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Le "1 sur son dé".... 5

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Hello,

Je suis en train de me replonger dans Deadlands Reloaded et comme vous le savez sans doute, je suis pas forcément fan-fan des règles mais puisque mes joueurs préfèrent s'investir dans cette version que dans la classique, on va faire une nouvelle tentative joyeux

Si je connais les règles de base, j'avoue avoir du mal à me souvenir de l'ensemble des "micro-règles" et autres cas spécifiques (que je trouve nombreux). L'un des points les plus compliqués, à mon sens, c'est les résultats spéciaux sur le "1 sur son dé" par ce que ça ne concerne pas forcément toutes les compétences et que c'est modifié par certains handicaps/atouts, matos, situations, etc.... difficile de s'y retrouver pour moi.

J'ai commencé a en faire le listing et j'ai les éléments suivants:

Handicaps:

Deux mains gauches : Panne (jet de Réparation à -2 et 1D6 heure(s) pour remette en état) sur toute utilisation d'une Compétence avec un objet electronique et mécanique

Mains Noire : Panne (jet de Réparation et 2D6 heures pour remettre en état) sur toute utilisation d'un Trait sur un objet mécanique

Atouts:

Enragé : sur les jets de Combat, touche un personnage adgacent à la cible (allié ou ennemi, déterminé aléatoirement)

Instinct de Tueur : en cas de jet opposé, peut relancer le dé une seconde fois (mais doit garder le nouveau score)

Arcane (Chamanisme) : sur les jets de Médecine Tribale, echec du pouvoir et 1 niveau de fatigue, qui disparait après plusieurs heures de méditation.

Arcane (Croyant) : sur les jets de Foi, echec du miracle et baisse d'un niveau de la compétence Foi jusqu'a réussir un nouveau miracle

Arcane (Magie) : sur les jets de Magie, sonné et jet sur la table des contre-coups.

Arcane (Science Etrange) : sur les jets de Compétences lors de l'utilisation des gadgets, explosion sur un gabarit moyen

Matos:

Matos d'occasion : Panne sur tous jets de Compétences lors de l'utilisation

Hache à Bois : se blesse soit-même sur tous jets de Compétences lors de l'utilisation

Machine infernale : Effet variable sur tous jets de Traits lors de l'utilisation

Compétences:

Persuasion : augmente de 1 le niveau de Peur lorsqu'il essaye de le faire baisser

Situations:

Passants innocents: touche un personnage adgacent (ami ou ennemi, déterminé aléatoirement) en cas de 1 sur un jet de Tir ou de Lancer (1 ou 2 pour les fusils de chasse et les armes automatiques)

Est-ce que j'oublie des trucs ou j'ai tout listé ?

Question subsidiaire: Est-ce que les effets se cumulent ?

Ex: Si un personnage tire avec un pistolet-gatling d'occasion sur un desperado qui a pris en otage la maitresse d'école en plein milieu de la grande rue et obtient un 1 naturel sur son jet de Tir:

1. Il loge une balle dans la maitresse

2. Le chargeur de l'arme explose, provoquant un "Tir en Rafale" sur un grand gabarit*

3. En prime, l'arme est en panne et nécessitera un jet de réparation à -2 et 1D6 heure(s) pour être remis en état

4. les 3 du dessus ?

* d'ailleurs, je suis pas certain de comprendre comment va marcher le Tir en Rafale dans ce cas de figure, quelqu'un pour m'expliquer ?

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Edit : voici ce que j'ai trouvé, je te laisse mettre à jour ton post pour que ça reste clair.

Jeu : en cas de triche, le personnage se fait prendre.

Persuasion : l'attitude des PnJ se dégrade de deux crans sur un 1.

Escalade : le personnage tombe sur un 1. Si les personnages sont encordés, sur un 1 la corde rompt.

Tir de barrage : les cibles faisant 1 sur le dé d'Âme sont touchées par le tir de barrage.

Ventiler : appliquer la règle de passants innocents sur un 1 ou 2.

Guerrier saint/impie : les créatures faisant 1 sur le jet d'Âme sont détruites ou Blessées si ce sont des Jokers.

Test de Terreur : en cas de jet de peur/nausée, un 1 sur le jet amène à lancer sur la table de terreur

Guérison : les Extras Blessés meurent sur un 1 au jet de Vigueur.

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Pour ta question, je dirais réponse 4 et le Tir en rafale sert pour savoir si les personnes dans le gabarit sont touchées ou si elles entendent les balles leur siffler aux oreilles.

Bien entendu, si tu veux faire quelque chose de moins moche pour la pauvre instit', tu peux décréter que l'arme explose sur la première des trois balles.

Edit: modifié parce que j'avais mal lu.

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Attention, selon les cas c'est :

  • si 1 au dé de Compétence alors ... (l'action pouvant alors aboutir ou être automatiquement un échec selon la description)
  • si 1 au dé de Compétence et Échec alors ...

Le tir automatique (des rafales longues) entre dans la seconde catégorie. Admettons un tir à la gatling avec une CdT 3, d8 en Tir et au final 4 pour toucher. Le personnage fait 1, 3, 5 aux dés de Tir et 4 au dé Joker.

