CO joué par des 'vieux' routards 1
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L'équipe : personnages créés avec les voies de base et les nouvelles voies. Les joueurs ont gardés les voies originelles pour plus de la moitié ce qui confirme que nos nouvelles voies sont globalement plutôt moins puissantes (je les connais les lascars...) et ce malgré mes restrictions de la puissance de certaines capacités de CO (voir dans ressources mes modifications de règles).
Nous avions donc :
Sasha voleuse humaine
Wurt semi-orc guerrier (orienté DM)
Bran Poing de Pierre guerrie nain (orienté défense)
Gabriel humain prêtre de Gorom
Chacun a eu droit gratuitement à sa capcité de niveau 1 dans sa voie raciale (les autres seront à 'acheter') et un bonus de 5 PV au niveau 1 (afin d'avoir un peu plus de possibilité de combat à ce niveau).
L'ensemble des 4 scénarii a été joué en un aprè-midi (environ 5 heures) avec quelques modifications.
J'ai souhaité ralentir le passage de niveau pour correspondre à un rythme de jeu un peu plus classique.
J'ai fait passer les personnages au niveau 2 seulement après la fin du chapitre 2 (Cardo et Elda délivrés).
Les personnages ont ensuite fait le reste de l'aventure au niveau 2.
J'ai apporté quelques modifications au scénario :
Le chateau du baron était à 1 heures de marche du village pour éviter que à la nuit tombée dès le premier soir les aventuriers ne s'y rendent directement. Ca n'a pas manqué ils ont voulus visiter le cimetière dès le départ mais j'ai réussi à faire diversion.
Au chapitre 2 j'ai ajouté l'ours enragé qui campait au pied d'un arbre ou s'était réfugié le fils de l'aubergiste (un grand gars de 17 ans qui menait sa propre enquête sur cardo et qui a pu les renseigner sur la cariole abandonnée).
J'ai considérablement 'augmenté' le chapitre des gobelins : une antre complète avec un chef sorcier 'sponsorisé' par simeus le noir et un ogre 'affaibli'. Afin que ce niveau 2 soit 'mérité'.
Au chapitre 3 j'ai du prendre quelques mesures de sauvegarde du scénario : l'eau dans les douves était devenue un acide puissant et un mur de force invisible protégeait le haut des remparts (sinon c'était adieu le chapitre 3 !)
J'ai réduit le nombre de squlettes (PJ de niveau 2)
Chapitre 4
Un seul Ogre (l'autre était chez les gobelins) et seulement 2 zombis pour 4 personnages (encore une fois perso de niveau 2)
Par contre j'ai placé le nécromant au centre d'un pentacle circulaire maléfique de 10m de diamètre ou les enfants étaient attachés. Pénétrer dans ce pentacle demandait à chaque tour un test de CON diff 15 pour ne pas perdre conscience et subir 1d6 DM. Au tour suivant un personnage qui reprenait conscience devait d'abord se relever.
Ainsi le combat final (ouais chouette un combat avec un 'timer' dixit un de mes joueurs fan de WOW !) a été plein de tension dramatique à souhait. Très bon climax.
Globalement excellente partie, les règles sont simples, fluides et les joueurs se font plaisirs avec leurs capacités.
Les personnages sont à présent niveau 3, leur petite popularité naissante va les faire être recrutés pour aller s'occuper du val sanglant (ils devraient arriver niveau 5 à la fin du scénario).