Genesys rpg 144
Forums > Jeux de rôle
Bonjour à tous,
Je me permets de donner un avis sur le jeu de rôle générique Genesys de FFG, pour le moment en VO uniquement.
Adorant l'univers de Shadowrun mais malgré plusieurs tentatives (SR4 et SR5), je trouve toujours le système de règles lourd et encombrant pour ma part. Evidement, cela ne regarde que moi mais il y a des règles pour tout et si les joueurs et le MJ ne jouent pas régulièrement, il faut faire des révisions avant de se lancer dans une aventure. Aussi, je me suis mis à rechercher un système de jeu générique simple afin de me consacrer bien plus aux univers qui m'interessent qu'aux règles à reprendre à chaque fois que l'on change d'environnement.
Mon choix actuel s'est porté sur Genesys malgré un Savage Worlds très tentant et foisonnant d'aides de jeu et d'univers adaptés.
Ce qui m'a attiré pour les "Narrative dice" , que je connaissais pas car je n'avais pas jouer à Star Wars, fût des dés avec des symboles et surtout un système simple avec des leviers intuitifs pour improviser des situations.
Mais commençons d'abord, selon moi, par les inconvénients que j'ai rencontré dans Genesys:
- Le libre de base est insuffisant pour jouer dans un univers tout ficelé; en effet, une part de travail est nécessaire de la part du MJ pour adapter ou développer un univers qui l'interesse malgré les pistes proposées dans le ldb comme le Steampunk, la fantasy, le modern day, Science fiction Space opera,...).
- A ce jour, un seul supplément pour le medfan qui s'intitule "Realms of terrinoth" est sorti; le prochain sera proablement pour la Science fiction.
-Le ldb manque d'exemples pour expliciter certaines situations.
-Je trouve que la personnalisation d'un personnage n'est pas très poussée au départ. Ceci dit, c'est un jeu générique et si on mets 2h pour la création d'un perso, alors il faut se tourner vers d'autres jdr.
-Une communauté active et réactive mais pas très impressionnante pour le moment. Pourtant, on y trouve déjà pas mal de matos pour commencer : https://community.fantasyflightgames.com/topic/265113-genesys-master-resources-list/
Concernant les avantages (selon moi):
- Des règles simples et identiques dans le processus pour la magie, les rencontres, les combats, le hacking.
- Une richesse de possibiliés générée avec juste un lancer de dés
-L'introduction de l'aspect narratif couplé avec le plaisir de lancer les dés. Les joueurs vont eux aussi proposer une possibilité sur le résultat de leur lancer de dés.
-L'utilisation de Story point qui donne un levier ludique autant chez les joueurs que chez le MJ afin de contourner parfois les règles et donner ainsi des rebondissements.
- Une création de personnages rapides (la personnalisation vient avec le temps par l'achat de talents entre autres).
- Une magie libre basée sur l'imagination du joueur. Terminé les recettes de cuisine avec une descrition précise de chaque sort. Le joueur pense à quelque chose et contruit sa réserve de dés en fonction de ce qu'il veut rajouter dans son sortilège.
En conclusion: beaucoup de plaisir à masteriser ce système, des joueurs emballés, qui au bout d'une session ont intégré les symboles et l'aspect narratif, et une grande richesse dans l'interprétation des dés à la différence du basique "succés/échec" de chaque action utilisé dans d'autres jdr.
Evidement, Genesys n'est pas parfait, mais il est très simple d'inventer des règles maison ou d'improviser.
J'ai masterisé une partie dans l'univers de Shadowrun où j'ai converti rapidement et intuitivement les persos de mes joueurs avec cette aide pour le matos:
Voilà donc un MJ et ses joueurs (tous issus d'une contrée lointaine d'AD&D il y a fort longtemps), conquis par Genesys.
Bon jeu à tous
Les story points sont distribués en début de partie. On peut les matérialiser par des jetons quelconque. Ils sont au nombre de 1/joueur + 1 pour le MJ. Il y a donc d'un côté le reservoir de story points des joueurs et d'un autre côté, le réservoir du MJ.
A chaque fois qu'un joueur utilise un SP, son jeton va dans le réservoir du MJ; inversement, à chaque fois que le MJ utilise un SP, son jeton passe du côté des joueurs.
