Druide immortel? 62
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Bonjour, seriez-vous au courant d'un nerf de la forme animale du druide? Il y a deux moments que je trouve abusés dans l'évolution du druide :
_ niveau 2 il peut (s'il choisit le cercle de la lune) se transformer en un tigre ou un lion par exemple ce qui lui donne, deux fois par jour, +34PV (à peu près) et des attaques sympa.
_ niveau 20 : forme animale à volonté donc l'immortalité ou presque puisqu'il a grosso modo la possibilité chaque round de reprendre une forme aniamale "neuve" avec 126 VP donc pas possible de le tuer aux dégâts (et il a un gros JS sagesse donc bon on peut pas non plus le dominer...)
Y a-t-il un truc que j'ai loupé ou que je comprends mal? Ou est-ce totalement fumé? Merci de vos retours
Ah bein c'est du niveau 20 hein, les persos sont sensés êtres efficaces. Et pour les lanceurs de sorts, ça demande de se préparer avant de les fumer, et on les fume rarement à coups d'épée.
PS: par contre, d'où sort ton +126 PV ? A priori, la nouvelle forme continue à avoir dans les 50PV, ce qui est tout à fait éliminable en un tour à ce niveau.
Oui enfin ça fait de lui un perso immortel, pas juste fort comme les autres niveaux 20, non quasi invincible, je trouve ce la complètement abérant.
Je trouve pas ça particuliérement "fumé" par rapport au Clone d'un magicien ou même à la capacité d'un prêtre à Ressusciter des gens à partir de rien, capacités qui arrivent plus tôt d'ailleurs.
Maintenant oui, si ça pose souci, il y a des stratégie, comme celle que cite Chal qui peut très bien faire le taf, mais une bête Petrification marchera aussi bien.
Le but est justement de lancer le mot de mort dés que le zozio est à moins de 100pv. Quelque soit la forme ça va le butter, donc autant ne pas perdre son temps à tomber encore des pv pour rien, ce serait contre productif.
- Chal
Oui c'est ça, il faut envisager de lui faire dans les 300 points de dommage avant le power word. ça doit être faisable sur un combat contre un boss final au niveau 20 mais il va vraiment falloir que celui-ci mette toutes ses capacitées et larbins quasi uniquement sur le druide. C'est énorme, d'autant que ses compagnons vont quoi qu'il arrive absorber une partie de ces ressources (contresorts, interposition...). Une bonne méthode peut-être de l'éliminer du champ de bataille temporairement (labyrinthe, asservissement du sorcier...) afin de gérer les autres puis de le faire revenir en mettant toutes ses forces dessus... Improbable.
Ben surtout que si jamais tu arrives dans un round à lui mettre 126 PV pour qu'il revienne en forme humaine (ou autre race), il lui reste dans les 200 PV encore donc tu peux même pas lui mettre le sort de mot de pouvoir mort.
ophicius
200 PV ?
Il est en d8. Disons qu'il a +2 en CON (c'est déjà pas mal)... il commence à 10PV. Au niveau 20, il aura en moyenne dans les 120 PV (si vous jetez le dé à chaque niveau) ou 143 si vous faites 5PV à chaque niveau + mod CON. Pour arriver à 200PV il faudrait qu'il ait +4 en CON. Et ça veut dire qu'il a clairement fait le choix de monter cette carac au détriment des autres. C'est normal qu'il tienne bon, à ce moment.
Il faut donc trouver d'autres stratégies, comme Chal. Le problème n'est alors plus juste de le taper fort.
@Chal : Un Sage Advice semble dire qu'un Power Word Kill sous wild shape tue le druide (qui reprend sa forme mais est bel et bien mort). C'est ici.
- Chal
Wahoo, bon ben une baffe et power word kill alors ! Finalement il vaut mieux faire attention avec les transformation druidiques, ce n'est pas si fort que ça contre un magicien haut niveau. Une simple action légendaire en dehors de son tour pour baisser la forme du druide en dessous de 100 pdv, puis le mot de pouvoir à son tour de jeu, le druide est plié en un round... Bien vu Nerghull et merci pour les références Julien.
Bonjour Julien, merci de ton retour (PS bravo pour role n play tu déchires).
Dans l'absolu, 20 en constitution semble le meilleur choix pour un druide niveau 20. En effet, il va monter sa sagesse rapidement à 20 (en deux fois s'il a 16 de départ, ce qui semble logique, ou en trois fois s'il part avec 15 ou 14). Les autres utilisations de ses augmentations de caractéristiques n'ont pas un grand intérêt en force car il va peu taper en forme normale, ni en intelligence, ni en charisme. Il reste à la rigueur la dex mais le druide statistiquement est plus résistant s'il utilise le tankiness que la CA. Mais bon admettons il y a la dex comme possibilité.
