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[Héros & Dragons] Création de créatures artificielles/mécaniques (VO: Constructs) 12

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Bonjour amis rôlistes,

J'avais fait l'acquisition fin 2014 de la V5 du plus vieux jeu de rôle de fantasy et j'avais été étonné par l'expurgation de certaines mécaniques. J'avais donc fait l'acquisition de Pathfinder, dans lequel je trouvais toutes les informations que j'adorais, les dons, la customisation, tout peut etre fait et tout possède des règles.

Cette parenthèse faite, mais nécessaire dans ma question et mon point de vue sur la création de créature artificielle/mécanique est la suivante : a titre personnel, les règles de création de ces créatures je ne les ai que très peu comprises. De fait je comprends qu'elles aient été retirées en V5 (je n'ai pas lu la V4 de D&D).

Dans H&D, qui pourrait rajouter des choses, rien n'en fait mention (sauf erreurs de ma part, auquel cas mes plus plates excuses mes seigneurs). Du coup, selon vous, comment transposeriez vous la création/fabrication de ces créatures ? Simplement avec des tests d'artisanat, plus sort pour donner vie à la créature ?

Pensez-vous que ce pan du jeu était tellement sous-utilisé, non-exploité, que sa suppression était logique et qu'elle ne devrait plus forcement y avoir sa place ?

En vous remerciant sincèrement de votre éclairage content

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En effet, à moins d avoir un univers spécifique ou les créatures artificielles ont une place prépondérante, l usage dans un univers classique H&D est marginal et ne nécessite pas de pan de règles spécifique. Cela reste à la main du MJ.

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J'avais fait l'acquisition fin 2014 de la V5 du plus vieux jeu de rôle de fantasy et j'avais été étonné par l'expurgation de certaines mécaniques. J'avais donc fait l'acquisition de Pathfinder, dans lequel je trouvais toutes les informations que j'adorais, les dons, la customisation, tout peut etre fait et tout possède des règles.

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Azrael_Vince

Tu as assez bien résumé la différence d'approche philosophique entre D&D 3.X (et Pathfinder qui en est tiré) et D&D 5 (avec H&D qui en est dérivé).

Si tu as envie d'avoir des règles sur tout, même les trucs dont les PJ ne se servent pratiquement jamais, effectivement la gamme Pathfinder est plus adaptée à tes besoins.

D&D5/H&D par plutôt du principe qu'il n'y a pas besoin de règles précises pour les choses que les PJs ne font généralement pas, ou bien de manière très occasionnelle.

Dans 99% des campagnes, les PJs ne fabriqueront pas de Golems ou créatures artificielles. Si ils le font, c'est une aventure en soi et donc il n'y a pas de règles, mais plutôt un scénario...

La différence d'approche tient aussi beaucoup au fait que les PNJs/Monstres dans D&D3/PF suivent les même règles que les PJ. C'est pour ça qu'on a besoin de règles de création de Golems en D&D3/PF : pour que les PNJs puissent en créer... Au final on a des règles qui servent essentiellement aux PNJs !

Ce n'est pas du tout le cas dans D&D5/H&D. Ça peut paraître injuste que les PJ n'obéïssent pas aux même règles que les PNJs/Monstres, mais ça simplifie vachement le boulot du MJ. Dans D&D 5/ H&D, si tu as besoin que ton PNJ fabrique un Golem, et bien tu décides qu'il en a fabriqué un et puis c'est tout !

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Tu as assez bien résumé la différence d'approche philosophique entre D&D 3.X (et Pathfinder qui en est tiré) et D&D 5 (avec H&D qui en est dérivé).

Si tu as envie d'avoir des règles sur tout, même les trucs dont les PJ ne se servent pratiquement jamais, effectivement la gamme Pathfinder est plus adaptée à tes besoins.

Merci pour ton retour. Effectivement je suis d'accord avec toi, et avec l'analyse que tu as faite sur un autre post. Pathfinder pour les PJ c'est la boite à outils "géniale", mais pour le MJ c'et d'une loudeur pas possible pour faire des PNJ de haut niveaux.

D&D5/H&D par plutôt du principe qu'il n'y a pas besoin de règles précises pour les choses que les PJs ne font généralement pas, ou bien de manière très occasionnelle.

Dans 99% des campagnes, les PJs ne fabriqueront pas de Golems ou créatures artificielles. Si ils le font, c'est une aventure en soi et donc il n'y a pas de règles, mais plutôt un scénario...