Ensuite les SP peuvent servir à upgrader un dé de compétence quand la situation risque d'être tendue pour les joueurs et le MJ peut utiliser un SP aussi pour upgrader une difficulté. Mais pas seulement ! Les SP peuvent servir à rajouter un détail narratif qui vient se rajouter à l'histoire. Un exemple cité dans un podcast: les joueurs s'enfuient à toute jambe vers leur voiture. Le MJ peut se servir d'un SP pour placer un contre-temps comme la batterie qui est à plat car les joueurs ont laissé les phares allumés pendant plusieurs heures.
En fait, plutôt que le MJ manipule impunément l'histoire pour diriger les joueurs vers un endroit déterminé, il peut utiliser un SP mais il doit, tout comme les joueurs, joindre au SP, un descriptif de l'évenement plausible et crédible.
Les jetons du MJ ne sont pas forcément utlisés pour contrer les PJ. Les SP sont des leviers dans l'histoire qui peuvent être utilisés ou pas.
Il me semble que dans SW, cela se rapproche des Destiny point mais je ne suis pas sûr du tout.
Ok je vois.
Perso j'ai pas vraiment ressenti d'impact majeur de l'usage de ces jetons sur la narration, pour la simple raison qu'il est très difficile de saisir les probabilités de réussite. Diminuer la difficulté d'un dé/une catégorie ou augmenter tes chances de réussite d'un dé/une catégorie, ça m'a jamais parlé au niveau statistique.
Mais ça donne effectivement un petit levier sur l'action pour les joueurs.
Je ne connais pas le générique qui en découle, mais la version SW Edge of Empire vaut le coup. Et on peut rapidement se faire "à ses stats particulières" si on prend le temps de les étudier un peu.
Sur star wars : ajout d'un dé vert +66% de chance d'avoir un symbole réussite de plus, environ ; Tranformer un dé vert en dé jaune +33% de chances d'avoir un symbole réussite de plus, environ. Un ami m'avais calculé les vrais chiffres, mais j'ai uniquement retenu ces ordres de grandeur.
Il est bien plus intéressant de lancer des dés en plus que de les transformer en jaune, même en comptant la possibilité d'un exploit. Du coup les pts de coté obscur/lumineux sont une fioriture qui a peu d'importance. Du coup beaucoup de capacités qui donnent des dés bleus/noirs sont utiles mais pas game-breaking. Je ne sais plus le %tage de succès en plus sur les dé bleu, mais ça doit être voisin de 30% aussi. Toujours bon à prendre.
Tant que je suis dans les conseils sur SW, ce qui en découle c'est que "rusher" son arbre de talent pour aller chercher le talent "dedication" le plus rapidement possible est une excellente façon d'optimiser. De même que faire plusieurs arbres pour rapidement avoir des bonus est important. Même si ça parait cher en XP comparé à augmenter des compétences... C'est rentable. Avoir un personnage avec beaucoup de 4 et de 5 quitte à avoir des 2 est plus efficace qu'avoir des 3 partout.
C'est aussi pour ça que le bonus "dedication" qui augmente un attribut/caractéristique est plus ou moins facilement accessible d'un arbre à l'autre : plus les talents de l'arbre sont censés être utiles/forts, et plus ce bonus est sur un chemin "long" à parcourir dans l'arbre de talent. Enfin, en théorie.
Pour ceux qui aiment optimiser, choisir la caractéristique dont on va le moins utiliser les compétences, la mettre à 2. Choisir celle dont on utilise le plus de compétences, la mettre à 4. Lors de la création, c'est un mini-maxing efficace. Il suffit de contrebalancer la carac basse par quelques compétences.
En évoluant à partir d'un tel modèle : plutôt que de chercher à monter à 3 l'attribut faible à 2 pour éliminer sa faiblesse, il vaut mieux aller chercher "dédication" dans l'arbre de talent pour passer le 4 à 5 et investir très peu dans les compétences liées à cette caractéristique forte, car on lance déjà plein de dés (et l'arbre de talent coute cher). Les talents obtenus "en chemin" sont des bonus appréciables, mais c'est le dé en plus qu'on va chercher. A l'inverse, continuer d'investir dans les une ou deux compétences liées à la caractéristique faible pour monter ses stats est valide : quand une compétence dépasse la valeur de l'attribut, on lance des dés en plus, donc on augmente très fort ses chances de réussites.
