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Conseil MJ 9

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Bonjour à tous,

Etant MJ débutant (3 parties à mon actif) je me demandais comme éviter que les PJ se séparent ? En effet, pendant le one shot Caverne, un PJ restait toujours en arrière et j'ai du presque tout repenser pour les diriger dans la caverne.

Alors est-ce qu'il y a des "trucs" pour qu'ils restent groupés ?

Merci !

Sylvain

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Hello !

Si tu veux que ton groupe reste ensemble dans des situations/lieux où c'est nécessaire pour ton scénario, il te faut le modifier légèrement à ta sauce :

Un exemple pour caraverne :

Un de tes joueurs veut surveiller l'entrée (et va rater ton effet majeur) tu peux :

- dès que les autres entrent dans la caverne ( ton joueur qui surveille les voit encore) tu provoques une embuscade de la part des kobolds ce qui devrait faire bouger ton joueur vers le groupe ( ensuite tu fais reculer les kobolds au fond de la caverne )

- où alors quand ton joueur est bien isolé tu lui fais faire un test de sagesse pour savoir s'il va entendre la meute de loups qui s'est mit en tête d'en faire son repas ( ce qui devrait le faire rentrer dans la caverne). Ensuite si les loups le suivent à l'intérieur ( tu peux faire des tests de dextérité à ton joueur et aux loups pour imiter une poursuite jusqu'au fond de la caverne et quand ils verront la grosse bête au fond ils s'enfuiront (et peuvent même croquer un kobold au passage ton groupe subit un peu)

Voilà , j'espère que ça pourra t'aider !

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Une autre chose c'est de faire un débrief de la partie et de revenir sur ce point avec tous les joueurs :

expliquer que quand on gère 2 groupes c'est plus long, qu'un PJ seul est vulnérable, qu'il risque de passer à côté de l'aventure.

Rien de grave, c'est normal, ça s'apprend.

Pour moi le truc le pire et le plus efficace à lui faire c'est la dernière option : rien ne lui arrive, l'aventure se passe sans lui...

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J'ai pas compris exactement pourquoi il restait en arrière ? Parce qu'il n'a pas envie d'aller voir ce qui se passe dans l'aventure ? Dans ce cas c'est peut être un souci de joueur à qui il faut dire que si il veut pas vraiment jouer, c'est pas la peine.

Après, en soit, se séparer permet dans la majorité des aventures de couvrir plus de terrain, d'avancer plus vite, d'être plus efficace, etc.... Du coup si se séparer est un réflexe pour être plus efficace, ça me semble très contreproductif d'essayer de le briser, non seulement ça pénalise le groupe mais en plus, j'aurai tendance à penser que ça n'encourage pas à tester des stratégie maline pour contourner ou envisager plus efficacement un problème. Par contre de l'autre côté, ça me semble cardinal d'éviter qu'un joueur se fasse chier dans son coin pendant une heure, donc plutôt privilégier les tours de table où on passe rapidement la parole entre les joueurs et joueuses.

Après, dans le cas d'une grotte pleine de monstre et de dangers, c'est plus efficace d'être groupés (mais pas trop pour éviter de tous tomber du même pont, mmh ?), du coup ça peut être pas mal qu'ensemble vous appreniez à voir quand quelle stratégie et efficace, pour pouvoir se dire "ok, faut qu'on trouve des infos sur la cité perdu, c'est plus efficace qu'on se sépare pour aller voir les peunjs et les bouquins"/"bon, la cité perdu elle a l'air vachement dangereuse, on reste groupés pour perdre personne et éviter qu'il y en ait un qui se fasse suriner dans un coin par un illithid"

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Je suis d'accord avec ce qui a été dit ci-dessus. J'y apporterais toutefois la nuance suivante : le joueur qui décide que son personnage reste à l'entrée de la caverne peut le faire pour une très bonne raison : monter la garde en cas où quelqu'un arriverait (du renfort gobelin, un monstre encore plus gros...), ou pour coincer un éventuel fuyard (les bons policiers laissent toujours quelqu'un à l'arrière lors d'une arrestation)... Bref, ce n'est pas forcément une bêtise (quand on n'a pas lu le scénario et qu'on ne sait pas ce qui va se passer) et ce serait bête de le réprimer systématiquement...

