Questions sur les races (capacité et carac) 9
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Bonjour à tous,
Comme je l'ai expliqué dans mon autre topic, je suis MJ débutant avec 3 PJ débutants eux aussi. Nous avons fait la BI et allons nous lancer dans Anathazerin (et en intro le scénar' Retour à Clairval). Mais je me pose quelques questions sur les races que je dois régler pour que nous puissions faire la création de personnages.
[Je détache cette question de mon ancien topic pour un soucis de clarté]
Si je fais le tour des races, il y en a 10 qui ont comme talent racial la vision nocturne [ou voie raciale] (demi-elfe, demi-orque,haut elfe, elfe sylvain, nain, félis, fouïn, ophidien, tieflin et wolfer) or je ne trouve pas ça diversifié du tout et finalement le choix d'une race se limite au 'style' et au changement de caractéristiques.
Je me demande donc s'il est possible de modifier ces talents raciaux, mais j'ai peur d'être redondant avec une voie d'un profil.
L'autre question que je me pose est puis je toucher aux modifications de carac' ? La plus simple j'imagine est de ne faire aucune modification comme sur l'humain mais je ne sais pas si cela peut causer des problèmes ou des déséquilibres ?
Si vous avez fait de tels changements votre retour serait apprécié
J'ai recherché sur le forum mais je n'ai pas trouvé grand chose sur ce sujet. Merci d'avance pour vos réponses !
- Nidhogg
La vision dans le noir est un puissant avantage tactique lors des combats dans les donjons obscurs, qu'il serait fort dommage de supprimer juste pour plus de variété :
- Un personnage avec vision dans le noir peut utiliser une arme à deux mains ou une arme et un bouclier, et utiliser ses sorts à distance, sans se soucier de porter une torche
- Un personnage sans vision dans le noir ne peut utiliser d'arme à deux mains, et s'il manie une arme dans une mains, il ne peut pas manier son bouclier avec l'autre (donc sa DEF diminue de -1 ou -2). Si le joueur veut quand même manier tout son équipement sans utiliser de torche, et bien il combat en aveugle, soit pour l'état Aveuglé, un malus de -5 au contact et -10 à distance. Et les sorts qui nécessitent que l'on voit la cible ne peuvent pas être utilisés du tout -- ou alors avec le malus de -10 s'ils nécessitent un test d'attaque magique.
Par ailleurs, les voies raciales comportent des capacités très spécifiques à chaque race, et certaines ont des avantages et inconvénients qui vont au-delà de la vision dans le noir (petite taille du halfelin et du frouïn qui leur donne des avantages en défense et discrétion mais des problèmes avec les grandes armes, les préjugés sociaux pour le frouïn compensés par l'aptitude à survivre en mangeant n'importe quoi, etc...)
Concernant les modificateurs de caractéristiques, ils sont là pour fermer certains profils à certaines races (celles avec des malus de CHA ne font pas de bons bardes ou ensorceleurs, celles avec des bonus de DEX font des rôdeurs et des voleurs doués, celles avec des bonus d'INT font de bons magiciens et forgesort), etc... C'est comme ça que tous les jeux basés sur D&D 3.5 fonctionnent. Dans D&D5, il n'y a aucun malus racial de caractéristiques, uniquement des bonus : généralement une carac à +2, et une autre à +1 (dépendant de la sous-race s'il y a lieu). Ca permet une plus grande mixité des races et profils (un barde demi-orc qui joue du métal sur son luth est donc possible ). Tu peux toujours essayer de t'en inspirer (les détails sont sur AideDD : https://www.aidedd.org/regles/races/) mais a priori ça risque de casser l'équilibre du jeu.
Il ne faut pas confondre la vision nocturne et la vision dans le noir non plus.
Les elfes voient la nuit à la lumière des étoiles comme un plein jour. (il faut donc être en extérieur)
Les nains/demi orcs voient dans le noir complet comme dans la pénombre. (il faut donc être en intérieur)
Et dans la pénombre il y a quand même des malus (-2 de mémoire) à la perception, et aux jets d'attaques.
