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combat 5

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Bonjour à tous,
je viens d'acquérir CO l'initiation pour pouvoir faire jouer mon fils et ses petits copains (9 ans). Ils commencent à avoir l'habitude des jeux de plateau, et voulaient s'essayer au jdr. Etant moi-même complètement novice en la matière, j'ai quelques questions (désolé si celles-ci paraissent stupides!) à poser concernant les règles:
1/lors d'un tour de combat, le personnage peut-il à la fois attaquer, se déplacer et effectuer une action gratuite dans le même tour ou bien doit-il choisir parmi ces options?
2/ Comment gérer les distances de combat? il n'y a pas d'indication concernant cela dans les scénarii. Lors de rencontres, les monstres sont-ils de suite au contact, les perso avec attaque à distance doivent-ils d'abord se déplacer etc ... J'ai du mal à voir ce qu'il faut faire!
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Bonjour Laurisa,
Ne t'inquiète pas pour ce silence car ils sont tous au Monde du Jeu à la porte de Versailles ... Smiley
Donc j'en profite.
1/ Lors d'un tour de combat, le joueur peut :
- attaquer ou utiliser une capacité limitée
- et se déplacer
- et effectuer une action gratuite
Et tout cela dans l'ordre qu'il souhaite.
Exemple : le nain guerrier du joueur vient s'interposer entre le monstre et son amie magicienne, tout en empoignant sa hache. Puis au contact, il utilise sa capacité d'attaque multiple.
2/ Pour les distances considèrent 3 types :
- les courtes (parler/entendre/marcher/vision dans le noir)
- les longues (crier/entendre un cri/courir/vision à la lumière du jour)
- les hors de portée
Donc lors d'un combat, un personnage peut marcher jusqu'à sa cible avant de l'attaquer (voir exemple ci-dessus). Les monstres peuvent faire de même. Si le personnage court, tu peux considérer qu'il a utilisé son action gratuite en plus de son déplacement.
Le tout est géré par l'initiative : chaque personnage/monstre joue à tour de rôle. Ainsi un personnage avec une grande initiative à de fortes chances d'attaquer systématiquement le premier. C'est un plus.  Smiley
Si tu as déjà utilisé des règles de wargames ou jeux de plateau complexes, oublie tout car il n'y a pas d'attaque de réaction ou d'opportunité (tirer pendant le tour de l'autre), de zone de contrôle (un personnage peut s'enfuir), ...
J'espère que cela t'éclaire.
Etant seul j'en profite : vive l'attaque circulaire ! Smiley
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Je me permet de préciser que pour la question 2/, il n'y a pas de réponse toute faite car tout dépend du contexte de la rencontre entre les joueurs et leurs adversaires.
Si les joueurs se font prendre en embuscade dans une pièce étroite, il y aura par exemple un contact rapide... mais si ils se font tirer dessus par des gob's planqués dans une forêt, la distance sera bien plus grande.
Bref, c'est au MJ (et donc à toi Smiley ) de déterminer les distances au moment de l'engagement... ça dépend de plein de chose mais ton allié le plus important reste le bon sens  Smiley
Comme l'explique Philippe, tu dois, au début de chaque rencontre, te faire une image de la situation et l'expliquer aux joueurs : où sont les protagonistes les uns par rapport aux autres. C'est très important que tout le monde ait une vision claire... pas forcément ultra détaillée mais permettant au moins de se représenter la scène. Un dessin sur une feuille, sur une ardoise effaçable... on n'a rien inventé de mieux Smiley
Puis, ensuite, tu calcules les initiatives.
Ensuite, tout coule de source : un personnage éloigné des ennemis mais sans arme de jet voudra d'abord se rapprocher, le sorcier cherchera à se placer pour lancer ses sorts...
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Effectivement, il va falloir oublier certains réflexes de jeux de plateau et autres wargames. Tout est ouvert et possible, je devrai donc jauger la situation et leur expliquer en détail, je me base sur le scénario et après on improvise. C'est assez déroutant quand on a l'habitude de règles bien précises et bien établies! Un grand merci à vous deux pour ces explications!
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C'est l'atout du jeu de rôle et principalement des jeux "d'initiation". Les règles sont simples et on en fait ce que l'on veut ... mais cela peut être déstabilisant au début.
Tu noteras que les personnages/monstres avec l'initiative la plus haute ne sont pas obligatoirement les plus forts ... au contraire. Ex : le magicien SèchePluie (heum ...) avec la plus haute initiative (forte dextérité), lance son sort de Projectiles magiques puis se retourne et prend ses jambes à son cou ...
Après quand on regarde les grosses bêtes (dragons) là on blêmît ...  Smiley