question sur l'arme étrange 9
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Quelque chose me chagrine avec cette voie. Les armes de jets, Arc, arbalète tromblon etc ne sont pas des armes de corps à corps. Pourtant elles sont présentes comme pouvant en gros servir de massue. C'est oublié qu'elles sont plus fragiles qu'une massue. La voie de l'arme étrange propose d'adapter une baïonnette.
Ne serait il pas plus logique d'avoir une baïonnette dés le départ sur ce type d'arme et de considéré le niveau 4 de cette voie comme étant une simple amélioration magique comme un bonus aux dommages ?
La voie de l'arme étrange ne s'applique qu'aux arbalètes et aux armes à poudre. Mais sinon ce n'est pas une histoire de logique d'univers : avant le rang 4, le personnage ne sait juste pas comment se servir de son arme comme une arme de corps à corps. Au rang 4 il comprend comment on fait pour fixer une baïonnette et pour s'en servir efficacement sans que la baïonnette se barre et sans qu'elle ne gêne dans l'utilisation normale de l'arme (en déséquilibrant par exemple l'arme). Ca ne veut pas dire que la présence de baïonnettes est standardisée partout, juste que le personnage est un tel bricoleur qu'il est capable de customiser son arme pour obtenir l'équivalent d'une baïonnette.
- Tiramisu Rex
Alors d'accord sur l'idée. Je pense que ma confusion vient de " lorsqu'il utilise cette arme, le personnage gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM". Je ne sais pas pourquoi je pensais à une attaque au corps à corps.
Autre question qui découle de celle ci. Quels sont les dommages d'une arme à feu type tromblon ou d’une arbalète utilisée comme massue et quel est le risque qu'elle se brise.
Je demande parce que p 86, la voie du flibustier niveau 2 est le seul moment où les dommages de ce type sont indiqué mais pas la fragilité de l'arme. Cela veux t il dire que sans cette voie, on ne peut utiliser la crosse ou bien que seule cette voie permet de frapper aux corps à corps avec une arme de tir sans risquer de la briser?
- Julien Dutel
Je n'ai pas souvenir d'une règle (mais je me trompe peut-être). Donc je dirais : "pas grand chose" (1d3 ? 1d4 ?) et "à toi de voir". Ca peut être brisée sur un échec critique, tout comme tu pourrais donner des PV à l'arme et lui faire perdre à chaque coup réussi la moitié des PV qu'elle a infligé à l'ennemi (mais c'est fastidieux).
A toi de voir.
A moins qu'il existe une règle quelque part dont je ne me souviens pas.
- Tiramisu Rex
Merci pour vos réponses.
Pour moi l'idée des dommages temporaires est bien vu. Par contre, j'imposerais une pénalité sur un tir suivant une attaque car les mécanismes ne seront plus alignés. En cas d'échec l'impossibilité de tiré ensuite pendant x tours. En cas d'échec critique je dirais que l'arme ne plus être utiliser avant de subir de sérieuses réparations.
On peut aussi comme page 62 imposer un malus de - 3 à l'attque comme pour un personnage incompétent.