La différence d'approche tient aussi beaucoup au fait que les PNJs/Monstres dans D&D3/PF suivent les même règles que les PJ. C'est pour ça qu'on a besoin de règles de création de Golems en D&D3/PF : pour que les PNJs puissent en créer... Au final on a des règles qui servent essentiellement aux PNJs !

Ce n'est pas du tout le cas dans D&D5/H&D. Ça peut paraître injuste que les PJ n'obéïssent pas aux même règles que les PNJs/Monstres, mais ça simplifie vachement le boulot du MJ. Dans D&D 5/ H&D, si tu as besoin que ton PNJ fabrique un Golem, et bien tu décides qu'il en a fabriqué un et puis c'est tout !

Au dalà de ça, je trouve dommage la disparition de plein de sorts/règles ! Les créatures mécaniques, mais également les sorts d'invocation (I à IX). De même, je crois que le sort "Contrat" a disparu ou a été modifié ? Ca laisse plus de place pour le RP, ce qui peut être bien en soit.

Je suis, perso, grand fan de Pathfinder, mais le jeu ne se joue presque plus aux dés à la fin, mais uniquement aux stats. Ce que H&D/DD5 remet au centre du village.

Merci de ton point de vue échangé et de ton retour, H&D (et BBE), une commu au top joyeux

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En effet, à moins d avoir un univers spécifique ou les créatures artificielles ont une place prépondérante, l usage dans un univers classique H&D est marginal et ne nécessite pas de pan de règles spécifique. Cela reste à la main du MJ.

Klan lAcier

C'est vrai, mais c'est dommage de tout enlever. Un simple allègement des règles aurait pu suffir. Mais peut-être que la façon de jouer entre 1999 et 2019 a évolué en ce sens. Et le manuel de règle ne fait que suivre cette évolution. #CetaitPeutEtreMieuxAvant plaisantin

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après y a quand même les créatures artificielles dans le créatures et opposition, ou on explique un peu la difficulté de créer un golem quelque soit sa nature, donc ca donne déja une base, mais les univers étant rattaché à H&D ayant une magie pas toujours très bien vue, c'est logique qu'on aie pas un chapitre créer votre golem. Après comme Mrick le dit, au meujeu de créer la quete qui permettra au pj de faire un golem ou de s'inspirer des divers monstres artificiels dans le cas d'un univers en comportant beaucoup ^^

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Il ne faut pas non plus oublier que Pathfinder a eu une longue vie désormais, avec un tas de trucs créés à propos d'un tas de sujets par de nombreux auteurs. Sur ce niveau de détail-là, ni D&D5 ni H&D ne peuvent pas compétitionner content

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après y a quand même les créatures artificielles dans le créatures et opposition, ou on explique un peu la difficulté de créer un golem quelque soit sa nature, donc ca donne déja une base, mais les univers étant rattaché à H&D ayant une magie pas toujours très bien vue, c'est logique qu'on aie pas un chapitre créer votre golem. Après comme Mrick le dit, au meujeu de créer la quete qui permettra au pj de faire un golem ou de s'inspirer des divers monstres artificiels dans le cas d'un univers en comportant beaucoup ^^

Lumpawaroo

Je parlais plus en général, pas seulement des golems mais aussi des dragons mécaniques, serviteurs, etc ... Ca reste marginal j'entends bien. Je n'ai pas encire lu ce passage de Créa&Opp, je te remercie de me l'avoir dit j'y jetterai un coup d'oeil. En effet, ça laisse la latitude au MJ de faire un peu ce qu'il souhaite sans être contraint par un système lourd et pas forcement clair. Mais ça demande de l'expérience de la part du MJ pour faire quelque chose de cohérent.

Il ne faut pas non plus oublier que Pathfinder a eu une longue vie désormais, avec un tas de trucs créés à propos d'un tas de sujets par de nombreux auteurs. Sur ce niveau de détail-là, ni D&D5 ni H&D ne peuvent pas compétitionner content

Thomas Robert

Complètement d'accord. Je trouve que c'est une bonne édition, mais il manque quelques petites choses de mon humble point de vue. Ma remarque générale portait sur le fait que BBE aurait pu ajouter quelques archétype de créature en plus (en plus des règles sur les créatures mécaniques). Exemple : il est possible de créer un demi-dragon (le même que dans le SRD mais déclinable pour tout dragon), mais pas de demi-celeste (ok il y a l'aasimar en race jouable). Mais je digresse content

