adaptation du scenario le miroir brisé pour MJ debutant et joueurs Débutant ? 5
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Salut
J’envisage de faire jouer le scenario du Miroir brisé a mes joueurs qui sont tous plutôt loyal/bon (prétirés de la boite d’initiation hormis un joueur qui a potassé le bouquin pour créer un ASiMAR) et j’aurais besoin de votre avis.
(Nous sommes tous débutant dans les JDR y compris moi) et je leur fait pour le moment jouer le scenario d’initiation du livret ou ils vont tenter de récupérer le petit Horrl dans la mine.
A la sortie de la mine ils vont arriver dans une auberge ou ils pourront se reposer et reprendre des forces avant de partir pour le scenario de l’attaque Gobelin du dernier livret.
J’envisage de les faire s’endormir dans cette auberge de passer une nuit agitée, et de les faire sombrer dans cet étrange rêve étrangement « réel » ou ils reprendront connaissance dans le tunnel face au miroir brisé avec une sorte d’amnésie partielle.
Par rapport a leur historique que je connais je leur ferais revenir en mémoire des scènes ou il se voient petit à petit plutôt en « mauvais » voir « très mauvais »
J’envisage de supprimer la scène du scénario ou ils trouvent la copie d’un des PJ décédé, pour faire en sorte que chacun ai à affronter son double mauvais avec la moitié des PV lors de la scène finale (avec l’aide ou pas de leurs compagnons)
L’idée depuis le début du scenario est que seul un des doubles ne peut exister. Aussi dès qu’un des deux meur, l’autre copie survivante(avec con propre historique bon au mauvais) tombe dans les pommes jusqu'à la fin du combat de tous les autres PJ…
A la fin du combat il ne reste donc plus qu’une seule des copies bonne ou mauvaise qui se réveillent tous face au miroir.
Ils Voient et discutent avec le grand Maitre, avant de replonger dans un profond sommeil et se réveiller finalement dans leur lit dans l’auberge
Avec comme seule différence que certains se sont endormis loyal/Bon, et vont se réveiller mauvais. (S’ils ont perdu face à leur double) … (rôle Play a adapter)
A mes Joueurs (qui ont perdu) de voir si au fil des aventures et de leur action ils vont tout faire pour revenir vers le bien en culpabilisant de leur « nouveau » passé , ou s’ils vont prendre et garder le rôle play du mauvais
(si vraiment un joueur ne supportait pas l’idée de rester mauvais ou d’avoir a faire des efforts pour revenir vers le bien, je le ferais replonger a la première occasion dans une sorte de coma, ou il aurait a lutter contre lui-même pour reprendre le contrôle de sa vraie personnalité )
En tout cas ça me donne matière à moudre pour al suite de leurs aventures, et ça va les bousculer un peut dans le petit train train qu’ils avaient déjà imaginer a défendre la veuve et l’orphelin…
Mais comme je débute aussi, je me demandait si je n’allais pas au-devant de problèmes pendant ce scenario ou après pour la suite de leurs aventures.
Qu’en pensez vous ?
- Thomas Robert
L'idée est sympa, mais ca peut tres bien ne pas plaire a tout le monde. Personnellement, lorsque je crée un perso pour une campagne, et que je m'investis dedans, j'accepte tout a fait qu'il soit amené a evoluer au gré de ses aventures... Mais imposer un changement d'alignement de maniere aussi drastique, ca pourrait me refroidir completement... C'est pas quelque chose que j'imposerai a mes joueurs. Par contre, leur faire subir des epreuves ou ils font des choix qui vont peut etre changer leurs personnages (le "gentil" qui devient obnubilé par la vengeance, le "mechant" qui se retrouve a devoir prendre soin des autres etc.). Mais c'est justement, il faut qu'il y ait un choix du joueur a la base (je n'ai pas dit que le choix devait etre facile, ni meme qu'il devait y un choix gagnant qui ne s'accompagne pas de sacrifices).
Je pense que tu te crées effectivement des problèmes potentiels.
Tout d'abord, imposer un changement d'alignement aussi drastique, comme le dit DSC1978, ça peut vraiment être un problème pour certains joueurs. Surtout qu'entre Loyal Bon et Chaotique Mauvais, on est vraiment aux deux extrêmes du spectre (et que je connais assez peu de joueurs - débutants ou expérimentés - capables d'interpréter un CM de manière satisfaisante).
