Esprits et dangers 8
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun
Bonjour, bonsoir et désolée du dérangement ^^
J'avais une brûlante question vis à vis des esprits. Avec ma table j'avais un personnage de tradition druidique qui, a chaque combat ou presque, invoquait des esprits. Déjà je trouve ça bourrin mais je peux pas faire grand chose pour l'empêcher (zone sécurisé sans trop de témoins sauf les victimes de l'esprit, tradition qui autorise l'invocation mais pas le lien des esprits, etc.).
Mais c'est en me penchant sur les règles des esprits (que j'avais survoler car je pensais pas m'en servir plus que ça des esprits) je suis tomber sur un petit truc marrant. La Matérialisation.
Déjà je l'admets, j'ai fail. j'ai oublier que les esprits devaient se matérialiser sur le plan physique une fois invoqué via une action complexe (bon. Ca retarde que d'un tour l'échéance). Mais c'est surtout la petite note "insensible aux armes normales" qui m'a fait m'arrêter.
Du coup un esprit se matérialisant sur le plan physique ne deviens plus que sensible aux dégâts élémentaires. A la magie. Aux armes focus et... J'imagine arme laser et arme lourde ? C'est un poil bourrin quand on sait que le perso en question peut invoquer des esprit P6 sans trop de soucis ni de drain ni d'invocation.
Du coup ma question : comment faites vous pour gérer ça outre mettre des mages à chaque opposition (dans des parties plutôt street contre des gangers et de la criminalité le mago est pas présent partout) ou sortir des armes ultra lourde ? J'utilise déjà la règle de "les esprits aiment pas être appeler constament et dans des lieux qu'ils n'aiment pas" mais ça réduit de pas beaucoup le champ des possibilités, surtout vis à vis du danger incroyablement puissant que sont les esprits.
Du coup... Je suis preneuse d'avis, idées, et autres.
Merci à vous ^^
(je vais considérer par défaut qu'on parle de la 5e édition, où l'invocation se fait donc avec un jet d'Invocation + Magie [Puissance] contre Puissance de l'esprit, et un Drain égal aux succès de l'esprit, minimum 2)
Déjà effectivement, un esprit ne peut pas faire n'importe quoi sans être matérialisé. Ce pouvoir octroie par ricochet le pouvoir d'Immunité aux armes normales. Le terme est cependant légèrement trompeur, si tu lis la desciprtion. En effet, il s'agit en fait d'un armure d'indice = 2 x Puissance, renforcée (si la VD modifiée ne dépasse pas cette armure modifiée par la PA, pas de dégâts) et quelques succès automatiques (moitié de l'armure modifiée) au test de résistance aux dommages.
Pour blesser un esprit de Puissance 6, il faut donc faire une VD modifiée d'au moins 13 (-PA de l'attaque), ce qui est pas courant mais ça se fait : un fusil d'assaut va baisser l'armure à 11, et avoir une VD de 10-11, donc quelques succès excédentaires à l'attaque obligent l'esprit à faire un test de résistance aux dommages avec Armure + Consitution et 6 succès automatiques. Une bonne marge en attaque (les rafales vont handicaper la défense), des munitions méchantes (explos, APDS), et y a moyen de moyenner. Pas facile, mais possible.
Sinon, comment gérer les esprits ?
Déjà, il faut voir où se fait l'invocation. Le champ magique ambiant va gêner l'invocation puis l'esprit dans ses actions (et il risque de pas aimer "l'ambiance" et si le perso s'entête à invoquer des esprits dans des endroits "pas frais", ils vont commencer à renacler à venir).
Les runes de gardes et autres protectiosn astrales bloquent les esprits (mais si l'invocateur passe, il peut appeler l'esprit à côté de lui, donc c'est une gêne seulement, ça n'est problématique que pour envoyer un esprit en éclaireur).