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Complètement d'accord. Je trouve que c'est une bonne édition, mais il manque quelques petites choses de mon humble point de vue. Ma remarque générale portait sur le fait que BBE aurait pu ajouter quelques archétype de créature en plus (en plus des règles sur les créatures mécaniques). Exemple : il est possible de créer un demi-dragon (le même que dans le SRD mais déclinable pour tout dragon), mais pas de demi-celeste (ok il y a l'aasimar en race jouable). Mais je digresse content

Azrael_Vince

Mmmm, l'une des raisons pour lacquelle j'avais souscrits pour Héros & Dragons était justement l'ajout des Hommes-Serpents de Géraud (on les appellent Serpentaires dans le Royaume d'Alarian) en guise de race jouable,à mes yeux celà rajoute une petite touche d'exotisme qui manquait jusque-là.

Et j'étais trés content de l'ajout des Nains de pierre et Nains de lave qui permettent de jouer différemment le peuple nain par rapport au "classique"...

Après j'espère qu'on dévellopera ces trois exemples sur le long terme.

Et sinon, dans créatures et Oppositions, j'avais vu une créature qui était pas mal, une larve d'aboleth qui une fois implanté dans le cerveau d'un hôte , en prend possession et donne naissance à l'équivalent d'un flagelleur mentale, un abothid je crois que ça s'appelle.

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Exemple : il est possible de créer un demi-dragon (le même que dans le SRD mais déclinable pour tout dragon), mais pas de demi-celeste (ok il y a l'aasimar en race jouable). Mais je digresse content

Azrael_Vince

Et en digressant, tu démontres qu'il est possible de créer un demi-céleste (ce qu'est l'Aasimar) et un demi-fiélon (le Tieffelin).

H&D n'avait pas non plus vocation a proposer des centaines d'options dans un livre de 850 pages. On a déjà un manuel des règles très (très) conséquent, 4 archétypes en moyenne par classe, plusieurs races supplémentaires, des dons supplémentaires, deux univers avec leurs règles particulères, deux campagnes, des scénarios... je pense qu'en terme de quantitatif on est servis.

La philosophie de la 5e c'est clairement qu'on revient aux bases, qu'on descend un peu d'un cran le niveau de magie global (PRPG c'est quand même plus que de la high fantasy, c'est du fantasy-punk, pour moi).

En fait le soucis, je pense, c'est qu'il est difficile d'avoir le beurre et l'argent du beurre. Si on augmente les possibilités techniques, les dons, les sorts, els créatures, tout... on se retrouvera avec un pathfinder sauce 5e. Et je ne peux pas parler pour Laurent, Thom et les autres, mais personnellement ce n'est pas ce qui me fait envie. Par contre, créer à terme des bouts de settings thématiques, carrément.

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Du coup, selon vous, comment transposeriez vous la création/fabrication de ces créatures ? Simplement avec des tests d'artisanat, plus sort pour donner vie à la créature ?

Je vais répondre à cete question qui est passée à la trappe.

Tout dépendra du but de l'automate.

Si c 'est pour faire un automate classique qui n a pas besoin de sens : artisanat+ maitrise outil spécifique.

Ce type d 'automate sont ceux de notre monde (sans les capteurs, micropuce ou micropuce évolutive). Des pantins animés par des engrenages, des roues, polies, cables et des tiges, des retours, des correcteurs d usures, des liaisons rotules/pivots et des ressorts permettant l animation en quasi continu, prévoir un remontoire au cas où, un véritable mécanisme d horlogerie.

Ce type peut d'automate peut se déplacer (liaison hélicoïdale, vis sans fin et crémaillère permettant un déplacement permanent) ou rester fixe (Animation cinématique sans déplacement).

Les automates les plus complexes peuvent fonctionner en extérieur et s'adapter au terrain : plan incliné ou à la différence de niveau (uen sorte d escalade) ou même attraper des objets, des fruits , des êtres vivants sans les écrasser. Ce qui nécessite des capteurs mécaniques, une merveille de technologie.

Un automate pourrait avoir des fonctions complexes à très complexes, comme les fonctions:

- "détecter présence tenue": de simples tiges rétractables (simple) ou rétractibles (plus complexe) dans la "main", "griffe" ou autre partie du corps, basée sur la liaison glissière.

- "présence échappée non voulue" serait déclenchée par la libération simultanée de tous les capteurs couplée à la fonction "maintien actif" entrainerant la libération d'une "attaque" (uniquement prévue pour cela car beaucoup plus simple à réaliser) pour tenter de récupérer ce qui s'échappe. Il faut définir la zone de récupération (portée), le type d'attaque, ex: bras extensible, fouet, un coup tranchant, perforant (linéaire) type harponnage relié à un cable (corde), lancer de "sacoche immobilisante", etc.

