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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Compétences et cadre des règles 18

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Hello,

J'ai un nouveau joueur à ma table qui, en combat, tend à sortir du cadre des règles officielles. Presque tout le temps, en fait.

Le bonhomme est un chevalier niveau 2 et tout ce qui va avec (le cheval, la lance, etc...). Alors que les autres joueurs utilisent les compétences "achetées" en combat, lui non (il n'a pas de compétences martiales pour le moment).

En combat, il veut faucher du pied un adversaire, briser une ligne d'ennemis pour les renverser au sol avec son cheval, mettre un coup de bouclier pour assommer/renverser, charger un adversaire à pied avec son épée longue, etc...

Au début, je me suis dit "chouette !", un joueur qui utilise son environnement, fait preuve d'imagination et ne reste pas cantonné à sa feuille de personnage. Puis je me suis heurté à la mécanique et au système.
Déjà qu'il m'est difficile d'estimer la difficulté d'actions de ce type, en plus le joueur veut utiliser (sans le savoir) des compétences d'autres profils/voies. Par exemple, la charge ou le coup de bouclier ou donner un grand coup en tournant sur soi-même (attaque circulaire).
De plus, très souvent il désire appliquer des états préjudiciables sur ses adversaires (aveugler, étourdi, etc...), alors que les voies proposées dans COF en font peu usage (j'imagine pour une question d'équilibrage).


Comment gérez-vous ce genre de cas ? Encouragez-vous ce "style" de combat (sortir du cadre des voies) ? Comment estimez-vous la difficulté de telles actions (qui sortent donc des règles de base) ? Si vous l'encouragez, est-ce que vos PNJs font aussi des actions qui sortent du "statblock" proposé ?

Le monde des jeux à compétences est tout nouveau pour moi et j'admets bien volontié mon inexpérience. Je pense avoir besoin de concret sur le sujet. Par exemple, comment géreriez-vous un coup de bouclier pour renversé un orque ?

Merci pour votre aide !

PS : de toute évidence, le problème se pose moins avec les compétences "à connaissance" comme les sorts. Dans ce cas, le PJ connait ou ne connait pas le sort. Point final.

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  • Ashan
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DarKDinDoN

Tu peux appliquer la règle optionnelle des manoeuvres. Et si ça sort du cadre des manoeuvres, lui expliquer qu'il n'a pas été formé pour telle ou telle action

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Deux solutions : considérer ces descriptions comme juste de l'enrobage et tout régler de la même manière pour ne pas se ralentir en houserulant a chaque action. Par exemple, tous les cas que tu cites peuvent être réglés par un simple jet d'attaque/dégâts. On dit que les adversaires se regroupent ou ou relèvent et c'est pesé. C'est cependant un peu frustrant pour le joueur dont les actions ne sont récompensés qu'en description, pas en effets de jeu.

DeuciDeu solution : utiliser un système qui le supporte. Ca peut être un système qui envisage toutes ces manœuvres comme Pathfinder ou Polaris (!), mais l'inconvénient de tels systèmes est qu'ils ont tendance à rendre ces manœuvres plus compliquées qu'un simple coup de base. A nouveau, tu risques la frustration chez ton joueur. Après des jeux qui gèrent tous les effets "descriptifs" de la même manière existent, par exemple Fate ou Abstract Dungeon. Personnellement ce sont ceux que je préfère (je peux développer comment ils fonctionnent), mais tu devras te poser la question de savoir si toi et tes joueurs voulez changer de système.

(Tu as aussi la possibilité, si tu le souhaites, d'importer ces mécaniques sur ta base de Chronique Oubliée)

Ceci dit, c'est une bonne question et je pense que tu as raison de ne pas re contenter d'un "tu peux pas" qui doucherait l'enthousiasme de ce joueur et des autres

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Les actions que tu decris, sont des actions qui excistent en capacité et en manoeuvre, donc il n'y a qu'à utiliser les règles excistantes. C'est un jeu, une simulation, donc il y a des simplifications. Les manoeuvres p175 ldb, faucher c'est renverser, tu peux utiliser aussi renverser ou repousser pour l'action briser la ligne...Permettront de satisfaire la demande.

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Merci à tous pour vos réponses.

