[SPOIL] COC : Cthulhu. Faire passer le temps 9
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Bonjour,
J'aurais une question pour les MJ sur la gestion du temps et plus précisément dans les scénario 3 et 4 de la campagne Septembre Rouge de la boîte d'initiation COC Cthulhu. Les PJ arrivent sur l'île le 03/10 et le départ n'est censé intervenir que le 19/10. La cérémonie a lieu le 17/10. Comment faire passer les journées pour arriver jusqu'au 17 ? Je veux bien leur donner des menues tâches pour les occuper, prendre en compte que la fouille d'une maison dure quelques heures (2-3 maxi) mais au final je vois mal comment les occuper tout ce temps.
Petite question subsidiaire, comment leur faire découvrir le village. Ils ont une carte sans indications, est-ce que je leur demande de pointer du doigts une maison et s'ils ont de la chance c'est une maison intéressante ou est-ce que je leur liste les bâtiments sans leur dire où ils sont (mais ça n'a pas vraiment de sens non plus, ils y sont, ils voient ce qui les entoure)... Je ne comprends pas bien ce plan sans les indications, ne serait-ce que les chiffres...
Est-ce que vous auriez quelques conseils pour un MJ débutant svp ?
Merci
Houla... Je m'aperçois que personne ne t'a répondu. Je pensais que quelqu'un de mieux placé que moi allait le faire : j'ai lu la campagne, mais ne l'ai pas encore menée... Ma réponse sera donc très théorique...
Il est vrai que certains joueurs ont tendance à faire de leurs personnages des hyperactifs. C'est facile, quand on est assis confortablement à une table, d'imaginer que son héros peut enquêter et se déplacer 16 heures sur 24 quel que soit le climat. Mais, si on est un peu honnête avec nous même, on s'aperçoit que dans la vie, on ne bosse pas 16 heures sur 24. On papote, on se repose, notre esprit est attiré par tout un tas de distractions inutiles à l'avancée de nos objectifs... Et ce, pour une raison simple : notre organisme et notre cerveau ont besoin de temps off pour récupérer.
Les personnages ont plein de choses à découvrir sur l'île. Et cela va leur prendre du temps. Surtout s'ils veulent être discrets. Donc, même si aller d'un point A à un point B ne prend théoriquement que 10 minutes et que fouiller une pièce ne semble nécessiter qu'une demi heure, considère que chaque indice du scénario prendra au moins une demi journée pour être trouvé. Il n'y a qu'à voir le temps qu'on met parfois pour aller jusqu'à la Poste expédier un seul colis pour s'en convaincre. On croise la mère Michu qui nous demande des nouvelles de la famille, comme par hasard au moment où on est le plus pressé... Là, il y a tout un village qui surveille plus ou moins ce que font les PJ. Arriver à se dégager de tous ces regards sera donc long. Et s'ils veulent vraiment être discrets, il va falloir qu'ils agissent surtout la nuit... Ce qui nécessitera qu'ils se reposent le jour. Sinon, n'hésite pas à leur décrire leur fatigue et à leur infliger des malus à leurs jets de dés.
Pour ce qui est du village, personnellement, je commencerais par leur décrire les choses grossièrement sans leur donner de plan. Je ne leur passerais ce dernier qu'une fois qu'ils y auraient passé assez de temps pour s'y repérer aisément. Et ensuite, je leur laisserais me montrer du doigt où ils veulent aller...
En espérant que cela t'aidera au moins un peu...
Merci gollum,
Attention SPOIL SPOIL
j'ajoute que c'est bien le plan sans numéros qu'il faut leur montrer, il n'y a aucune raison qu'ils tombent du premier coup sur les lieux importants par hasard, sauf ceux qui sont caractéristiques comme l'église ou la poissonnerie. Pour les autres, il leur faut du temps pour distinguer ce qui est important.
Après l'attente sert aussi à mettre en place l'ambiance : ils sont là, ils sont coincés, ils sont désoeuvrés. Tout le monde est gentil mais un peu bizarre, ils se sentent observés.
Puis ils commencent à enquêter. Ils essayent d'être discrets et pour cela il leur faut encore attendre les bonnes opportunités. Il y a souvent quelqu'un à l'endroit où ils voudraient aller sans être remarqué... comme par hasard. Ils tentent des filatures mais la personne ne va pas où ils voudraient. Etc. Certains indices, comme la robe d'une passagère, un certain message dans un plateau de fruits de mer n'apparaissent pas immédiatement, etc.
Tout ça se construit.
Et bien entendu, tu vas aussi mener le jeu par ellipse lorsqu'il ne se passe rien "Le reste de la journée se passe sans incident, à la fois désepérémment banal, tranquille mais aussi étrange et suréaliste que les précédents jours, avec le sentiment désagréable d'être un poisson rouge qui tourne en rond dans un bocal..."
En espérant que cela t'aide un peu.
Merci pour vos retours
J'ai malheureusement commencé à jouer ce scénario 3 sans avoir vos indications. Ce n'est pas très grave dans le sens où on s'en sort très bien, mais ça m'aurait permis de donner un cadre un peu plus formel.
J'ai laissé les PJ se séparer autant qu'ils le voulaient et je leur ai laissé la première journée pour découvrir les différents endroits et (pour un des groupes) retourner sur la plage. Ils en ont vu pas mal mais évidemment tout de jour. Ils ont même passé tous ensemble leur heure de messe règlementaire. Pour les journées suivantes, une fois le cadre posé, je les ai limité à 5 actions chacun (une action étant un peu vague, mais grosso modo un déplacement ou une fouille etc...). Les journées se sont donc rythmées différemment, surtout qu'effectivement ils doivent garder des "points d'action" pour la nuit et donc se reposer la journée.
On avait fait les 2 premiers scénarios en 5h et là en 5h aussi, ils viennent juste de découvrir la faille sous ,la falaise et ne sont pas encore aller voir Max ni le vieux avec l'avion (me souviens plus de son nom...). Je pense qu'ils ressentent bien l'effet bocale, poisson rouge tout ça :p
On verra à la prochaine séance si j'adapte encore le déroulement des journées.
Merci en tout cas, je vais adapter vos conseils avec plaisir
- VincentP
- et
- toto11016
Sauce au citron, alors, pour le poisson...
Une astuce que j'utilise si la localité le permet est d'inviter les PJ à lire la presse locale. Ça permet à ceux ci de s'occuper et de se familiariser avec les environs.
Ça peut aussi leur donner des pistes si ils sont sans réponse.
- vd11
Pas mal l'idée des 5 actions par jours