Ensuite, si tes joueurs sont débutants, je te conseille pour Anathazerin de limiter le choix aux races de base. La campagne est pas vraiment adaptée aux frouins/tiefling, etc. (je dis pas que c'est pas possible hein, juste qu'à mon avis c'est moins adapté)
Quant aux modificateurs de carac, tu peux toujours t'appuyer sur les options "Capacités culturelles" page 151, mais encore une fois, je ne pense pas que la campagne soit particulièrement adaptée à ces options.
Vous êtes tous débutant, fait simple !
Encore une fois vos réponses me surprennent ! :d
Honnêtement ça m'a choqué directement de voir un manque de variété dans l'élément qui doit marquer la distinction entre les races.
J'avoue que je n'avais pas saisi les différentes subtilité vision nocturne/vision dans le noir, merci pour cet éclaircissement mais ça ne justifie pas encore à mon sens que ce talent soit si présent.
Pour moi un demi orc doit avoir un bonus de force ou d'intimidation, quelque chose comme ça, or cela se retrouve dans les voies (Barbare --> voie de la brute), l'elfe sylvain devrait avoir un bonus en forêt mais c'est aussi dans les voies (Rodeur --> voie du traqueur). Je n'ai pas envie non plus qu'un cumul talent racial fasse doublon avec une voie et que cela 'casse le jeu'. Ce point me gêne trop pour que je ne le change pas, je posterai mes idées pour voir ce que vous en pensez.
Au niveau des modifications des caractéristiques je veux bien les laisser telles quelles c'est juste que mes joueurs risquent fortement de s'orienter vers ce qui les avantage plutôt que ce qu'ils auraient voulu jouer.
Il est tout a fait juste que je dois faire simple, je vais me centrer sur les races classiques mais en bidouillant malgré tout les talents.
Les gnomes, halfelins et humains ont des distinctions qui sont différentes et ne sont pas liées à la vision nocturne.
Pour le bonus de force du demi-orcs, il est inclus dans ses modifs de carac.
A la base, COF était un jeu d'initiation, c'est pourquoi les capacités raciales ont été ultra-réduites (dans la BI il n'y en a même pas en fait). Pour permettre d'aller plus loin, les voies raciales p.84 ont été ajoutées.
Si cette simplification te gêne, tu peux donner à tes personnage la voie raciale en 6ème voie (ou alors en remplacement d'une voie de leur profil au choix). Tu peux aussi, au niveau 1, leur donner le premier rang de cette voie gratuitement, si tu es généreux.
Bon jeu à toi
Pour typer d'avantage les personnages et parce que je trouve que les caractéristiques supérieur en début de jeu donne trop de bonus et donne moins d'attraits aux caractéristiques héroiques (rang 5), je vais partir sur un autre système pour mes prochaines parties.
A la place de donner une caractéristique supérieur pour la race et une pour le profil, je vais donner un bonus de +5 dans deux compétences qu'il maîtrise en rapport avec la race et le profil.
Par exemple un elfe roublard pourra choisir en début de jeu d'avoir +5 en discrétion et +5 en supercherie. Bien sur les bonus de compétences ne sont pas cumulables avec les bonus des voies, mais cela type fortement le personnage en début de partie, le temps d'obtenir des bonus de compétences supérieur en passant par les voies.
Je pense que cela évitera qu'un Chevalier avec un Mod. de CHA de +2 soit meilleur en supercherie qu'un Voleur avec aussi +2 en CHA. Le joueur doit sentir que sont personnage est meilleur que les autres sur les compétences principales que son personnage maîtrises dés le début de partie.
Tu peux aussi, au niveau 1, leur donner le premier rang de cette voie gratuitement, si tu es généreux.
Bon jeu à toi
Laurent Kegron Bernasconi
En voilà une solution toute trouvée, merci !
Nidhogg j'ai encore un peu de mal avec les termes techniques d'autant plus que je n'ai pas encore lu l'intégralité des règles. Quand tu parles de caractéristiques supérieures, c'est en plus du bonus de base des races ?
J'approuve tout à fait ton second paragraphe. Reste à voir ce que ça donnerait de faire voie raciale gratuite rang 1 + ce système pour ne pas casser le scénario d'Anathazerin non plus.
ps: c'est très plaisant d'avoir une communauté aussi active sur un forum officiel et d'avoir en plus des interventions des dévellopeurs