J'adore le système EDGE, sur le principe... mais il est clair que la liberté donnée à la création, et la différence entre un personnage "bien construit" et un personnage "fait au feeling" est assez importante. Un joueur qui s'éparpille au niveau XP entre des talents peu utiles (circonstanciels) et des compétences où il lance déjà beaucoup de dés avec le seul attribut, peut se retrouver avec un personnage moins efficace que ses voisins. Le Mj a besoin de conseiller ceux qui sont le moins à l'aise avec ces paramètres s'il veut que tout le monde s'amuse et qu'il n'y ai pas de frustration, je pense.
Dans Starwars, l'équipement fait aussi beaucoup : les règles pour modifier les flingues par exemple, et l'utilisation de capacités et de kits pour optimiser les critiques peut être vite dévastateur.
Après, heureusement, les scénarios ne sont pas toujours orientés combats.
Et au final, c'est un jeu qui gère très bien la "scalabilité" avec le temps : le jeu reste intéressant même à très haut niveau, et les personnages savent faire des tas de choses dès le niveau débutant. C'est appréciable, comparé à des systèmes à niveaux et à classes par exemple D20, où au départ les pjs ne savent pas faire grand chose, et à la fin, le système "ploie" sous la liste extrêmement longue de capacités qui intéragissent entre-elles.
Sur starwars, même les talents démultipliés sont rarement un problème : ceux-ci se recoupent ou s'additionnent, de retrouvent similaires d'un arbre à l'autre et restent dans une zone "gérable" où on oublie rarement qu'on a une capacité ou comment s'en servir.
Après ça reste un petit peu "crunchy" par rapport à l'ancien SW D6, mais bien plus abordable qu'un SW D20 / Saga !
Sinon, et c'est valable autant pour SW FFG que Genesys, augmenter (upgrad en vo) les dés verts en dés jaunes et / ou les dés violets en dés rouges est bien plus intéressant dans l'esprit du système que de rajouter des dés verts et / ou des des violets. Générer des succès sert uniquement à réussir l'action et pour ça 1 seul suffit. Mais générer des advantages (connais pas la vf) sert à faire des critiques, utiliser les capacités d'une arme ou juste avoir des conditions favorables pour la suite. Et le dé jaune est le seul qui peut sortir un triumph. Ça c'est encore mieux que de faire un 20 naturel sur d20.
Sinon les Story Points de Genesys sont les Destiny Points de SW FFG. Rien à voir avec les jetons du coté obscur.
Bonjour,
J'ai commencé à maitriser il y a quelques mois une campagne Royaumes Oubliés motorisée par Genesys et je partage l'enthousiasme d'Yko pour ce système.
Je joue aujourd'hui avec les règles du setting Fantasy Realms of Terrinoth mais j'ai commencé avant sa parution en créant les différents éléments (équipement, adversaires...) dont j'avais besoin car, comme indiqué plus haut, le système est vraiment très très simple à bricoler.
Seul le système de magie m'a demandé un peu de recherche pour gérer de façon satisfaisante les illusions et l'invisibilité, mais j'ai trouvé tout ce dont j'avais besoin en ligne.
A priori, l'utilisation de dés spéciaux ne m'attirait pas plus que ça mais, avec la pratique, c'est pour moi le gros point fort du système, et ce une fois que les deux cotés de l'écran se le sont approprié.
Vyzzini (profil Roll20)
Cool, des amateurs de Genesys dans ma langue maternelle.
Bon je n'ai pas dépassé le stade de la lecture de mon côté mais c'est le prochain système que j'envisage de maîtriser et je voudrais faire du Shadowrun avec... Du coup, Yko si tu as préparé des adaptations je suis preneur !
J'ai dans l'idée de modifier la magie pour respecter les domaines de Shadowrun (Illusion, Combat, etc.) et d'inclure les marks pour la Matrice (un succès à un jet de piratage ne donne pas un contrôle total sur le noeud mais une mark et il faut 4 marks pour pouvoir tout faire).
Pour les races on a une bonne base et j'ai commencé à bricoler. Je n'ai pas encore réfléchi aux adeptes, technomanciens, chamans, riggers...
Vivement la VF en tout cas, ce sera plus facile autour de la table.
