Savage Worlds 7ème Mer 4
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Pour répondre à une question qui m'a été posée dans un autre sujet et ne pas le polluer.
Mes parties sont plutôt courtes et fréquentes (2h-2h30 par semaine) ce qui fait que je ne me réfère que très peu au livre en cours de partie. Pas de PC en cours de jeu donc et le bouquin posé à côté au besoin.
Je joue en base Savage Worlds sur des univers variés généralement issus des jeux de rôles que j'ai acheté au fur et à mesure du temps (Shadowrun, Polaris, 7ème Mer,...)
Deus Ex7ème mer avec les règles SW ! C'est une super idée (j'ai du mal avec le nouveau système et le premier n'était pas des plus léger). Tu as fait une adaptation spéciale ou tu fais ça à la volée ?
Zemb
Je ne possède que le LDB de la V2 et le supplément sur les pirates. Je ne me suis intéressé qu'au Background et aux conseils de maitrise. Pour moi, d'après ce que j'en ai compris, l'univers de 7ème Mer est un gros bac à sable avec tout un tas de motivations mais sans trop de grandes spécificités à part la magie (mais c'est commun à quasi tous les jeux de rôles). La version adventure du moteur de Savage Worlds tourne bien pour représenter le côté héroïque, les nouvelles règles de poursuites ont été parfaites pour représenter les combats navals et pour la magie, les sorts de base arrosés de settings ont bien représenté les différentes magies existantes (glamour, runes, sorcellerie...).
J'ai peut-être (sûrement) raté des trucs mais les joueurs n'ont pés été dépaysés par les règles et ont pu se lancer à fond dans leurs persos. On a fait enquète au port, combat naval, abordage, île au trésor avec énigmes et combats pour 5 joueurs et moins de 3 heures.
Si on veut peaufiner l’escrime, on peut aussi trouver des écoles et de nouveaux atouts dans la version Savage worlds de Tous pour un : Régime diabolique (en anglais aussi).