Rapidité des combats dans Savage Worlds 14
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Pas assez d'XP avec CO pour pouvoir comparer
Les deux se valent, si vous utilsez toutes les options de CO pour rendre vivant le combat (sinon à CO,on s'ennuit et on a l'impression que c'est plus long). Je ne vois pas de differences notables, ce qui fait que ca peut etre long, c'est souvent le nombre de pv elevés dans CO, et une parade ou une resistance elevée dans SaWo, dans ces deux cas, on peut avoir un sentiment de longueur(repetition des jets de dès pour pas de changement notable de la situation), sauf à bien utiliser toutes les options de manoeuvre qu'offrent ces deux jeux. Les deux se valent, question de gout, de feeling.
Pour moi qui ai fait jouer COF et qui joue régulièrement en Savage Worlds, il n'y a pas photo. Si cela se tient dans les tous premiers niveaux, dès que l'on monte en niveau avec l'inflation des PV, COF SaWo est bien plus rapide.
Je déroule plus rapidement un combat de 5 PJs SaWo aguerris contre 15 Extras et 1 Joker qu'un combat de 5 PJs COF contre 5 adversaires, chacun de niveau 5-6.
C'est un tout. Le premier truc qui ralentit, c'est le décompte des PV. L'initiative face visible est bien plus rapide et tactique à SaWo qu'à COF avec un jet noté puis appelé par décompte.
J'ai trouvé COF plus frustrant dans le sens où certaines capacités ne sont accessibles qu'à des personnages précis là où SaWo dispose de bien plus de "manoeuvres" de base pour moduler et enrichir les actions, éviter les blocages.
Après je reconnais avoir toujours été réticent aux donjonneries et aux sacs à PV (par goût personnel sans jeter l'opprobre sur ceux qui aiment). J'ai arrêté COF parce que je trouvais ça trop donjon justement (je parle de l'esprit induit par la mécanique, pas d'explorer des souterrains) et mes joueurs qui eux aiment DDx et Pathfinder pas assez.
COF reste un bon choix pour ceux désirant un entre deux plus simple et plus nerveux qu'un original mais mon avis est subjectif. Cependant mon expérience me dit que SaWo fait valser les combats plus vite.
Pour l'anecdote, j'ai fait jouer un combat en SaWo avec les règles d'essai avec 5 PJs, 50 PNJs (alliés inclus au bon soin des joueurs) et 1 Joker adverse. J'ai mis à peu près le même temps qu'un combat classique (5 Pjs vs 5 ennemis) sur les systèmes que nous pratiquions à l'époque (pas que du donjon mais il y avait dans le lot un avatar dans le lot dont je peine à retrouver le nom).
Pour l'anecdote également, dans le premier scénar de Saga of the Goblin Horde (un setting SaWo dans le même style que Nous Gobleins pour PF), il y a à la fin un gros combat entre 5 Joker gobelins et leurs gangs (20 gobelins extra) et 10 Jokers ennemis plus ou moins blessés et 20 servants (extras). Le gobelins ont l'avantage de la position. J'avais un peu peur au départ à cause de la grande quantité de Joker coté adversaires, mais on a bouclé le combat en 45 minutes ! Ca courrait dans tous les sens, c'était fun et dynamique, vraiment chouette
A nouveau, merci pour vos réponses. J'ai une autre question . J'ai cru comprendre que la nouvelle version américaine à venir intégrait des combats plus rapides. N'ayant pour l'instant aucune information disponible sur cette nouvelle proposition, comment vous y prendriez vous de votre côté ? Si l'on voulait rendre les combats plus rapides et mortels en intégrant, par exemple, le système de tour de passe de Brigandyne, que je trouve particulièrement ingénieux, comment feriez-vous ? Je me disais que cela pouvait être intéressant pour les joueurs et joueuses qui ne sont pas trop intéressés par les combats ou ceux qui veulent simplement les rendre encore plus dynamiques et cinématographique.
Par exemple, le principe pourrait être le suivant (en s'inspirant de Brigandyne) :
Au cours de son tour de jeu, le joueur décide de son action. Lorsqu'il engage un combat au corps à corps, il initie un tour de passe. Durant celle-ci, chacun des protagonistes engagés dans le combat tentent de toucher l'adversaire, pour cela il fait ses jets de traits habituels et leur additionne le score en parade, celui ayant le plus haut score remporte le tour de passe et jette ses dés de dégâts. A savoir que c'est celui qui initie le tour de passe qui a le droit de choisir une option de combat.
