[COF] Système de Mana 11
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Bonjour à tous ! Je viens quémander vos conseils... j'utilise actuellement le système de point de mana de base pour mes joueurs sur ma table COF. Le tout premier, celui où seuls les sorts de niveau 3 et plus coutent du mana, et dans lequel les PMs sont récupéré à chaque nuit de someil complète. Mais j'ai peur qu'ils abusent vite du système, notament le soigneur qui pourrait passer son temps à faire des sorts de niveau 1 ou 2 pour soigner le groupe quand le combat est fini. J'ai essayé le système de fatigue, j'aime bien, mais je le trouve rapidement sévère pour mes joueurs qui sont tous débutant, et en plus sa rajoute un jet de dés... :p
Le système de COC est plus adapté je pense, mais je retrouve le problème du "hors combat c'est la fête du spell".
Certain d'entre vous ont-ils trouvés un équilibre en terme de récupération de point de mana ? Au lieu du 1pm/minute, passer à 1pm/5 minutes, voir 1pm/10 minutes de repos/méditation ? Ce qui dans le feu de l'action les empechera d'attendre 5 minutes d'être full mana pour relancer plein de sorts, tout en leur permetant quand même de récupérer quelques point de mana si ils passent moins de temps à combattre pendant un certain temps.
Des idées sivuplait :') ?
Update: en fait, je suis bigleux, je viens de relire la voie du soin à l'instant et je n'avais pas fait attention au fait que les sorts de niveau 1 et 2 sont limités en utilisation... le post peut être supprimé en fait.... mon problème principal étant résolu...
Néanmoins je reste curieux de la modifications que certain d'entre vous aurez pur faire au système de mana :p
Les soins sont limités :
Chaque soins ne peut etre lancé qu'autant de fois que le rang max atteint dans la voie des soins.
Ex : rang 2 dans la voie des soins il pourra donc lancer :
- 2 soins légers
- 2 soins modérés
Sinon, il y'a d'autres règles de mana qui peuvent être intéressante dans le livre !
- Ergher
Moi personnelemnt j'utilise les regles de mana totale un peu modifiées. Les lanceurs de sorts ont un dé de mana de plus par niveaux, ils peuvent récuperer de la mana avec un point de récupération (de de mana+niveau+carac). Avec tempete de mana les mages ont plus de punch avec plus de pm. En contrepartie une nuit de sommeil rend léquivalent d'1 PR, rendant l épuisement magique plus présent si les combats deviennent plus rapprochés et obligeant à gérer le mana comme une ressource précieuse.
N’Y a aucune raison à se sentir con pour ça. Même les vétérans ont des questions.
Si tu as d autres questions il y a même un sujet dédié aux questions techniques.
Maintenant pourquoi cette question ? Parce que tu précises hors combat. Y a donc un problème spécifique ?
Si c'est juste un problème de soin regarde dans les objets magiques p 200 potions de soin.
Après avoir testé à peu près toutes les variantes, je suis revenu à ce système de PM de base.
Les sorts de rangs 1 & 2 à volonté c'est bien (en gardant les restrictions sur les sorts de soin et de la voie de l'enchanteur) !
Les PJ sont des héros, un magicien qui envoie des projectiles magiques à volonté, c'est comme un guerrier qui balance autant que coup d'épée qu'il veut : c'est normal, ça fait partie de son rôle.
Les PJ sont des héros, un magicien qui envoie des projectiles magiques à volonté, c'est comme un guerrier qui balance autant que coup d'épée qu'il veut : c'est normal, ça fait partie de son rôle.
(J'utilise la mana totale et la tempête de mana)
Je ne suis pas d'accord. Ok, c'est une question de goût/choix pour le gameplay ou le lore de l'univers, mais je ne vois pas pourquoi ce serait 'normal' d'envoyer des petits sorts à volonté. C'est justement le fait que ce soit différent, plus rare et donc à utiliser avec plus de parcimonie qu'un guerrier qui frappe avec son épée que c'est aussi plus fun/intéressant d'envoyer chaque sort.
Les PJ sont des héros, un magicien qui envoie des projectiles magiques à volonté, c'est comme un guerrier qui balance autant que coup d'épée qu'il veut : c'est normal, ça fait partie de son rôle.
MRick
Idem, pas tout à fait d'accord. À partir d'un certains niveau, le magicien peut faire pas mal de dégats. Le fait de rajouter la gestion de la mana (tempête de mana & co) dans ma campagne Invincible à crée pas mal de choses intéressante. D'abord, la magicienne était pas contente. Ensuite, elle s'est mis à vraiment réfléchir avant de balancer une boule de feu. Quand c'était vraiment nécessaire, elle boostait même les dm de ses attaques avec je sais plus quelle règles de mana. Au final, elle n'a jamais été à court de mana. Au début, comme elle stressait pas mal, je lui ai fait trouvé une potion de mana, avec un mot qui disait que c'etait à l'étude, que c'etait surement un objet unique, etc. Au final, elle l'a gardé "au cas où " et elle ne l'a jamais utilisé ^^ Elle n'a jamais été à court de mana, mais ça l'a obligé à faire attention à sa mana et à réfléchir avant d'agir. Et puis, les sorts de rang 1 et 2 coutent vraiment rien de toute facon :p
- Laurent Kegron Bernasconi
Et puis, les sorts de rang 1 et 2 coutent vraiment rien de toute facon :p
Hum, c'est ce que disais MRick en gros, vu qu'il parlait de la règle de Mana de base.
J'ai un groupe de débutants, le système de mana de base, couplé au système de tempète de mana me parait clairement être le combo le plus équilibré entre facilité de prise en main et possibilité d'action/gestion de ressource. Surtout que je n'ai aucun magicien, et que tous les lanceurs de sorts sont des profils secondaire de multiclassage (sauf le barde de l'équipe, qui s'amuse à chanter Final Countdown pour "booster" l'équipe à chaque combat , et pendant tout le combat T_T !).
Ce qui m'embetait vraiment c'etait la possibilité du prêtre de soigner non stop, mais si j'avais lu plus attentivement les voies je n'aurais même pas posé la question... xD