qui ne vous aime pas beaucoup peut parfois vous filer un coup de main, si ce n'est pas trop compliqué ou s'il a quelque chose à y gagner.
Evidemment, il y a vraiment très peu de chances pour qu'un véritable ennemi vous aide, ou que quelqu'un qui vous adore vous envoie promener lorsque vous avez vraiment besoin de lui... Au mieux, l'ennemi fera semblant pour mieux vous poignarder dans le dos ensuite et, au pire, celui qui vous adore vous demandera de passer un peu plus tard. C'est pour ça que j'ai mis des bonus et des malus très élevés (-10, -5, 0, +5 et +10). Si vous trouvez ça too much, n'hésitez pas à les réduire.
Et il est possible de faire plus de graduations. Je n'ai retenu que 5 attitudes par soucis de simplicité, tout comme L'appel de Cthulhu 6ème édition française (Hostile, Défavorable, Neutre, Favorable, Acquis). GURPS, lui en a un peu plus : la réaction peut être désastreuse, très mauvaise, mauvaise, médiocre, neutre, bonne, très bonne ou excellente...
J'ai décidé de rester simple.
Voici mes règles :
Le Relationnel
Lors de la progression de la campagne du Régent de Jade, votre personnage pourra construire des relations avec les quatre PNJ mentionnés dans ce document : Ameiko Kaijitsu, Koya Mvashti, Sandru Vhiski et Shalélu Andosana (ainsi qu’avec des PNJ supplémentaires que vous rencontrerez lors de la campagn). Les relations avec les PNJ peuvent évoluer. Divers évènements en jeu peuvent spontanément faire basculer la relation d’un type à l’autre.
L'attitude d'un PNJ est établi selon la règle suivante : A la première rencontre, le MJ lance un dé pour déterminer l'attitude du PNJ (au début de la campagne avec les PNJs prévus par la campagne, je prends le dé médian (10 sur un D20).
VALEUR DE RELATION NIVEAU DE RELATION
1 ou moins Haine aveugle
2-3 Haine
4-5 Déteste fortement
6-7 N'aime pas
8-13 Neutre
14-16 Aime bien
17-19 Aime beaucoup
20+ Adore / amour
A ce résultat s'ajoute le modificateur de Charisme.
A la création Un trait de campagne choisi en relation avec un PNJ donne un bonus de +4 à la valeur de relation avec ledit PNJ.
Évolution Au cours de la campagne certains événements ou actions que les PJs peuvent accomplir (en groupe ou individuellement) peuvent améliorer ou détériorer la valeur de relation d'un PNJ vis à vis du groupe ou du PJ.
Une fois cette attitude déterminée, elle servira de bonus ou malus à appliquer à toutes les interactions.
Haine aveugle -20 / Haine -15 / Déteste fortement -10 / N'aime pas -5 / Neutre +0 / Aime bien +5 / Aime beaucoup +10 / Adore +15
La Séduction Il s'agit d'un jet de Charisme opposé à un jet de Volonté de la cible. Auquel la différence de valeur de Charisme s'appliquera en bonus/malus au jet de Volonté. Sachant qu'en plus les modificateurs de l'attitude s'applique car il est plus facile de séduire quelqu'un qui vous aime. Enfin, des bonus/malus circonstanciels peuvent s'appliquer (le moment est inapproprié ou totalement approprié, la cible n'est pas du "même monde" que le séducteur, "n'est pas du même bord", etc.)
- Gollum
Joli !
Attention à ne pas rester dans trop de graduation régulière et à petits pas. Rien n’est plus capricieux que le sentiment. Un amour fou trahi peut devenir, par brisure, une haine totale, en un instant.
Il est aussi possible de jeter un coup d’œil du côté des Passions de Pendragon, ou de généraliser le principe de la Loyauté du DMG. Deux options qui donneraient probablement des résultats fort proches.
Une question : pourquoi avoir une valeur transformée en modificateur ? Pourquoi ne pas avoir directement une valeur de -20 à +15, selon ton échelle, qui vaudrait aussi comme modificateur ?
- Actarus558
Super. Je pense que ça va très bien marcher. N'hésite pas à nous dire ce qu'il en sera sur le long terme...
Je me suis basé sur ce qu'a donné Gollum, mais j'ai mis plus de niveaux pour plus étoffé la chose, en me basant sur Cyberpunk 2020, le supplément sur les enfants de la nuit (qui est repris dans le système d'Interlock) pour les seuils.