Création univers maison 9
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Bonsoir.
Tout d'abord, mes excuses si le sujet à déjà été traité ailleurs dans le forum, mais je n'ai rien trouvé malgré une recherche rapide.
Je suis en train de réfléchir à créer un univers maison (fantasy / low fatasy pour un système d100 de type openquest: de la magie mais pas à outrance, et combats potentiellement létaux) et je serais intéressés par les retours de ceux-celles qui se sont déjà prété-es à l'exercice:
- êtes vous partis d'une situation de départ pour les PJ (leur village, par exemple) pour tisser une histoire autour?
- avez-vous à l'inverse commencé par peindre un univers dans sa globalité religions, (continents, pays, capitales, régions, grandes lignes des relations entre puissances...)?
- avez-vous commencé par créer une quête principale avant de construire le background autour?
- peut-être un mix de tout ça? ou bien une toute autre méthode?
Je sais bien quil n'y pas de méthode meilleure qu'une autre, mais je suis preneurs de vos retours sur l'utilisation de telle ou telle ficelle.
Merci d'avance pour vos retours, et bonne soirée à tous-tes.
Dans les grandes lignes, je pense que pour créer un univers intéressant, il faut y inscrire des intentions. Et pour avoir des intentions, il faut les établir clairement, dès le début, à travers des particularités qui donneront une saveur unique à ton univers.
Avant même de définir la géographie générale de ton univers, pose-toi ce genre de questions :
- Quel niveau technologique global ?
- Quelles sont les origines du monde ?
- Comment fonctionne la magie ?
- Quelles sont les races dominantes ?
- Est-ce que certaines règles physiques/mystiques divergent de ce qu'on voit habituellement ?
Etc. C'est à ce moment là que tu peux introduire des éléments uniques, qui te permettront de ne pas reproduire une énième Terre du Milieu / Royaumes Oubliés / Hyboria. Quand tu as défini les règles particulières de ton univers, essaie de te demander comment le monde en est arrivé à devoir vivre selon ces règles, et comment ces règles continuent de le pétrir.
Ensuite, tu peux commencer à créer des peuples de manière très grossière, imaginer comment différentes cultures ont pu émerger du carcan de règles prédéfinies, selon la géographie que tu as imaginé, etc.
Commencer par créer un univers à l'échelle de ton scénario (typiquement, un petit village qui correspond à un premier scénario de campagne) c'est bien et ça permet de limiter les efforts, mais ça peut rapidement devenir étouffant. En partant d'un point de départ si restreint, on peut avoir l'impression de progresser (en tant que MJ ou joueur) dans un monde nappé de brouillard, qui manque de cohérence ou d'intérêt. Pour faire un parallèle, pense au clipping dans les jeux vidéos: quand on regarde trop loin, le monde paraît vide et terne, et quand on se déplace dans de nouveaux endroits des éléments apparaissent subitement, dans un ordre plus ou moins aléatoire.
Créer une intrigue dans un monde mal défini, ça peut être difficile et tu risques de tourner en boucle sur des scénarios peu originaux, qui ne seront pas liés à la réalité (trop floue) des personnages qui y vivent.
Plus généralement, tu peux considérer qu'il y a deux approches: le bottom-up (méthode ascendante) et le top-to-bottom (méthode descendante).
En bottom-up, tu pars des détails pour ensuite élargir en ajoutant des informations sur des éléments de plus en plus lointains. Ca permet un départ efficace et rapide pour la création d'un univers et d'un scénario, mais ça empêche d'avoir une vraie profondeur scénaristique. Ca peut aussi être très nuisible à ta capacité d'improvisation, puisque tu manqueras d'éléments généraux pour donner des réponses à tes joueurs et maintenir la cohérence de l'univers.
A l'inverse, en top-to-bottom tu pars des règles générales pour recentrer petit à petit sur le sujet qui t'interesse. C'est long, laborieux, mais ça fournit tous les outils pour établir une histoire et un monde crédibles et pérennes. Par contre, il ne faut pas t'attendre à pouvoir jouer tout de suite dans ton monde: il va falloir le mûrir un peu.
Le worldbuilding c'est un sujet passionnant ^^ Si la géographie t'intéresse et que tu veux avoir quelque chose de poussé pour ton univers, je te recommande de t'intéresser au déterminisme, à la climatologie et à la géologie de base, ça te donnera de belles pistes de réflexion (qui ne serviront que de lignes directrices, pas la peine de tout simuler de A à Z). Le déterminisme a aussi eu un fort impact sur les différentes populations, leur répartition, l'émergence des cultures, etc. ce qui peut se révéler très utile pour définir tes propres civilisations.
Enfin, si tu es en panne d'inspiration, l'Histoire (réelle) te donnera tout un tas de scénarios pour pouvoir écrire le passé de ton univers et lui donner un petit supplément d'âme
Tu l'auras compris, je suis fortement partisan de l'approche globale, et je pense que c'est ce que tu devrais adopter pour une éventuelle campagne au long cours. Et si tu créé carrément un système de JDR ou que tu en adaptes un, l'approche globale est encore plus importante! En revanche, si ton objectif est de juste jouer deux ou trois scénarios, autant ne pas perdre ton temps et te contenter de travailler sur un espace plus réduit
Je dirais , d’expérience personnelle, qu’il y a surtout une notion du temps dont tu disposes pour faire ton projet .