Qu'en pensez vous ? Est-ce équilibré, intéressant, utile... ? Avez vous une proposition alternative ?
Il y a des règles de combat rapide dispo Ici sur le site de Torgan.
De ce que j’ai compris ca intégre officiellement ce qu’on a traduit en vf ci
et ça étend la mécanique à d’autres Cas
Combat rapide en Black Edition
Il y aura toujours le combat classique pour ceux significatifs mais la possibilité d'utiliser un combat rapide dont une première mouture avait été mise à disposition par Pinnacle et traduite sur savage.torgan.net (lien dans les deux messages précédents).
Selon l'annonce Pinnacle cette version a été remaniée d'une part (mais les principes demeureraient) et surtout étendue à d'autres situations que du pur combat. Elle sera directement ajoutée dans le livre de base.
Passe d'arme
J'ai lu Sherwood du même auteur que Brigandyne qui en reprend les principes mais s'inspire également beaucoup de SaWo. J'espérais y trouver un SaWo allégé et nerveux pour des one-shot ou des présentations en convention. De mon point de vue strictement personnel et par rapport à mes attentes d'après ce qui avait filtré j'y ai trouvé un canard boiteux. D'autres s'éclatent avec et tu as le principe de simultanéité cher à l'auteur (et que j'approuve).
À moins de refondre fortement les Atouts, ce sera diificile de mettre cela en pratique pour SaWo et demandera un peu plus de calcul.
Je pense que celui ayant l'initiative devrait attaquer sa cible en opposition. En cas d'adversaires multiples, les autres font des attaques contre la parade classique.
Ogier charge son adversaire. C'est une action multiple (course + attaque) et le PJ trouve qu'une Attaque totale colle bien (Attaque et Dégâts +2, Parade -2) et permettra de compenser le malus d'action multiple. Au final il a donc Attaque +0, Dégâts +2, Parade -2.
Son adversaire Ranulf fait une attaque simple mais dispose de l'Atout Blocage et d'un grand bouclier : Attaque +0, Parade +2.
Actuellement la parade est calculée comme la moitié du dé de Combat +2 soit la moyenne d'un dé explosif arrondi à l'entier suppérieur. Après on y ajoute les modificateurs. Par exemple Ranulf avec d8 en Combat aurait 6 de base et 8 au final. Ogier ayant également d8 en Combat a 6 de base et au final. C'est ce qui est inscrit sur les fiches. Ogier devrait de plus juste pour le round en tour descendre contextuellement sa parade à 4 en raison de l'attaque totale. On remarque au passage que les malus d'action multiple, de blessure ou autres n'affectent pas ces scores fixes.
Revenons à notre passe d'arme en opposition.
Ogier obtient un 7 au dé soit Attaque 7, Parade 5. Ranulf obtient un 6 au dé soit Attaque 6, Parade 8. Ranulf inflige des dégâts à Ogier. (Si Ranulf dispose de Riposte, est elle déclenchée comme Ogier rate sa propre attaque ?)
Ogier obtient un 7 au dé soit Attaque 7, Parade 5. Ranulf obtient un 5 au dé soit Attaque 5, Parade 7. Égalité ! Comme on veut accélérer le jeu on va partir sur tous touchés indépendamment de l'initiative. À moins de prendre cette dernière en compte et d'appliquer les dégâts par ordre d'initiative, le 2nd risquant de ne pas en faire car éliminé entretemps ou ayant un nouveau malus de Blessure ne lui permettant plus de vaincre la Parade adverse ?
Ogier obtient un 7 au dé soit Attaque 7, Parade 5. Ranulf obtient un 4 au dé soit Attaque 4, Parade 6. Ranulf inflige des dégâts à Ogier. Ogier touche.
Bref, en l'état actuel c'est pas simple et je suis loin d'avoir traité tous les cas entre les options de combat, les Atouts, les Handicaps. Le jeu n'ayant pas été pensé pour des passes simultanées offre tout simplement trop de richesse pour y être contraint sans refonte lourde et roule bien plus rapidement comme cela qu'en voulant tout calculer.
L'auteur de sherwood et brigandyne devrait bientôt sortir une nouvelle mouture appelée Faces . Wait ans see.