Donc je confirme bien qu'un druide à 200 PV (moyenne à 4.5 par dé + 5 à chaque niveau et 13 pour le premier on arrive à 193.5PV) est tout sauf marginal, c'est plutôt même un choix intelligent et stratégique.
Le problème est la récurrence du changement de forme car on se retrouve avec un druide qui se soigne en moyenne de 126PV par round (élémentaire par exemple) là où une guérison niveau 9 soigne 100 PV et ne peut être lancée qu'une seule fois. Et le druide 20 peut le faire toute la journée.
Bien sûr on peut le contrer par un truc ou deux mais c'est juste tâche je trouve. Je n'aime pas du tout et je déteste changer les règles d'un jeu du coup je suis embêté
C'est une analyse qui oriente le druide vers la pure tatane et le sac a pv. Comme je le disais c'est un choix.
Tu as alors même sous forme animale la possibilité de cibler ses sauvegardes pauvres (charisme et int) et... le mot de pouvoir mortel sera son vrai problème. Meme sous forme a 126pv il suffit de lui faire 27 dégâts avant de lui lancer le sort et il meurt sans autre forme de procès
La première fois ou ca lui arrivera ca lui fera drôle.
- Chal
Je voudrais bien voir la tête du joueur sur un coup pareil
- Julien Dutel
un perso niveau 20 semble immortel à vos yeux de MJ, pas de souci : rien ne vaut le nombre ; ça ne passe pas avec 5 opposants ? pas grave, mettez en 10. Et puis voilà ...
On a d'autres sympas. Esprit faible si le druide a une INT basse c'est mortel. Labyrinthe le neutralisera un moment. Et une petite excavation pour quand il réapparaît si un danger mortel se trouve dessous. Un champ d'antimagie supprime la forme sauvage tant que le druide se trouve dedans. Etc... on peut trouver plein d'astuces et de combos pour surprendre le joueur du druide. Mais il faut effectivement reflechir autrement que par les purs dégâts.
Oui j'avais pensé au champ d'antimagie aussi, ça l'embête bien en effet (comme tous les lanceurs de sorts du coup).
La magie est très versatile donc forcément on peut trouver quelques rares possibilités (que tu as citées avec pertinence, j'avais pas pensé à esprit faible). Les cogneurs sont toujours présentés comme une solution simple. Personnellement je trouve dommage qu'ils soient souvent limités par ce genre de règles. J'ai du respect pour les joueurs qui affectionnent un bon vieux cogneur qui serre les dents en passant à travers une boule de feu, se fait geler un bras et termine le mage par un coup d'épée salvateur tout en flanchant, un genou à terre et un oeil fermé et couvert de sang poisseux, c'est tout aussi héroïque qu'un ensorceleur qui fait nuée de météores puis doigt de mort (métamagie).
En tout cas merci à tous pour vos réponses et solutions
C'est une chouette image, malheureusement quand tu vois que dans la réalité du jeu elle est neutralisée par un bête sort de niveau 3 (vol), c'est quand même un peu ballot. Mais bon, ça fait un moment que j'ai fait le deuil sur le fait de jouer des moldus cools à Donj' 5, y a d'autres jeux pour ça :P
Y a même pas besoin de Mot de Pouvoir: Mort. Désintégration fait tout aussi bien le travail pour moins cher. Et dans le même registre il y a toujours le bon vieux Bannissement vs. sauvegarde de charisme, beacoup plus accessible que Labyrinthe. J'ai pas mon Xanathar's sous la main, mais il a quelques sorts dedans qui ciblent l'intelligence et le charisme également.
Mais bon après le truc avec le Druide c'est que c'est vraiment une classe avec une courbe de puissance (je dit bien puissance, hein, pas utilité) en dents de scie, surtout pour le cercle de la lune. Il y a la colline aux ours du niveau 2, qui s'estompe pour disparaitre complètement quand les autres classes atteignent le niveau 5. Puis il y a la longue vallée des formes animales décevantes jusqu'au mont des formes élémentaires du niveau 10 et enfin la longue route jusqu'au pic de la métamorphose illimitée.
- Julien Dutel
Désintégration est super, son désavantage c'est la présence d'un jet de sauvegarde (ce que mot de pouvoir évite et surtout, il ne tape pas la forme animale : il tue le druide, là où désintgération va taper la forme animale et ensuite reporter l'excédent sur les PV)
- Decarcassor