Hexagone Universe - Et si on lançait des supers D10 ? 14
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Ayant partagé mes travaux sur Mythic Battles Pantheon (et ayant aussi reçu quelques remerciements et encouragements pour cela - sur le forum ou par mp), je vais ouvrir un petit topic sur Hexagone Universe.
Car content d'avoir "arraché" la totale du JDR a Griffesapin pour un bon prix :p la lecture des règles ne m'a pas convaincu...
Et meme si je retrouve a peu près les mêmes qualités et défauts que MBP (normal, c'est le même auteur et j'ai vite vu les similitudes entre les deux systèmes), vu que je n'ai pas aimé l'un... j'ai encore moins aimé l'autre (je parle bien du système).
J'éviterai d'entrer dans les détails, sujet "touchy" que de critiquer le travail d'un auteur dans ce bas monde du JDR, je ne vais parler que de ma conversion, et peut être que certains apprécieront. Je ne fais que débuter sur cette convertion (je rappel le but de simplifier et de jouer dans un système que j'apprécie a base de D10), je partage donc la feuille de personnage aujourd'hui, je rentrerai dans les détails un peu plus tard.
Mise a jour de la feuille de personnage.
Remplir la feuille de personnage (work in progress) :
Les traits :
Le niveau minimum de chaque Trait au début de cette phase est de 1.
Le joueur doit ensuite répartir 9 niveaux entre les cinq Traits sans pouvoir dépasser le niveau 4 dans un Trait.
Les compétences :
Le joueur peut répartir 14 niveaux entre les dix Compétences sans pouvoir dépasser le niveau 3 dans une Compétence.
Motivations :
Choisir 3 motivations echelonnées en bonus 1/2/3.
A définir avec les joueurs - section assez compliquée et a travailler - quelques exemples :
Motivation Personelle
Proteger les inocents
Proteger le monde
Detruire le mal a la racine
Decouvrir ses origines
Se venger d'un enemi
Se faire pardonner
Detruire l'organisation CRIMEN
Detruire l'organisation Fantome
Motivation de Groupe
Devenir le leader du groupe
Devenir le scientifique du groupe
Autres :
Attaque au Contact = FOR
Attaque a Distance = INTUIT
Attaque Mentale = CHAR
DEF Physique : AGI
DEF Mentale : INTEL
Médecine : (Culture Générale + Psychologie + Science) /3 -> arondir au superieur
Bricolage : (Pilotage + Culture Générale) /2 -> arondir au superieur
Volonté : (INTEL + CHAR + FOR) /3 -> arondir au superieur
Initiative : (INTEL + INTUIT + AGI) /3 -> arondir au superieur
Regles :
- Repos : on part sur un systeme a la numénéra avec action / 1min / 10min / 10 heures pour récuperer 1 point energie. De plus, possible de réaliser 1 soin par PJ et par séance qui permet de récuperer 1 point d'énergie par succès.
-> Difficulté pour les soin :Energie dans le bleu : 6 / Energie dans le orange : 7 / Energie dans le rouge : 8
- Utilisation d'un Super-Pouvoir : perte de 1 point d'energie, augmentation d'1 point de la Jauge d'ultime.
- Jauge d'ultime : a 3 points d'ultime : +1 dés a la prochaine utilisation d'un pouvoir. A 5 points d'ultime : +2 dés a la prochaine utilisation d'un pouvoir + contrecoup.
- Super Force : permet de relancer les jets liés a ce trait.
- Motivation : Possible d'utiliser chaque motivation une fois par séance de jeu.
Contrecoup sur Ultime 5 :
(lancer un D6)
6- RAS
5- Nausée (perte du prochain tour)
4- Objet endommagé (perte 1 point d'endurance sur une piece équipement)
3- Fatigue extreme (perte 2 tours)
2- Objet cassé (une piece équipement devient inutilisable)
1- Contrecoup de Pouvoir (Perte de 2 points d'énergie)
Difficultés :
4 : Facile
5 : Simple
6 : Moyen
7 : Ardu
8 : Difficile
9 : Extreme
Tables (a travailler) :
4 : 20 metres / 100 kilos / Aluminium / Cloison / 1 Civil
5 : 40 metres / 200 kilos / Brique / Mur / 2 Civils
6 : 100 metres / 500 kilos / Béton / 2 Murs / 5 Civils
7 : 200 metres / 1 tonne / Pierre / 3 Murs / 10 Civils
8 : 500 metres / 10 tonnes / Fer / 4 Murs / 20 Civils
9 : 1km / 50 tonnes / Acier / Tous un batiment / 50 Civils
Regles optionelles à travailler):
Utiliser un élément du décors :
Léger : (vélo, panneau publicitaire de petite taille,
-2D en ATT = -1 en DEF
Moyen : (voiture, lampadaire, bouche d’égout, grand panneau publicitaire,
-3D en ATT = -1 en DEF
Si l'ATT touche : -1 en vigilance.
Lourd : (Hélicoptère, Avion, Immeuble
-4D en ATT = -2 en DEF
Si l'ATT touche : -1 en vigilance et perte de l'action de manœuvre ou de mouvement au prochain tour.
Faire une manœuvre supplémentaire : Retirer 2D avant son lancer de dés.