  • Le 5 est un Succès et occasionne une touche sur la cible
  • Le 3 est un Échec et peut librement être remplacé par le dé Joker pour toucher la cible mais ce n'est pas le meilleur choix
  • Le 1 est un Échec et déclenche une touche sur un passant innocent mais si le dé Joker est utilisé pour remplacer ce dé, il reste un 1 au dé de Compétence (1ère condition remplie) mais grâce au dé Joker le tir touche la cible (la seconde condition n'étant pas remplie, il n'y a pas de dommage collatéral). Si le dé Joker avait été 3, le tir aurait échoué et là il y aurait eu dommage collatéral.

Autre précision : en tir automatique, ce n'est plus seulement le 1 au dé de Compétence mais le 1 & 2 qui sont déclencheurs (ainsi que pour les fusils de chasse et à pompe)

Voici ce qui statue pour cette malheureuse maîtresse d'école.

D:R p94 - Gatling : si une majorité de 1 est obtenue alors l'arme s'enraye. Aucune précision sur dé Joker ou pas, c'est donc les dés finalement retenus qui comptent. Avec les mêmes dés il n'y a pas d'enraiement.

D:R p88 : comme c'est une arme d'occasion, elle tombera de toute façon en panne sur un 1 au dé de Compétence. Faute de mention contraire, c'est indépendant du dé Joker. Là encore avec un bon dé Joker le tir peut toucher puis l'arme tomber en panne. Ce qui est plus punitif qu'une Gatling neuve. Mais faut être cinglé pour utiliser ces jouets mal entretenus.

D:R p96 : armes gatling personnel (fusil, pistolet, pas mitrailleuse sur trépied) tel que je comprends sur un 1 au dé de Tir (indépendamment du dé Joker) l'arme explose en fin de tir avec l'effet d'un tir de rafale (+2 aux dégâts D:R p117) dans un grand gabarit (dans la limite des balles restantes, CdT balles par rafale).

Donc pour résumer, avec son 1 sur un dé de Tir, oui l'arme est HS et son chargeur explose. Auparavant la maîtresse peut ou pas être touchée par un dommage collatéral. Enfin la maîtresse et la cible peuvent être touchés en plus par l'explosion du chargeur s'ils sont dans la zone.

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Attention, selon les cas c'est :

  • si 1 au dé de Compétence et Échec alors ...

Hello, merci pour l'info.... c'est typiquement le genre de truc que j'ai raté... Mais ça complique encore mon affaire du coup. Lister tous ces cas particuliers, ça ferait une super aide de jeu sur Torgan, je dis ça, je dis rien content.

Pour l'explosion du Gatling pistol, j'avoue que j'ai toujours du mal à comprendre comment ça marche. Si je prends l'explication de la Panne du LdB:

Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son dé de Tir (et ce quel que soit le résultat du dé Joker), le chargeur de l’arme explose et projette des balles tout autour. Et considérez que c’est un Tir en Rafale centré sur l’utilisateur sur tous ceux qui se trouvent dans la zone du Grand Gabarit. L’arme ne peut pas blesser plus de personnes qu’elle n’a de balles.

Et si je regarde la description du Tir en Rafale :

Tirer en rafale nécessite une CdT de 3 et octroie un bonus de +2 au jet de Tir et aux dégâts, et utilise 3 balles.

Donc, admettons que le personnage viens de faire un jet de tir automatique"(CDT 2) avec son pistolet Gatling (arme neuve, et situation sans "passant innocent", arme au maximum de munitions afin de simplifier et bien comprendre). Il obtient 1 et 5 sur ses dés de tirs et 3 sur son dé joker. En raison du -2 du tir automatique, il ne touche pas et comme en prime, il a un 1 sur l'un de ses dés de tir, la panne affecte le pistolet Gatling. Il y a 5 personnes qui sont dans le Grand Gabarit (2 PJs et 3 PNJs). C'est là que je suis perdu:

1. Comment sont réparties les "touches potentielle" des balles ? Aléatoirement ? chacun en prend une ? autre ? Je suppose que c'est aléatoire mais je souhaterai une confirmation.

2. Une "touche potentielle" consomme combien de balles ? 3 comme dans la description du tir en rafale ? 1 seule comme le laisse supposer la phrase "L’arme ne peut pas blesser plus de personnes qu’elle n’a de balles" ?

3. Dans la description du tir en rafale, on parle d'un bonus au jet de tir, mais on prend quel dé de référence pour voir si si les "touches potentielles" se transforment en "touches réelles" ? le plus haut du jet de tir ? on relance un dé à chaque "touche potentielle" ? si oui, de quel type ?

4. Bon, là on est réellement dans le subsidiaire mais, tant qu'a faire, autant élucider : les deux balles du tir automatique sont considérées comme perdues et decomptées du nombre de balles restantes pour le tir en rafale ou on les intègre dans le calcul des "touches potentielles" ?

Merci d'avance pour les explications détaillées.