3 (nouveaux) monstres pour Chroniques oubliées 12
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http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=858.0) pour étoffer le bestiaire de bien sombres souterrains...
Un grand merci à l'équipe de BBE et passez tous de très bonnes vacances!
Allip (mort-vivant)
http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG10.jpg
Une silhouette faite de lambeaux d'ombre en perpétuels mouvements se dresse devant vous. Sa tête faite d'obscurité dodeline en laissant voir une bouche affreuse, édentée et déformée d'où s'échappe une étrange mélopée.
Attaque : +8
Dégâts : perte de 1d4 points de sagesse
Armes : toucher maléfique
Initiative : 12
Défense : 15
Points de vie : 45
Pouvoir spécial (mélopée) : l'allip se sert de sa mélopée pour hypnotiser les vivants pendant 1d4 tours. Elle prend ensuite un malin plaisir à ordonner à ses victimes de s'entretuer dès le tour suivant. Pour résister à la mélopée de l'allip, il faut réussir un jet de sagesse contre une difficulté de 15. l'allip ne peut utiliser son pouvoir qu'une fois par combat pour chaque personnage. Se boucher les oreilles suffit pour se protéger de la mélopée. Les victimes qui ont été hypnotisées par l'allip ne se souviennent de rien une fois l'effet de la mélopée disparu.
Pouvoir spécial (toucher maléfique) : l'allip se défend en touchant ses ennemis pour insuffler dans leurs esprits des visions terrifiantes et torturées. Son toucher provoque une perte de 1d4 points de sagesse. Pour les prêtres, chaque point de sagesse perdu fait également perdre un point au modificateur d'attaque magique. La perte est temporaire et la victime regagne tous ses points perdus après une journée de repos complet. Si le score de sagesse tombe à 0, le personnage sombre dans une folie catatonique. Il ne peut plus communiquer ni agir par lui-même et semble perdu dans un monde de cauchemar pendant une journée. Il regagnera ensuite un point de sagesse par jour de repos complet. Le score de sagesse ne peut pas être négatif.
Charognard rampant
http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG31.jpg
Un limace géante, bouffie et verdâtre, pourvue de dizaines de pattes crochues descend lentement du mur. Elle tend ses yeux noirs montés sur des pédoncules vers vous et ouvre grand une bouche remplie de crocs et ornée de mandibules. Des tentacules grouillants lui forme une barbe. Elle est précédée d'une odeur ignoble de charogne.
Attaque : +6
Dégâts : 1d4
Armes : crocs, mandibules et tentacules
Initiative : 15
Défense : 17
Points de vie : 25
Pouvoir spécial (paralysie) : les tentacules du charognard rampant sont enduites d'un puissant poison paralysant. Un personnage touché par un charognard rampant doit réussir un jet de constitution contre une difficulté de 13 ou être paralysé pendant 2d4 tours.
Le monstre suivant est plus spécialement pour kouplatête qui m'a enchanté avec ses comptes-rendus de parties. Pour les autres, sachez que vous pouvez utiliser le pseudo-dragon comme familier pour vos magiciens (la Voie du familier, c'est ici : http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=822.0). Regardez bien Maëla sur la couverture de la boite...
Pseudo-dragon
http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG210.jpg
La créature ressemble à un dragon miniature de la taille d'un chat tout au plus. Sa peau est rouge et elle est pourvue d'une paire d'ailes membraneuses. Elle possède des cornes, des épines dorsales, des griffes, des ergots et un dard d'ivoire noir. Elle vous regarde avec curiosité d'un oeil jaune à la pupille fendue.
Attaque : +4
Dégâts : 1d4
Armes : griffes, dents, ergots et dard
Initiative : 15
Défense : 18
Points de vie : 15
Pouvoir spécial (sens aiguisés) : le pseudo-dragon peut percevoir les vibrations du sol dans un rayon de 18 m autour de lui et voit la nuit à la manière des chats.
Pouvoir spécial (venin) : le dard du pseudo-dragon est venimeux et si une victime rate un jet de constitution contre une difficulté de 14, tous ses jets ont un malus de -1 pendant 1d4 tours.
Pouvoir spécial (télépathie) : le pseudo-dragon peut communiquer par la pensée dans une forme très simple de langage (pas de phrases construites, simplement des mots ou des expressions souvent liées à des émotions).
Bonjour. Nous avons fini hier dans la nuit le scénario Forge of Fury après 3 séances et une bonne vingtaine d'heures de jeu. Le tout bien sûr avec les règles de Chroniques oubliées. La fin fut épique à souhait et le groupe constitué de vieux routards et d'un débutant emballés. J'en profite donc pour ajouter quelques bestioles de plus (il y en a aussi ici : Un grand merci à l'équipe de BBE et passez tous de très bonnes vacances!
Allip (mort-vivant)
http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG10.jpg
Une silhouette faite de lambeaux d'ombre en perpétuels mouvements se dresse devant vous. Sa tête faite d'obscurité dodeline en laissant voir une bouche affreuse, édentée et déformée d'où s'échappe une étrange mélopée.
