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Idées et amorces d'événements pour bac à sable 4

Forums > Jeux de rôle

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A une époque, j'ai passé un peu de temps sur la création d'un univers medfan avec des propositions alliant différentes mythologies, influences (je pense un jour le poster ici pour avoir un retour mais j'attends encore de le paufiner). J'avais écris des idées de situations inattendues. Je vous les transmets au cas où ça peut servir.

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1. Au fur et à mesure de la marche vous remarquez que le terrain devient instable, craquelé ici, distordu ailleurs, évoluant sous vos yeux. A quelques dizaines de mètres vous apercevez un gigantesque animal recouvert d’une matière étrange, mouvante. Celle-ci semble le rendre agressif.

2. La nuit, après avoir posé le campement vous remarquez que la lumière naturelle qui vous berçait s’amenuise petit à petit, se faisant, des voix commencent à se faire entendre autour de vous. Ce sont des Imigami, des créatures se nourrissant de lumière !

3. En plein jour, vous apercevez un groupe de voyageur, ils sont assis en cercle. Si vous vous approchez vous remarquez qu’aucun d’eux n’a de visage.

4. Au moment où les joueurs s’apprêtent à dresser le campement, ils remarquent qu’il y a de la musique et des sons qui semblent traduire une festivité dans les environs.

5. Pendant la journée vous tombez nez à nez devant un groupe de quelques dizaines de personnes. En leur parlant il semblerait que ce soit un village entier qui est en train de fuir précipitamment quelque chose.

6. Pendant la journée, les joueurs arrivent à un point d’eau, à la surface, posée sur un nénuphar, paresse rêveusement une créature d’une laideur incomparable. Si vous lui parlez il cherchera à savoir à quel point il est beau, si vous le flattez il vous offre un objet de petite valeur particulièrement laid. Dans le cas contraire, ceux ayant été trop honnêtes se verront enlaidir par une magie qu’il aura utilisé après avoir été vexé. L’un des moyens pour revenir à la normale est de vaincre ladite créature.

7. Malgré le résultat au test d’orientation le groupe finit par arriver devant une vieille bâtisse. Le lendemain ils se réveilleront en pleine nature, au même endroit que la veille après s’être levés. Le groupe doit absolument résoudre une situation en lien avec ce lieu, sinon chaque soir ils aboutiront au même endroit, et ce, indéfiniment.

8. Au coucher du soleil, vous tombez sur une silhouette grossière, transparente et changeante, celle-ci cherche son chemin, en réfléchissant un peu, elle ne sait même plus pourquoi elle est là.

9. Durant leur sommeil, le groupe est happé dans le rêve d’un monstre qui dormait dans les environs.

10. Le groupe tombe sur un voyageur solitaire qui marche dans leur direction, si vous vous en approché vous remarquez qu’il est dans un état second et présente une blessure étrange, telle une marque ancienne.

11. Le groupe aperçoit un commerçant itinérant installé sommairement sur le bord de la route. Si vous décidez de lui acheter quelque chose il ne vous proposera que des choses absurdes, mais peut-être peuvent-elles avoir un sens dans votre récit.

12. En début de journée, un objet volant, immense, semblant appartenir à un pays très éloigné, fend le ciel et vient s’écraser à quelques centaines de mettre de votre position. Il semblerait qu’il soit doté d’une forme de conscience. Peut-être un Anima…

13. Au cours de la journée le groupe tombe nez à nez avec un autre groupe qui vous ressemble à l’identique, cependant en entamant une discussion vous vous rendez compte qu’ils sont particulièrement idiots ! Il semblerait qu’il y ait de la magie derrière tout ça…

14. Le groupe tombe sur des hommes voulant vous voler vos affaires, ils semblent quelque peu décontenancés et peu habitués de la manœuvre.

15. Vous tombez nez à nez devant un homme en armure qui court après quelque chose.

16. Deux enfants viennent à votre rencontre en pleurant mais parlent une langue qui vous est inconnue. Ils vous montrent du doigt quelque chose au loin.

17. Un braconnier passe devant vous avec un panier rempli d’une espèce protégée d’insectes.

18. Un homme se présente à vous et vous explique qu’il est en train d’étudier un phénomène étrange qui a court dans les environs, l’eau est en train de changer de couleur et d’aspect depuis quelques jours.

19. La nuit, le sol commence à émettre une douce lueur, ce sont des centaines de fleurs qui s’ouvrent, en leurs centres se trouve la source de la lumière. Les joueurs sont comme captivés par la scène. Mais rapidement ils se rendent compte que des dizaines d’esprit s’amassent autour d’eux, en faisant bien attention il y en a en fait d’innombrables qui semblent arriver.

20. Tout d’un coup le sol s’ouvre sous les pieds du groupe, après une chute sur une dizaine de mètre, ceux qui n’ont pas réussi à rester à la surface remarquent qu’il y a de nombreuses galeries autour d’eux. A proximité, une salle semble avoir été mise en évidence, en regardant de plus près, celle-ci semble être un genre de chambre funéraire.

21. Une pancarte, indiquant le nord, écrit en langue ancienne.

22. Un chamane excentrique qui vous propose de vous aider grâce à des esprits, la proposition semble cependant risquée.

23. Une pierre souriante sur le bord le route qui vous demande si vous ne pouvez pas la remettre à sa place, elle vous désigne en effet un trou dans la paroi d’une falaise. Si les joueurs exaucent son souhait, la pierre s’encastre et émerge un golem en pierre qui se réjouit de pouvoir se faire la main sur du menu fretin, en l’occurrence les joueurs.