Du coup, je vois deux solutions pour le gérer...

1) Laisser le joueur à la table. Il assiste à la partie, en tant que simple spectateur et, après le debrief dont parlait Laurent, il se rendra compte qu'il aurait été plus intéressant pour lui d'y participe activement... Il aura appris quelque chose et cela lui aura également permis de ne pas trop s'ennuyer...

2) Demander au joueur de sortir de la pièce dès que son personnage n'a plus les autres en vue. Là, le joueur s'ennuie (comme son personnage, après tout). On peut aller de temps en temps attiser cette impatience en ouvrant la porte pour lui dire qu'il entend des cris, des bruits d'armes qui se heurtent, la fureur du combat dans le lointain... Et lui demander s'il entre finalement dans la grotte ou s'il continue de faire le planton alors que, visiblement, rien ne se passe à l'extérieur... Normalement, le joueur finira par craquer et revenir avec tout le monde...

Sinon, pour les phases d'enquête où il s'agit de gagner du temps, dont parle Nerghull G ("On examine la pièce pendant que vous interrogeait les témoins !"), j'ai trouvé que Julien Dutel gérait ça avec maestria dans Role'n Play : Les deux groupes restent à la même table et le MJ passe de l'un à l'autre à intervales réguliers et rapides, avec un simple "Pendant ce temps...". Ainsi, personne ne s'ennuie et, de toute façon, les personnages prendront le temps de se raconter tout ce qu'ils auront vécu une fois rassemblés. Alors, autant épargner aux joueurs la peine de le faire...

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Oui après on prend en compte le fait qu'un jdr ce soit une conversation avec des gens : quand t'es à une soirée ou à un diner, tu demandes pas aux gens de sortir de la pièce quand la conversation ne parle plus d'eux, ça n'a pas de sens. (Et clairement le pote chez qui je vais jouer et qui me demande de sortir de la pièce, je risque de le prendre à la lettre, de sortir de la pièce, de sortir de l'appart, de prendre le tram et de rentrer chez moi pour jouer à Risk of Rain).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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nerghull G

Il y a pourtant des scénarios où ne pas savoir ce qui est arrivé à un ou plusieurs autres PJ est capital pour le suspense...

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Merci à tous pour vos réponses !

@Vaas : Merci pour ces exemples, je tacherai de m'en souvenir.

@Laurent : C'est vrai que nous n'avons pas spécialement fait de débrief. Je note content

@nerghull : Effectivement le PJ voulait garder l'entrée de la carverne "au cas ou". J'aime ton idée que ça encourage la stratégie.

@Gollum : j'aime pas trop l'idée de faire sortir de la pièce mais j'ai effectivement essayer d'alterner entre les groupes de PJ pour donner la parole à tout le monde régulièrement.

J'ai plein d'idée en tête du coup. Merci encore.

@+

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Oui après on prend en compte le fait qu'un jdr ce soit une conversation avec des gens : quand t'es à une soirée ou à un diner, tu demandes pas aux gens de sortir de la pièce quand la conversation ne parle plus d'eux, ça n'a pas de sens. (Et clairement le pote chez qui je vais jouer et qui me demande de sortir de la pièce, je risque de le prendre à la lettre, de sortir de la pièce, de sortir de l'appart, de prendre le tram et de rentrer chez moi pour jouer à Risk of Rain).

nerghull G

Mouais, ça me semble un peu extrême clin d'oeil

Une réponse dans la vraie vie d'un fait de jeu ne me semblerait pas pertinente... une partie de jdr n'a pas du tout le mode de fonctionnement, ni le mêmes règles sociales qu'un diner. J'ai vécu cette situation du joueur ds la pièce d'à côté assez régulièrment, des deux côtés de l'écran de jeu. Personellement, c'est le joueur qui repart en tram qui me confirme, qu'effectivement le groupe n'a rien perdu moqueur