Ensuite, ce premier problème est considérablement renforcé par le fait qu'au niveau 1, les combats restent quand même très aléatoires. Le fait de donner seulement la moitié des PV aux ennemis risque de ne pas suffire à contrôler l'issue du combat, et donc ce changement d'alignement se ferait juste sur un bon/mauvais jet de dé, ce qui est le genre de chose qu'il vaut mieux éviter.
À l'origine, le scénario est vraiment conçu pour que ce soit un des groupes qui survive (bons ou mauvais). C'est pour ça qu'il y a un des mauvais qui meure dans la ruelle (pour donner un petit avantage aux PJs), c'est aussi pour ça que le scénario ne gère pas personnage par personnage vis à vis du miroir. Transformer ça en gestion "individu par individu", je pense que c'est une mauvaise idée (là encore, un mauvais jet de dé ou deux, et tout ton groupe va basculer sur des mauvais de manière complètement aléatoire).
Enfin, une des raisons pour lesquelles ils trouvent le corps dans la ruelle, c'est pour pouvoir confirmer au dehors de tout doute que les deux groupes sont effectivement des doubles. Avant ça, toutes les informations dont ils disposent sont des infos de deuxième main. En outre, c'est aussi une chose qui leur donne un petit avantage supplémentaire par rapport à l'autre groupe: normalement ils savent à quoi s'attendre en bas des escaliers.
Bref, pour toutes ces raisons, je te le déconseille, même si ce n'est pas une si mauvaise idée. Mais c'est quelque chose que je ne ferai qu'avec des joueurs (et un MJ) expérimentés, et avec des joueurs prévenus à l'avance. Maintenant, une autre chose que tu peux faire, et qui sera plus simple à gérer, c'est faire que les PJ abritent encore une part de l'essence des personnages mauvais en eux. Que le rêve soit une manière de le découvrir (et peut-être de réveiller cette part d'eux-mêmes s'ils perdent le combat final). Mais ça voudrait dire que le reste de ta campagne devrait au moins en partie tourner autour de ça, et peut-être d'une quête pour trouver le moyen de se débarrasser définitivement de cette part d'ombre. Avec une morale du genre "cette quête est impossible et le combat contre cette part d'ombre est un combat qu'il faut mener tous les jours de sa vie" je trouve que ce serait assez intéressant.
oui... vous avez certainement raison. j'avais un doute, c'est pour ça que j'ai préferer prendre conseil auprés de vous.
je vais rester dans al trame prévu avec la decouverte du corps a la sortie de l'auberge. ça donnera un avantage au groupe de PJ.
si certains de mes joueurs perdent, ils garderont leur personalité, mais je leur en ferais faire des reves ou leur donnerait des vision qui leur donneront de sueurs froides de temsp en temps et les ferons douter des actions a mener...
je vais voir comment je peux construire cela.
merci de vos conseils
Des mois ou des années auparavant, ils ont tous fait des choix dramatiques ou vécu un traumatisme qui ont fait dérailler leur vie (homicide involontaire, désertion, adultère, perte d’un être cher, agression subie, vol de leurs maigres économies...). Au fil des mois, une spirale infernale les a conduit au mal (Jalousie, vengeance, amertume, ruine) jusqu’au funeste jour où, acculés, ils ont été réunis, pour détruire un certain artefact...
A l’issue des événements, les points d’inflexion (drame personnel ou mauvais choix) ayant été effacés, ils ont retrouvé le fil d’une vie qui n’aurait pas dû avoir lieu. Amnésiques des événements qui se sont déroulés dans le miroir brisé, ils se rencontrent de manière finalement peut-être pas fortuite lors du premier scénario que tu leur fait jouer.
Cependant, un soir de violent orage, ils s’endorment et revivent les événement du miroir brisé (c’est le flashback) : à leur réveil, le doite subsiste : ont ils vécu ces événements et effectivement obtenu le droit de « réparer leur destin » ou s’agit-il d’un étrange rêve collectif leur montrant ce qu’ils auraient pu devenir...
Avantage : si un PJ meurt, il se réveille quand même au matin de la nuit d’orage (mais au joueur de décider s’il a changé d’alignement).
Inconvénient : qui dit flashback dit sorts, objets ou familiers manquants...