24. Une statue dans une posture grotesque, affligée d’une grimace effrayante, affiche la direction. En s’en approchant trop, elle se met à hurler sur le groupe. Si les joueurs parviennent à le calmer, celui-ci raconte qu’il était à la base un être humain qui s’était vu transformer de la sorte après avoir offensé d’une certaine façon l’esprit des bois environnants.

25. Un fantôme timide et mutique que l’on peut suivre jusqu’à une maison d’hôte pour ses semblables. Celle-ci est tenue par une femme à l’allure étrange qui semble particulièrement cupide.

26. Les joueurs aperçoivent une paysanne au sol, à une centaine de mètre, appelant à l’aide. En arrivant à proximité, les joueurs se rendent compte que c’est en fait un pantin désarticulé animé par de la magie et servant d’appât. Mais alors, qui anime le pantin ?

27. Le magicien chargé de peindre les collines, sur une surface inconnue, afin d’entretenir leurs formes. On a fait appel à lui suite à la disparition récente de l’esprit des collines.

28. Arrive un cavalier sans tête qui aurait besoin de la vôtre pour un rendez-vous galant, il vous promet de vous la rendre.

29. Un être d’une dizaine de centimètres, enflammé, passe devant vous en vous demandant de vous pousser de son chemin. Si vous l’interrogez il vous explique qu’il est en route vers les bois les plus proches afin d’y allumer un incendie. Puis, il vous dit qu’il n’a pas le temps car il est sur le point de s’éteindre.

30. Les voyageurs arrivent devant un village qui est pris d’assaut par des ombres. Il semblerait qu’ils soient attirés par quelqu’un ou quelque chose.

31. Une femme dont les souvenirs appartiennent à une autre époque mais sa mémoire s’estompe. Elle est une divinité en transition qui cherche à rejoindre le sommeil du Dieu mais risque de disparaître. Pour lui permettre d’entamer son dernier voyage, il faut lui rappeler sa fonction primordiale.

32. Dans un village, durant les dernières nuits, d’étranges chants amènent les enfants à perdre petit à petit chacun de leurs sens. Au centre du village, un arbre semble croître et certains l’étende murmurer les douleurs du monde alentour.

33. Des morts reviennent à la vie avec certains dons et semblent avoir partagé de nombreuses visions ramenées du rêve, ils appellent à bruler les anciennes idoles pour vénérer un nouveau culte.

34. Une fanfare dont les musiciens sont des êtres étranges. Ils peuvent apparaître n’importe où et lorsqu’ils jouent, tous les habitants sont en quelque sorte amenés dans un gigantesque bacchanal.

35. Une lune rouge est apparue dans le ciel progressivement, comme si elle avait toujours été cachée par une étrange brume. Elle semble flotter à quelques centaines de kilomètres du sol.

31. Une brume épaisse s’installe petit à petit, au bout de quelques minutes vous ne voyez plus grand-chose. Puis, la brume tend à se dissiper, à être moins opaque, tout laissant une atmosphère pâle et terne, voire cendrée, autour de vous. Le paysage est quelque peu différent mais semble en même temps identique. En vous déplaçant vous tombez sur un groupe de trois soldats en train de déjeuner. Leur tenue vous est totalement inconnue, leur langue est la même que la vôtre avec quelques différences notables cependant. Au bout d’un certain temps vous apprenez que vous êtes au même endroit qu’il y a quelques heures mais 300 ans en arrière. C’est le théâtre d’un champ de bataille entre les hommes et un dragon qui incarnait et faisait vivre un paysage qui a disparu après avoir été défait. Il vous est possible d’influencer le cours des événements et d’empêcher la disparition du dragon, ce qui aura pour effet de faire apparaître le paysage en question lorsque vous reviendrait dans votre présent. Mais vous pouvez aussi aider les hommes à le vaincre et conserver ainsi la situation de votre présent. Quoi qu’il en soit vous devez choisir votre camp.

32. Vous voyez luire au loin quelque chose, il semblerait que ce soit un objet d’une certaine valeur mais qui vous est inconnu. Si vous décidez de le garder, la nuit venue, son propriétaire cherchera à le récupérer par tous les moyens.

33. Vous entrez dans une ville dont les bâtiments semblent dater d’une autre époque. Des flambeaux s’allument et rougeoient puissamment dans une nuit qui semble figée. Tout autour, les maisons semblent habitées, agitées par d’étranges sorcelleries. En parcourant les maisons, vous trouvez des êtres aux apparences humaines, du moins ce qu’il en reste, piégées dans des positions et des actions épouvantables. En vous renseignant vous apprenez qu’il y a bien longtemps un être, peut être magique, voire divin, a subi d’atroces sévices.

34. Une gare en plein milieu de la forêt et un train dont les passagers n’ont rien d’humain.

35. D’étranges spores dont les propriétés semblent contaminer la chair de ceux qui les respirent. Au bout de quelques jours la peau des pauvres êtres qui auraient été en contact avec ces spores, se met à durcir puis se craqueler pour finir par tomber comme une chrysalide. Ce qui en sort est épouvantable à voir, et la chrysalide vient à son tour former de nouveaux champignons à spores.

36. Une créature qui a pris possession d’un gigantesque hôtel restaurant et qui se fait servir servilement.

37. Une maison que les habitants ne veulent plus approcher. Une famille y est enfermée depuis une dizaine de jours avec un enfant dont on rapporte des faits de cannibalisme étrange.

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  • Nioux
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Matheyi

Manque plus qu'un dé à 37 faces mort de rire

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  • Matheyi
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Nioux

Le D37 n'est pas forcément le plus cher de tous, le D100 étant trois fois plus honéreux content.

Sinon, tu peux tout autant prendre les amorces qui te plaisent et les lister pour un D12 plaisantin

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Joli travail. Cela me sera très utile. Merci à toi.