Creer un contexte entier demande beaucoup de temps ... c’est un exercice que j’avais fait à plusieurs personnellement.
Je pense sincèrement qu’il faut tracer les grandes lignes de son univers ... et ensuite d’augmenter le niveau de détail lorsqu’on va vers le cadre proche des PJs.
Inutile de trop détailler ce qui est « lointain » ... par contre l’important est d’avoir des principes clairs dans la mécanique du monde qu’on créé.
Je suis moi aussi partisan du top-to-bottom : j'ai également créer un univers pour un système d100 (de type fantasy mais plutot antique / sword & sorcery). Avoir les grandes lignes du monde permet d'imaginer de manière plus ordonné et évite de grosse erreur de cohérence. Si tu as déjà joué aux Civilization, cela peut t'aider également dans la logique d'implentation de villes et leurs évolution.
merci pour vos réponses. j'ai effectivement plutot envie de partir sur une "approche globale" , comme dit bobby. je suis à peu près sur que ça me prendra mille ans, mais ça me parait le mieux pour faire un truc ou les PJ seront libres de leurs choix.
Merci encore à vous, et j'attends les points de vues d'autres participants!!
Je suis partisant de ce que de la méthode bottom-to-top, que j'appelerai l' "approche vivante", pour moi, l'intérêt de la création d'univers est de le développer, de le voir prendre vie au fils des sessions de jeu. Je suis présentement sur la création d'un univers en utilisant cette méthode et sincérement je ne me suis jamais autant amusé à maitriser. Je suis du genre qui n'apprécie que très peu les univers très dense, presque encyclopédique, ce type d'univers me bloque et réduit ma capacité d'improvisation. En contrepartie, les ébauches d'univers au contours flous ont toujours stimulés mon imagination.
Présentement, mes joueurs joue durant une période qui est presque un siècle après la fin de la geurre de l'hiver(la précédante campagne que j'ai mené avec les mêmes joueurs). Je trouve amusant de construire mon univers autour de l'action de Héros à différentes époques et que chaque campagne construise littéralement un pan de l'univers qui n'existait pas au début de celle-ci. En contre partie, je dois comme dans l'approche globale, me nourrir constament de nouvelles sources d'inspiration pour arriver à me renouvellement, mais je crois que le jeu en vaut la chandelle.
salut et merci pour vos réponses.
j'ai commencé à jeter sur le papier quelques éléments généraux (nations, factions, PNJ majeurs, esquisses de systèmes politiques et de relations diplomatiques entre nations, menace mystérieuse et maléfique émergeante...)
Tout ça me donne les grands traits d'un setting sympa, masi ça me pose une question:
j'envisage de motoriser cet univers avec Openquest 2 pour des raisons tout à fait ésentimentales": mon premier contact avec le jdr, c'était quelques parties de Stormbringer. j'y ai finalement assez peu joué, mais je garde une certaine affection pour le système D100 et j'apprédie le coté "gritty", qui fait qu'on doit y réfléchir à deux fois avant de dégainer son épée.
Pour autant, j'aimerais amener mes PJ à avoir un impact sur l'histoire de mon univers, à jouer un rôle dans les conflits qui se dessinent et pourquoi pas à affronter la sombre menace qui se lève à l'Est.
Ma question est la suivante: est-il réaliste de commencer avec des PJ de niveau moyen, engagés dans des intrigues locales et de les faire finir dans les hautes strates des relations entre les puissants, voire à affronter des adversaires très puissants.
N'ayant jamais fait de campagne au long cours avec le système D100 / BRP, je ne sais pas si la progression assez lente des compétences (pas de passage de niveau mais quelques progrssions de stats au fil des aventures) permettra à mes PJ d'assumer la montée en puissance de l'adversité.
Qu'en pensez-vous?
merci d'avance.
Double question donc double réponse :
- Le réalisme de personnages moyens devenant des héros de légende ? :
Le réalisme importe peu , l’essentiel est que ce changement de statut des héros soit vraisemblable dans ton univers de jeu. Cela pose la question majeure : qu’est ce qui fait des héros des personnes à part dans ton univers de jeu ? Le destin ? Une aide surnaturelle ? Juste une longue progression réaliste ?
La réponse à cette question permet aussi de répondre à la 2eme :
- La progression lente du BRP convient elle ?
Si ton contexte est très proche du médiéval réel , et donc que des héros devront progresser longtemps pour devenir des légendes, pourquoi pas le BRP en effet ... mais c’est vraiment une progression très lente peu orientée vers l’héroïsme.
Si tu veux un destin réellement héroïque pour tes joueurs , je pense qu’un système plus héroïque sera mieux adapté . Cela peut être une version plus héroïque du BRP (Runequest ou Stormbringer par exemple) ou carrément un système autre.
Mais l’univers s’incarnant dans la règle ... l’essentiel est que ton système incarne mécaniquement cet écart qui se creuse entre les gens normaux et les PJs héros.
A partir de là ça dépend de l’ambiance de ton univers ... un BRP pur mais où les héros accumulent des points de destin leur permettant de modifier des jets à loisir est adapté pour une courbe de puissance pure assez faible où les héros peuvent toujours être blessés par un bandit ... mais pour une montée en puissance plus exponentielle mettant les héros hors de portée des brigands, il te faut un système plus héroïque généralement à niveaux