Comment jouer Coot Jenkins ? 14
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Je vais te copier coller des informations issues du livre des morts de la première édition. Je vais légèrement parler de lui donc ATTENTION SPOILER!!!!
Coot Jenkins est quelqu'un qui a besoin de main d'oeuvre pour son "plan génial". Cependant, il est conscient que ceux qu'il veut recruter sont assez instables physiquement et psychologiquement. De plus, selon lui, les déterrés ne sont plus du tout ce qu'ils étaient de leurs vivants. Il pense que ceux qui ne se comportent pas comme voudraient leur manitou sont juste retenu par des bribes de souvenir de leur cerveau quand ils étaient encore vivants, et donc les considère intérieurement comme de la piétaille bonne à se faire sacrifier. Néanmoins il se montre assez respectueux envers les morts qui n'ont pas eu le reflèxe de se jeter sur lui. N'oublions pas qu'il est agé et au courant de l'origine de tout ce cirque qu'est le weird west. Il n'hésitera pas à leur dire que comme il les aider ou sauver (façon de parler), ils ont une dette envers lui et qu'un jour viendra où il aura besoin que ceux ci lui rende la pareille.
Son recrutement se passe en 4 étapes:
-Premièrement, il s'assure de savoir si le gars en face est possédé ou non. Son élixir peut permettre de ramener un gars totalement possédé mais c'est assez aléatoire et il n'en produit pas à foison non plus. En cas de doute, il n'hésitera pas à lui exploser le crâne comme il faut. Sinon, il lui fait son speech "tu me dois bien ça..." au risque de rallonger la sauce. Si le "candidat" refuse, il y a une chance sur deux que Coot se débarasse de lui pour de bon. Dans certains cas, où le candidat aurait une once d'héroïsme de son vivant, il peut très bien le laisser partir après avoir fait son speech partant du principe qu'il pourrait bien lui faciliter le boulot.
-Deuxièmement, si les relations se passent bien, il commence par tester le candidat en lui donnant une mission sans grande importance comme récupérer des informations, transmettre un message ou de se débarrasser d'une menace mineure /moyenne que coot voudrait faire disparaitre. Il donne rarement des missions difficile conscient non seulement de l'état psychologique instable et du fait que la plupart des habitant du grand west ont du mal à écrire leur nom de leur vivant.
Troisièmement, si le déterré à prouver sa loyaté envers Coot, il lui donne des missions plus compliquées. En général, il préfère envoyer des larbins de la deuxième étape pour les informer même si il lui arrive de les voir en personne pour des missions qui nécessite plus d'instructions qu'une simple lettre. Cependant, ces missions doivent être éxécuter par le-s déterré-s seul-s.
Quatrième étape, quand Coot a réunis suffisament de déterrés pour sa mission, il commencera à préparer son plan. Cependant, il n'est pas suicidaire pour plusieurs raisons. La première est qu'il ne sait pas combien de déterrés il aura besoin. La deuxième, bien que vieux et trainant avec des macabés la moitiée du temps, il n'a pas envie de mourir dans son plan extrêmement dangeureux. Selon lui, il attend un signe (pour ne pas avouer qu'il se chie dessus).
Coot peut servir à lancer à lancer des missions que ce soit en début de campagne (l'aventure du livre des morts peut servir à lancer une campagne) ou pour des missions plus sporadique. Il peut servir des "Jimminy Criquet" si les PJ déterrés commencent à tourner fous ou de bourreau si ceux ci ont tournés du coté obscur. Il peut aussi servir de "deus ex machina" si la situation ne tourne pas à l'avantage des PJ. Ce sera une belle occasion pour lui de leur redire qu'ils ont une dette envers lui. Par contre, cette dernière façon de le jouer doit être exceptionnelle.
Concernant sa façon de se comporter, parler, interragire,...Je dirais qu'il faut le jouer comme un cliché du vieux fou qui a un plan bien défini. Bien que tu puisse le faire écrire correctement (pas à Mark Twain, faut pas exagéré non plus) Il parle en argot du genre "En tout cas, y vous ont balancés dans un sale endroit et je mache mes mots! vous voyez la mare là-bas? Y a des démons dedans! Ouais, des démons et vous en avez chacun un à l'intérieur de vot' caboche! C'est pour ç que vous pouvez encore vous ballader alors que vot' coeur ne bat plus!"
Je te rappelle qu'il connait plus ou moins les coulisses de ce monde. Bon, il est pas aussi cinglé que le prospecteur dans le jeu vidéo red dead redemption (d'ailleurs, c'est à cause de lui l'invasion de zombies dans l'extension undead nightmare... Oups le spoiler, fallait le mettre avant...).
Je te confirme qu'à part son plan et qu'il cotoie des morts vivants à longueur de jour, il à quand même la tête sur ses épaules. Après je connais pas la campagne a stone and a hard place mais il y a fort à parier qu'il se pointe dedans.
Cela dit je comprend tes joueurs. Se faire aborder par un vieux dans un JDR, c'est l'alerte au cliché enclenché, une mort précipitée du commanditaire et le fameux "Un vieux qui vient nous filer une mission? C'est suspect! On le bute!" que l'on a tous hélas connu...
Ne me spoile pas plus. J'en suis encore à économiser mes fins de mois pour cette campagne et celle "Good intentions" en me nourrissant exclusivement de pâtes et à profiter de chacune des fêtes de famille pour remplir mes tupperware...
De mon côté je l'ai joué plutôt très bien informé sur les capacités des joueurs, calme et posé. Le mec sûr de lui et en terrain conquis. Ca énerve clairement les joueurs d'être pris de haut par un papi.
En général, ils ne font pas feu sur n'importe qui...mais un type qui a un déterré sous son plancher, bin, comment dire ? Y'a un risque.
Je ne peux pas leur en vouloir d'être paranos, c'est certainement un peu de ma faute: les séquelles de 20 ans de scénars tordus où la gentille donzelle à secourir est en fait une manipulatrice qui va les trahir en beauté au moment le plus critique. Bref, ils ne se fient pas trop aux apparences. Et au moindre doute, ils se débinent ou ils dessoudent tout ce qui bouge.
Sinon pour Coot, j'ai trouvé sur Pinterest les tableaux d'Alfredo Rodriguez tout à fait appropriés. Un exemple