Les fonctions "récupération" ou "capture" ne sont pas vraiment difficile à réaliser (selon la précision de l 'attaque, qui est plus basée sur une zone qu une cible). Par exemple dans le cas d 'un piège avec des automates statiques, un déclencheur (dalle au sol par ex) permet la libération d'une ou de cages sur les intrus (piège) ou libérant des bras articulés sortant des murs, sol ou plafond, un seul mouvemant prévu à l 'avance ou des allers retours avec mouvement répétés dans la même zone ou zone différente (cha,gement synchronisé avec les autres bras pour éviter télescopage (qui pourrait se produire sur un 1 ou un échec de peu lors de la réalisation).

L'évolution suivante serait la création de moteurs miniaturisés nécessitant une souce extérieure de fonctionnement (combustible, eau (vapeur), électricité), pour plus de puissance. Nains et gnomes pourrait avoir cette technologie et des notions d'hydrolique.

Automates intuitifs (sens évolués) en medfan seul la magie (alchimie?) peut le permettre. Des automates pourrait être invoqué de Mécanicus (plan LN). Des sources d'énergie et d'animation pourraient venir d autres plans comme les Abysses et l Enfer, ou invoquer un esprit et l 'enfermer à l intérieur (le lier à l automate).

Selon la méthode cela est de l'enchantement ou non. Le construct de base peut être n importe quoi ; cadavre, boue, pierre, automate classique, chaise, chandellier. La magie se chargera de l 'animation et le MJ décidera s il faut des fonctions "yeux"/"oreille"/"langue"/"nez" pour voir/écouter/gouter/sentir et si cela baisse la difficulté.

La difficulté ou niveau de magie/sort serait basée (ou pas) sur les tâches et fonctions à accomplir, avec et sans déplacement ou sur le niveau de combat du construct. (cf le tableau de création de C&O)

Spoil Invincible: il y a une approche de création.

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@Julien Dutel

Et en digressant, tu démontres qu'il est possible de créer un demi-céleste (ce qu'est l'Aasimar) et un demi-fiélon (le Tieffelin).

Je suis entièrement d'accord !

H&D n'avait pas non plus vocation a proposer des centaines d'options dans un livre de 850 pages. On a déjà un manuel des règles très (très) conséquent, 4 archétypes en moyenne par classe, plusieurs races supplémentaires, des dons supplémentaires, deux univers avec leurs règles particulères, deux campagnes, des scénarios... je pense qu'en terme de quantitatif on est servis.

La philosophie de la 5e c'est clairement qu'on revient aux bases, qu'on descend un peu d'un cran le niveau de magie global (PRPG c'est quand même plus que de la high fantasy, c'est du fantasy-punk, pour moi).

En fait le soucis, je pense, c'est qu'il est difficile d'avoir le beurre et l'argent du beurre. Si on augmente les possibilités techniques, les dons, les sorts, els créatures, tout... on se retrouvera avec un pathfinder sauce 5e. Et je ne peux pas parler pour Laurent, Thom et les autres, mais personnellement ce n'est pas ce qui me fait envie. Par contre, créer à terme des bouts de settings thématiques, carrément.

Julien Dutel

Merci pour le retour du point de vue d'un concepteur du jeu. Bien entendu, je ne remets pas en cause ce qui a été fait. Bien à des égards, la version H&D est plus complète/détaillée/fournie que DD5. Je vous/te rejoins sur le le point que Path est de la high fantasy, comparé à DD5. Mais H&D en général, de par son système, n'est pas non plus de la low fantasy, AMHA, comme peut l'être WJDR V1 par exemple, ou comme pouvait l'être DD1.

Si on en revient à ma question de base, alors clairement, les créatures mécaniques n'y ont pas leur place du fait des choix de positionnement de la magie dans le monde (ce qui le rendrait trop fantasy-punk) comme tu/vous le dis(tes).

Mais ma question n'était pas un reproche, loin de là. Et l'argumentaire que cela ne colle pas à la vision de H&D me convient tout à fait content

@MASTER

Merci pour ton retour également très fourni. Effectivement plusieurs approches pourraient être envisagées : de la créature du docteur Frankenstein aux sentinelles mécaniques à vapeur steampunk. Concernant "Invincible", j'ai tout juste commencé à la lire, je vais voir ce qu'il en est.

@Arthur

Je trouve effectivement que les ajouts de races pour PJ sont géniales joyeux