Il faut que l'invocateur ait le temps d'invoquer. Donc un moyen de le gêner est de ne pas lui laisser l'occasion. Un esprit disparaît au lever/coucher de soleil, mettre en place une scène à ce moment va l'empêcher d'invoquer à l'avance.
Une goule est une créature duale et une (mauvaise) rencontre possible dans les barrens etc. En tant que créature duale, elle contourne l'immunité de l'esprit (et peut le voir même s'il n'est pas matérialisé).
N'oublie enfin jamais la devise : buter le mago en premier. Si le mago tombe, l'esprit part.
L'économie d'action est le pire ennemi des esprits! 1) il faut les invoquer (action complexe) disons à la première passe du TC. Seconde passe, il agisse généralement bien avant l'invocateur mais attend gentillement un ordre. Si l'orde est de combattre, ils se matérialise à la seconde passe et ne peuvent pas agir avant la troisième.
En plus de tous ce que dit Ghislain, y'a un aspect "role play" au délà la pure mécanique. Les esprits sont des créatures sapiente forcer de travailler avec le magicien ou shaman qui les invoque, mais qui dispose d'une grand liberté de manoeuvre. Par exemple, un esprit de l'eau invoqué dans le but de nous "aider nous à combattre" peut décider de se focaliser uniquement sur l'esprit du feu du camp adverse (pour faire hyper caricaturale).
Même si les règles font des esprits des choses très "maitrié", j'essaye toujours, dans le discours des PNJs et l'univers, d'en faire quelque chose d'un casse geule, pour éviter que tout le monde (PJ comme PNJ) se contentent de simplement tout le temps invoqué des esprits.
Dernière astuce de salopard: si ton PJ invoque beaucoup d'esprit tient compte de sa réputation astrale. Passer son temps à invoquer des esprits pour les envoyer comme chair à canon, peut vite déplaire à ses entités, qui peuvent du coup, décider de pre edgé leur test de résistance à l'invocation. Une fois qu'il se sera pris 8P ou 8S de drain dans la tête au début du combat, il y réflechira à deux fois !
Rebonjour et désolée déjà de l'imprécision. Ou je parlais de SR5 ^^' *pas claire, pas claire*
Sinon merci à vous deux pour les précisions. J'avais de vagues idée de jouer sur le ropleplay déjà mais c'est encore mieux tout ça *danse sur place*.
Après j'ai pas spécialement envie de brider le perso. Mais c'est assez amusant ce qu'on vois pas avant de l'avoir en face. Mais avec toutes ces précisions ça va me permettre de mieux gérer les choses.
Merci encore.
Oui, l'idée est pas de le brimer, mais le système de SR5 est pensé pour "équilibrer" les PJs et malheureusement, si on oublie une restriction ici ou là, un type de personnage peut devenir "surpuissant", ce qui nuit au scénario et au plaisir de jeu. Comme tout dans SR5, invoquer un esprit un "coût" en terme d'action et de drain. Lancer un sort est plus rapide mais pas aussi "puissant" (entre guillemets)
Rebonjour et désolée déjà de l'imprécision. Ou je parlais de SR5 ^^' *pas claire, pas claire*
Dring
Pas de souci, en général et par défaut, on parle de SR5, mais comme les règles ont évolué depuis SR4 et que parfois des gens postent sans préciser l'édition mais jouent à SR4, je préférais prévenir plutôt que de t'embrouiller toi ou quelqu'un qui passe par là.
Sur les faits je suis d'accord avec toi Belaran. Quand je vois certains sort de l'écoe de Manipulation je me dis "what the heck is that ?!" xD
Mais merci encore ^^ il est vrai que j'avais oublier tout ces détails de temps.
Il est malheureusement évident que les sorts de Manipulation sont une catégorie "fourre tout" de tout ce qui ne rentre pas dans Détection, Combat, Illusion et Santé. Du coup, ces sorts généralement moins "encadré" par une règle générique (et du coup équilibré). On retombe dans le D&Desque, chaque sort a ses propres règles...