Existe-t-il un système proche de ce que je décris ? 10
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Bonjour,
Depuis quelques temps, certains posts ont attiré mon attention et m'ont permis de cerner le type de système de jeu qui me brancherait le plus.
Pour les jets de compétences, un système de seuils (très facile, facile, ...) ou de niveaux de difficulté (D&D) me paraît le mieux mais si on prend justement le système D&D, je trouve que l'amplitude apportée par le D20 fausse parfois les probas et peut fruster le joueur. Perso j'aime le système FATE (mais mes joueurs moins).
Pour le combat, deux choses :
- Premièrement, la discussion sur un autre nom pour les PV me fait dire que j'aimerais un système qui gère des points de combativité (à la manière des PV) mais inflige des blessures (plus ou moins graves selon l'arme et qui occasionnent des malus plus ou moins forts) régulièrement (à chaque réussite spéciale ou critique, si le dé de dégats fait un résultat spécifique, ...). Lorsque sa combativité est à 0, le perso ne peut plus faire d'action offensive et se prend désormais des blessures au lieu des pertes de combativité.
- Deuxièmement, le système warhamer v4 qui compare les résultats des 2 combattants et donne forcément une blessure au moins bon résultat reflèterait bien le système de perte de combativité du premièrement.
Je fais donc appel aux connaissances de la communauté roliste : comme il existe déjà beaucoup de systèmes de jeux, connaissez-vous en un proche de ce que j'ai décrit ou va t'il falloir que je le créé (et le teste) ?
ça ressemble au système de FFG (pour star wars et L5R pour le moment) et un peu à celui de Numéra il me semble
ça ressemble au système de FFG (pour star wars et L5R pour le moment) et un peu à celui de Numéra il me semble
Scorpinou
Pour compléter ce que dit scorp sur Numenéra/Cypher System :
- La difficulté est mesurée de 1 à 10 puis multipliée par 3. Il s'agit de tranches/seuils/DD de 3 points, mais on est ici aussi sur du D20.
- La santé est gérée par trois jauges (Célérité, Puissance, Intellect) qui représentent la santé et la capacité du personnage à faire des efforts. Lorsqu'une jauge est vide, le personnage est salement handicapé (il ne peut plus faire d'effort sur une jauge particulière, se prend un malus sur les autres efforts et perd les effets de "critique").
Le Cypher System répond donc à une partie de tes critères, mais pas tous.
Je n'ai pas de système qui est complètement raccord avec ces critères qui me vienne à l'esprit... mais :
- Pour l'amplitude du d20, si tu es sur une base "d20+X" tu peux facilement transposer ça en "2d10+X" ou même "3d6+X".
- Pour les PV/Blessures, c'est des concepts qui s'opposent souvent dans le ton que tu veux donner à tes combats. Un build "sac à PV" qui se fait mettre à genoux sur un coup de chance et malgré sa réserve de PV intact, c'est frustrant pour le joueur. Tenga le fait (fatigue et blessures plus ou moins sérieuses), Earthdawn le fait à peu près (dommages et blessures qui donnent -1 aux jets) mais en général pour donner un effet important aux critiques (autre qu'un multiplicateur aux dégâts) on utilise une pénétration d'armure (dans un système qui gère l'armure) ou l'application d'un état préjudiciable/condition (le perso est étourdi et a -4 à ses tests par exemple).
Il faut aussi voir qu'un système ne permet pas d'émuler n'importe quel jeu, n'importe quelle ambiance. Donc pour te répondre au mieux (et déterminer avec toi le type de système qui conviendrait à tes parties) il faudrait, je pense, dans un premier temps que tu nous dises dans quel genre d'univers tu veux faire jouer.
Le Chronicle System (qui motorise le jeu de rôle Game of Thrones) pourrait répondre au cahier des charges.
Lors d'une attaque, on lance une poignée de D6 qui doit battre une difficulté ; les personnages ont une réserve de points de santé et si cette réserve descend à 0, le personnage est hors combat ; le MJ décidant du destin du personnage selon les motivations de l'adversaire (tué, fait prisonnier, mutilé, etc..). Pour que cette réserve de santé n'atteigne pas 0, le joueur peut décider que son personnage prend une blessure plus ou moins grave, qui bien entendu vont l'handicaper pour la suite du combat. J'aime assez que le choix incombe au joueur et que cela soit similaire aux consèquences de Fate.
Pour les jets de compétences, un système de seuils (très facile, facile, ...) ou de niveaux de difficulté (D&D) me paraît le mieux mais si on prend justement le système D&D, je trouve que l'amplitude apportée par le D20 fausse parfois les probas et peut fruster le joueur. Perso j'aime le système FATE (mais mes joueurs moins).