@Ashan & @bougna : Vous avez raison, les règles optionnelles de manoeuvre couvrent les demandes liées aux états préjudiciables (je jette du sable, je fais un croche pied, etc.).

@nerghull G : comme toi je n'aime pas dire "non", mais je ne suis pas contre dire à un joueur "tu peux pas", il faut juste avoir une sacrée bonne raison et que le joueur te dise au final "ah ba oui, tu as raison". Il y a les manoeuvres pour les états préjudiciables, mais je pense être obligé d'improviser des règles maisons pour certains cas.

Reste les "attaques" qui ressemblent à des compétences dans d'autres voies, comme la charge ou tourner sur soi-même (attaque circulaire).

Un peu comme les bronzés, "vous avez de la pâte, vous avez du sucre, alors...",
si le joueur qui me dit "j'ai des jambes, et une arme, donc je peux charger non ?"
ou alors "j'ai des bras des pieds et une arme, je peux bien tourner sur moi-même, non ?"
Sachant que le personnage en question fait 1m92 pour 110 kg, quand je lui dis qu'il fait une attaque normale pour charger (je ne vais pas lui donner les bonus de la compétence qu'il n'a pas), il me répond sans malice, "ba oui, mais l'impact on en fait rien ?".

Voyez-vous, le joueur en question ne cherche pas à entuber les autres ou le jeu, c'est juste un débutant en jeu de rôle (dans le sens naïf) un tant soit peu cartésien sur les bords qui se pose de vraies questions. Il comprend tout à fait qu'on ne peut pas tout simuler et que ce n'est pas l'objectif, mais il se pose des questions liées à liberté d'action de son personnage. Et je trouve ça justifié.

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  • Ulti
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Du coup tu peux lui donner la vraie réponse aussi : comme pour un jeu de société, un système de jeu de rolr ne cherche pas aimiter la réalité pour en être une simulation physique ('​​​​​​''Du moins pas depuis qu'on ne sort plus de livre pour Rolemaster"), mais à proposer des règles amusantes et intéressantes à utiliser. Après ce sera a vous de voir ce que vous voulez dans votre jeu.

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Mon point de vue vaut ce qu'il vaut, mais de mon côté, lorsqu'un joueur m'offre une belle description de ses actions, j'apprécie lui offrir un léger bonus sur son jet, comme un +1 ou un +2. Ça ne change pas le cours d'une bataille, mais ça a pour effet de lui faire plaisir sans être cassé, donc ça marche pour le moment. Alternativement, j'annonce parfois des malus sur les jets de la cible, en fonction de l'idée.

Certes, si tous tes joueurs commencent à faire des descriptions, ça peut amener à une montée en puissance globale du groupe, mais ... Ça offre une séance plus joliement décorée, et s'ils s'amusent, on y gagne tous, non ?

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J'encourage fortement ce genre d'actions perso :

Ensuite je fais ca au doigt mouillé.

Contre un seul adversaire, pas de malus, jet d'attaque classique, et si ca réussit j'applique ce que m'a décrit le joueur, avec les malus qui s'appliquent à mon PNJ (étourdi, aveuglé, etc)

Dans une melée, j'applique un malus au pif, en fonction de mon jugement sur la difficulté et la dangerosité de faire une telle manoeuvre.

Et par défaut, chaque fois qu'un joueur a une bonne idée, originale, qui fait avancer l'action, je lui offre un point de chance, ou un bonus sur l'action content

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Effectivement, utilise déjà les manoeuvres.

Sinon pour ce qui est hors cadre, créer des règles à la volée, ex: pour un tourbillon avec une épée (toucher plusieurs ennemis) tu explose les problèmes :

- tu exposes tes flancs à plusieurs ennemi (malus de def au prochain tour ?),

- plus difficile à toucher que quand tu te concentre sur un seul ennemi (malus au toucher ?),

- moins de dégat qu'un bon gros coup d'épée sur un seul PNJ (malus de DM ?),

- y'a moyen de se casser la gueule en faisant ce genre de pirouette, tu peux donc augmenter l'echec critique (ex: de 1 à 4 au dés, echec critique).

En soit, y'a rien de déconnant d'avoir des malus, c'est la réalité. En plus, si tu lui explique que ce genre de capacités existe dans d'autres classes, il comprendra.