QG et ses amélioration :
Salle de sport / Musculation / Piscine : Augmentation 1 Compétence Force (choisir une compétence +1/+2/+3)
Salle d'entrainement (Virtual Room) : Augmentation 1 Compétence Agilité (choisir une compétence +1/+2/+3)
Salles de cours / Amphithéâtre : Augmentation 1 Compétence Intelligence (choisir une compétence +1/+2/+3)
Département Opération de Renseignement : Augmentation 1 Compétence Intuition (choisir une compétence +1/+2/+3)
Département PSI : Augmentation 1 Compétence Charisme (choisir une compétence +1/+2/+3)
Département Equipement (Physique) : Amélioration défense Physique (objets +1/+2/+3 def)
Département Equipement (Mental) : Amélioration défense Mentale (objets +1/+2/+3 def)
Département Equipement (Terrain) : Augmentation 1 Compétences Médecine ou Bricolage (talent +1/+2/+3)
Département Véhicules Terrestres : Obtention d'un véhicule personnel / équipe / groupe Terrestre
Département Véhicules Aériens : Obtention d'un véhicule personnel / équipe / groupe Aériens
Règles :
2 points d'XP a attribuer (décision de groupe) a chaque fin de séance dans deux cases "bonus" différentes.
1 case bonus cochée = +1
2 cases bonus cochées = +2
3 cases bonus cochées = +3
Conversion des PNJs des ouvrages officiels au système custo :
ADMINISTRATION : Non utilisé
ARTS : ACROBATIE
AUTORITÉ : INTIMIDATION et PSYCHOLOGIE
ARMES A DISTANCE : ATTAQUE A DISTANCE (et ATTAQUE MENTALE)
ARMES BLANCHES : ATTAQUE AU CONTACT
BIZNESS : Non utilisé
CORPS A CORPS : ATTAQUE AU CONTACT
CRIME : IMPOSTURE et ECOUTER
CULTURE GÉNÉRALE : CULTURE GÉNÉRALE
ENQUÊTER : FOUILLER
MÉDECINE : MÉDECINE
MONDANITÉS : CHARME
OCCULTISME : ATTAQUE MENTALE
PILOTAGE : PILOTAGE
POLITIQUE : Non utilisé
SCIENCE : SCIENCE
SPORT : ATHLÉTISME et CONSTITUTION
STRATÉGIE : DISCRÉTION et VIGILANCE
SURVIE : ENDURANCE et VOLONTÉ
TECHNOLOGIE : BRICOLAGE
INITIATIVE = (INTEL + INTUIT + AGI) /3 -> arrondir au supérieur
DEF Physique : AGI
DEF Mentale : INTEL
Armure = a définir selon niveau des PJs (minimum 1 en PHY et MENT).
Pour les TRAITS : Additionner les 2 meilleures compétences associées a chaque TRAITS.
Finir en mettant 1 a chaque COMPÉTENCES ou il y a des blancs.
Récup des images (en remerciant l'auteur au passage) a cette adresse trouvée sur le net.
Update, mise a jour des règles et ajout de règles optionnelles a peaufiner.
1ers essai ce soir, lancement de la campagne avec le scénario d'intro.
Combat et Diversion
En cas de facilité des PJs a se défaire des adversaire, lancer un D20 :
1 Un feu qui se propage et menace des civils
2 De l'eau qui se propage et menace des civils
3 Un élément du décor qui menace de s'effondrer sur des civils dans la rue et derrière une vitrine
4 Un élément du décor qui menace de s'effondrer sur des civils derrière une vitrine
5 Un bus scolaire ou de ville qui menace de tomber d'une hauteur
6 Un bus de ville qui menace de tomber d'une hauteur
7 Un hélicoptère de journalistes ou de l'armée touché et qui menace de s'écraser
8 Un hélicoptère de l'armée touché et qui menace de s'écraser
9 Un hélicoptère de la police de NYC touché et qui menace de s'écraser
10 La route qui se fissure en 2 et menace de faire tomber des civils a pied
11 La route qui se fissure en 2 et menace de faire tomber des civils en voiture
12 Un énorme panneau publicitaire qui menace de tomber sur la foule ou sur un civil
13 Un civile qui traverse le champ de bataille pour sauver un animal
14 Un civile qui traverse le champ de bataille pour sauver un autre civil
15 Un immeuble en flamme avec des civils aux fenêtres
16 Un immeuble qui menace de d'effondrer avec des civils aux fenêtres
17 Un train lancer a pleine vitesse sans frein
18 Un train lancer a pleine vitesse sans chauffeur (mort ou inconscient)
19 Des civils projetés en hauteur et qui menacent de retomber violemment
20 Un contrôle mental sur des civils et qui s'attaquent aux Héros
Update, mise a jour des règles et ajout de règles optionnelles a peaufiner.
1ers essai ce soir, lancement de la campagne avec le scénario d'intro.
Poliakhoff
tu es obligé de nous faire un petit compte rendu
- Poliakhoff
Partie d'intro qui s'est très bien passée !!
Les joueurs ont commencé directement dans la Virtual Room avec un combat relativement simple, mais qui a permis aux joueurs de comprendre le système.
Puis nous sommes partis sur le scénario d'intro du livre de base (avec l'usuine ChemiTerm) et son final sympatoche.
Le système tourne très bien, j'ai pas eu l'impression que les joueurs étaient OP ou en galère, donc la difficulté a l'air bien calibrée en difficultés moyenne de 6 (avec 3 réussites sur un jet de dés pour une réussite parfaite).
La jauge d'énergie tombe assez vite, surtout quand les joueurs utilisent leurs pouvoir en attaque ET en défense, mais la pression était constante du coup. Et vu que les combats durent pas plus de trois tours.... (comme dans les films en fait xD)
Bref, une bonne séance, un bon test, les joueurs sont heureux ! Le MJ aussi !