Une magie libre basée sur l'imagination du joueur. Terminé les recettes de cuisine avec une descrition précise de chaque sort. Le joueur pense à quelque chose et contruit sa réserve de dés en fonction de ce qu'il veut rajouter dans son sortilège
Ca me rappelle un peu le principe de la magie à Nephilim, ça . Et ça pourrait aussi s'appliquer aux Technomanciens.
Tu pourrais développer en donnant un petit exemple stp ? Merci.
Pour commencer à Shadowrun, si tu souhaites une conversion de règles assez complète avec les marks, les sorts de SR, il y a cette aide là :
https://community.fantasyflightgames.com/topic/268926-shadowrun-conversion-thoughts/
il y a les liens pour chaque chapitre (magie, rigger, création de perso,...
Pour ma part je n’ai pas fait comme ça afin d’eviter de complexifier le système Genesys.
je me suis juste inspiré de la création de perso et de la liste d’equipements. Ensuite, j’ai converti les persos de mes’joueurs au feeling sachant que le maximum en caractéristique est de 5 et la moyenne est de 2 dans Genesys.
normalement quand on crée un perso dans Genesys on debute avec 100px en moyenne. Pour garder une cohérence de perso, ces derniers ont en moyenne été créé avec 150 px dont 3 talents.
Ensuite, je n’ai pas accroché avec le système d’initiative de Genesys. Aussi j’ai gardé celle de SR avec une initiative de base de: (Agi+Pre+Cool)+1D6. (J’ai supprimé la compétence Vigilance de Genesys. J’utilise uniquement Cool).
En fait j’ai voulu aussi garder l’excellente application NextPass pour la gestion des passes d’initiative.
Pour la magie, pour répondre à la question de comment elle fonctionne dans Genesys, il y a 3 traditions dans le ldb: Arcane, Divine et Primal.
Ensuite, il y a 8 familles de sorts: Attack, Barrier, heal, curse, dispel, utility, conjure,augment.
Le lanceur de sort veut par exemple faire une attaque: une boule de feu (classique). C’est donc un sort de la famille Attaque. Ensuite il rajoute des effets: Feu, puissance, portée.... ce qui rajoute des dés de difficultés.
Ainsi donc, le joueur imagine n’importe quel’sort il veut lancer. On regarde dans quelle famille on situe le sort (à condition que sa tradition de base le lui permet) et puis on rajoute les effets souhaités.
Je me suis servi de cette aide pour les sorts d’illusion et d ‘invisibilité en plus:
http://wiki.genesysrealms.com/index.php?title=Magic#Illude
Voila.
Mais c’est super simple, intuitif et vraiment plaisant pour les joueurs et le MJ comme système. Le côté narratif des dés et l’implication des joueurs à proposer une lecture de leur propre lancer de dés est quelque chose de nouveau pour moi et mes joueurs et cela donne une vraie richesse scènématique.
En espérant que cela aide....
Merci pour les bases de la magie genesyenne!
Pour une adaptation à Shadowrun, j'avais pensé à une compétence pour la sorcellerie (Intelligence), une autre pour la conjuration (Présence) et une troisième pour les adeptes (Volonté). L'idée serait de varier les caractéristiques de bases pour en équilibrer l'intérêt tout en collant au concept du mage savant, du shaman charismatique et de l'adepte-moine qui plie son corps à sa volonté. Ca colle aussi (plus ou moins) au système des jeux videos.
Puis je me demandais s'il ne serait pas aussi sympa de s'inspirer du système de la Force dans Star Wars avec des arborescences pour développer les pouvoirs de Détection, Déplacement, etc. quitte à utiliser le dé de Force et avoir une règle pour laisser le choix d'utiliser les points obscurs à payer avec le stress pour simuler le Drain des effets puissants.
Bref, ça prend forme doucement.
Dans Genesys, il y a des règles alternatives qui permettent de varier les caractéristiques avec la même compétence.
tu pourrais aussi utiliser Arcana avec Intelligence pour la sorcellerie et avec la Volonté pour l’adepte ?
C’est juste une idée....
ce qui est bien avec Genesys, c’est que c’est facile de hacker les règles pour faire comme cela nous convient 👍🏻
Ce n'est pas une question de prendre ou pas des risques, ils sont simplement restés fidèles à l'univers développé pour leurs jeux de plateau (Descent, Runebound, Runewars, Battlelore, Legacy of Dragonholt et Heroes of Terrinoth) ; très classique évidemment.