Il y a beaucoup de jeux qui ont des seuils à atteindre les autres utilisent des niveaux de difficulté sur le jet (+/-).
Il faudrait savoir quel type de dé tu souhaites utiliser (d6, d10, d12, d100) et comment vois tu la gestion du pool de dés (attribut+ compétence, compétence seule ou un degré de compétence modifié par une caractéristique).
Il y a de nouveaux systèmes qui vont sortir, dont celui de l 'Empire des Cerisiers qui définit un perso par ses compétences et ses voies (ajustement sur la compétence) et non plus sur ses attributs caractéristiques. Ce système utilise 2D6 si mes souvenirs sont bons. Il y a aussi le système deTrudvang Chronicles le joueur choisi sa difficulté en en mettant + ou - de points dans l ' ou les action-s qu il veut faire puis lance u d20 et doit faire < ou = (à demander à ceux qui ont la VO).
Tel que je vois beaucoup d ancien système : Shadowrun, Vampire, Star Wars D6 (d6 system), BRP (Runequest, MRQII, AdC), Rêve de Dragon, etc..
En nouveau il y a Mournblade (1d10 ou 1d20 au choix du joueur s il veut plus de risque+ modificateur fixe).
Je suis d'accord pour l amplitude du D20. Si la base SRD5 te convient utilise un d10 ou d12 (au lieu du d20) et change la base de difficulté.
Pour le combat, deux choses :
- Premièrement, la discussion sur un autre nom pour les PV me fait dire que j'aimerais un système qui gère des points de combativité (à la manière des PV) mais inflige des blessures (plus ou moins graves selon l'arme et qui occasionnent des malus plus ou moins forts) régulièrement (à chaque réussite spéciale ou critique, si le dé de dégats fait un résultat spécifique, ...). Lorsque sa combativité est à 0, le perso ne peut plus faire d'action offensive et se prend désormais des blessures au lieu des pertes de combativité.
Le système de blessure des 5 Royaumes, JoA, Rêve de Dragon, Runequest III (avec les point de fatigue et les blesures localisées ( un membre peut être tranché en 1 seul coup sans le perso soit forcément HS- gestion PV par localisation et PV généraux), MRQII (idem RQIII sans les points de fatigue, c 'est des niveaux de fatique il me semble).
ST D6 utilise des niveaux de blessure (pas de PV).
- Deuxièmement, le système warhamer v4 qui compare les résultats des 2 combattants et donne forcément une blessure au moins bon résultat reflèterait bien le système de perte de combativité du premièrement.
Mongoose RuneQuest II (MRQII) utilise ce système aussi.
Je fais donc appel aux connaissances de la communauté roliste : comme il existe déjà beaucoup de systèmes de jeux, connaissez-vous en un proche de ce que j'ai décrit ou va t'il falloir que je le créé (et le teste) ?
Damon
Il y a aussi le système d Anoe, il faudrait que j y rejette un oeil (je l'ai oublié).
Le Système de FFG de Starwars a une version générique "Genesys". Le bouquin de base présente plusieurs embryon de règles spécifiques pour jouer dans plusieurs setting avec un mini bestiaire par setting (Fantasy, steampunk, SF, zombi-nazi, etc...).
Les seuils de difficultés et réussites/echecs spéciaux sont générés avec des dés spéciaux (le principal point faible du système pour moi) mais propose une equivalence pour jouer avec des dés normaux. cela permet des coups d'éclat dans certaines situations voire de rentré dans le "roleplay" ou la narration en essayant de justifier les résultats des dés
Les "points de vie" sont nommés "wound threshold" (seuil de blessures?) et les blessures peuvent être critiques incapacitant le personnage.
Par contre ce n'est pas un jeu à niveau mais les personnages peuvent évoluer (un peu sur le système de CO) du coup les "seuils de blessures" n'évoluent que très peu.
Pour ma part je suis sur un melange de ce système et de COF mais que sur 4 compétences pour du dungeon crawl dans l'unuvers de Runebound.
J'aurais tendance à te pousser vers Savage Worlds, mais je suis pas objectif et je connait mal les autres systèmes ... ^^
SW je connais, je pratique Deadland Reloaded (dont j'attend impatiemment la version papier du Déluge et du Dernier fils). Le slogan Fast, Furious, Fun lui va très bien.
Mais pour un jeu plus "sérieux", déjà que je n'aime pas trop l'amplitude du D20, qu'est ce que je dois dire de celle de dés explosifs ?