Si on garde l'exemple d'un tourbillon genre 3 PNJ groupé par exemple, je dirais malus de 5 en DEF au prochain tour. Malus au score de toucher de 5 et malus de 2 ou 3 DM (en fonction du niveau de ton PJ bien sur !). Et un echec critique sur 1 à 4.

S'il réussit, c'est une action super épique, qui fera des dégats, mais qui aura des conséquences sur sa def. De plus on est pas forcément sur des dégats de ouf, et y'a moyen de faire un truc drole avec l'echec critique. Résultat, ton joueurs ne se sent pas léser, il comprends que c'est une action qui doit être réfléchis vu les conséquence, et ca peut faire marrer tout le monde.

(Bon je l'ai jamais fait mais je testerai ! )

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Déjà comme le disent les autres, le système de manoeuvres résoudra certainement tous tes soucis là dessus.

Si tu te trouves dans des situations où ça te parait très compliqué ou bien si ça sort du cadre, tu peux prendre le principe des manoeuvre (jet en opposition et s'il échoue il subit) mais en lui demandant de jeter un d12 au lieu du d20 ("je fonce sur le géant bouclier en avant pour le renverser > vu la différence de taille, paf, 1d12).

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DarKDinDoN

Une solution, sinon, c'est de suivre la règle de la capacité, mais en moins avantageux : avec des malus d'att. et/ou de dégâts, comme utiliser une arme qu'on ne maîtrise pas (-3 en attaque). À vue de nez, je donnerais -3 -rang au jet d'attaque, mais à voir au coup par coup.

Par exemple, pour une charge, tu te bases sur la charge du barbare, action limitée, +2 attaque et +1d6 DM, ça devient -3 attaque et +1d6 DM, et action limitée et à condition de partir d'une position libre (pas au cointact d'un autre adversaire) et de parcourir au moins 5 m en ligne droite. Ou alors -1 Attaque et -2 DEF, c'est peut-être encore mieux adapté.

Ça t'oblige un peu à improviser des règles, mais de son côté il fait des efforts, il faut que ce soit récompensé. Tu as bien de la chance d'avoir un joueur comme ça.

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Au fait, tu peux peut-être aussi utiliser les options d'attaque rapide et de "Chercher le point faible" de COF mini. C'est simple et générique, je trouve.

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  • nerghull G
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Tu as bien de la chance d'avoir un joueur comme ça.

Ulti

Je valide ! Autant au début ca m'aurait un peu géné, mais en prenant un peu d'assurance, je poussais mes joueurs à faire ça, ils l'ont jamas fait triste

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Ulti

Effectivement ! C'est une bonne solution pour jouer toutes ces bonnes idées facilement sans passer le combat plongé dans les bouquins.

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Merci à tous pour vos réponses. C'est super.
Je pense que je vais utiliser au maximum les manoeuvres et tenter de sortir des règles maisons pas trop lourdes au cas par cas. (j'aime l'idée de reprendre le principe des PJ incompétents avec -3 -rang de l'attaque et le d12 pour les actions normalement trop difficiles)

Tu as bien de la chance d'avoir un joueur comme ça.

Ulti

Je valide ! Autant au début ca m'aurait un peu géné, mais en prenant un peu d'assurance, je poussais mes joueurs à faire ça, ils l'ont jamas fait triste

Et si vos PNJs se mettent à utiliser ça (ce que j'ai l'intention de faire), peut-être que vos joueurs vont s'y mettre non ?
S'il faut donner une bonne rouste aux PJs à coup d'aveuglement et de renversement pour qu'ils réalisent qu'il y a des possibilités au delà de la feuille de personnage, je pense que je n'hésiterais pas.

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  • formol
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DarKDinDoN

Pas bête content

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Je ne sais plus où j'ai lu ça, mais il y a aussi la possibilité sur un coup critique de laisser le choix au joueur : doubler les dégâts ou appliquer un effet préjudiciable.

Bon malheureusement le coup critique ne va pas sortir forcément au bon moment, mais ça peut compléter les règles sur les manoeuvres...

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  • DarKDinDoN
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MRick

Oui, page 62 du livre des règles, le paragraphe "En combat".