Attaque : +8
Dégâts : perte de 1d4 points de sagesse
Armes : toucher maléfique
Initiative : 12
Défense : 15
Points de vie : 45
Pouvoir spécial (mélopée) : l'allip se sert de sa mélopée pour hypnotiser les vivants pendant 1d4 tours. Elle prend ensuite un malin plaisir à ordonner à ses victimes de s'entretuer dès le tour suivant. Pour résister à la mélopée de l'allip, il faut réussir un jet de sagesse contre une difficulté de 15. l'allip ne peut utiliser son pouvoir qu'une fois par combat pour chaque personnage. Se boucher les oreilles suffit pour se protéger de la mélopée. Les victimes qui ont été hypnotisées par l'allip ne se souviennent de rien une fois l'effet de la mélopée disparu.
Pouvoir spécial (toucher maléfique) : l'allip se défend en touchant ses ennemis pour insuffler dans leurs esprits des visions terrifiantes et torturées. Son toucher provoque une perte de 1d4 points de sagesse. Pour les prêtres, chaque point de sagesse perdu fait également perdre un point au modificateur d'attaque magique. La perte est temporaire et la victime regagne tous ses points perdus après une journée de repos complet. Si le score de sagesse tombe à 0, le personnage sombre dans une folie catatonique. Il ne peut plus communiquer ni agir par lui-même et semble perdu dans un monde de cauchemar pendant une journée. Il regagnera ensuite un point de sagesse par jour de repos complet. Le score de sagesse ne peut pas être négatif.
Charognard rampant
http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG31.jpg
Un limace géante, bouffie et verdâtre, pourvue de dizaines de pattes crochues descend lentement du mur. Elle tend ses yeux noirs montés sur des pédoncules vers vous et ouvre grand une bouche remplie de crocs et ornée de mandibules. Des tentacules grouillants lui forme une barbe. Elle est précédée d'une odeur ignoble de charogne.
Attaque : +6
Dégâts : 1d4
Armes : crocs, mandibules et tentacules
Initiative : 15
Défense : 17
Points de vie : 25
Pouvoir spécial (paralysie) : les tentacules du charognard rampant sont enduites d'un puissant poison paralysant. Un personnage touché par un charognard rampant doit réussir un jet de constitution contre une difficulté de 13 ou être paralysé pendant 2d4 tours.
Le monstre suivant est plus spécialement pour kouplatête qui m'a enchanté avec ses comptes-rendus de parties. Pour les autres, sachez que vous pouvez utiliser le pseudo-dragon comme familier pour vos magiciens (la Voie du familier, c'est ici : http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=822.0). Regardez bien Maëla sur la couverture de la boite...
Pseudo-dragon
http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG210.jpg
La créature ressemble à un dragon miniature de la taille d'un chat tout au plus. Sa peau est rouge et elle est pourvue d'une paire d'ailes membraneuses. Elle possède des cornes, des épines dorsales, des griffes, des ergots et un dard d'ivoire noir. Elle vous regarde avec curiosité d'un oeil jaune à la pupille fendue.
Attaque : +4
Dégâts : 1d4
Armes : griffes, dents, ergots et dard
Initiative : 15
Défense : 18
Points de vie : 15
Pouvoir spécial (sens aiguisés) : le pseudo-dragon peut percevoir les vibrations du sol dans un rayon de 18 m autour de lui et voit la nuit à la manière des chats.
Pouvoir spécial (venin) : le dard du pseudo-dragon est venimeux et si une victime rate un jet de constitution contre une difficulté de 14, tous ses jets ont un malus de -1 pendant 1d4 tours.
Pouvoir spécial (télépathie) : le pseudo-dragon peut communiquer par la pensée dans une forme très simple de langage (pas de phrases construites, simplement des mots ou des expressions souvent liées à des émotions).
J'espère que B.Book nous fera un bestiaire un jour ou l'autre. J'aime beaucoup la manière dont les chroniques oubliées les présente : simplement mais avec à chaque fois des capacités qui leur donnent une personnalité (les mouches et la mauvaise odeur des ogres par exemple).
Je suis heureux que mes petits CR aient pu distraire, je vais essayer de faire la suite rapidement. Il y a de la matière car les enfants ont voulu jouer presque tous les jours.
J'ai envoyé le scenario des gobelins à BB, il devrait figurer dans le PDF qui sera téléchargeable sur leur site.
ça y est, je suis en train de lire ton scénario... On a été surchargé de boulot, donc ça a été long !
Pas de problème, je me doute que votre planning est monstrueux avec le nombre de sorties qui arrivent. Rien que le livre du joueur Earthdawn et le livre de règle pathfinder donneraient des cauchemards à des moines copistes.
Ah ça existe un emote "hola" ? *en apprend tous les jours sur les emotes* ... o/ !
Pour info sur tous les monstres : un nain guerrier grognon (double pléonasme) de niveau 3 et 4 avec une hache d'arme vient facilement à bout de ses choses (flack flack fait la hache 2 fois de suite, et flaaaaaaaaaaaack fait la hache sur un mouvement circulaire).
Bon précision : les autres ont morflés dur sur l'Allip (faite très attention à lui). Ne manquerait-il pas la disparition en cas de perte de 15 PV ou plus d'un coup (ou est-ce une règle générale au MV ?)
Merci pour ses beaux monstres !
L'équipe, l'équipe, j'ai l'impression que y a que Damien en ce moment ... les autres ils ont l'air d'être à la plage ...
Philippe K
En même temps, on est pas une multi-nationale non plus
David bosse à mort sur Pathfinder RPG, Raphaël est en vacances (d'ailleurs on en profite pour lui donner un peu de boulot, niak niak^^) et Tom bosse comme un fou dans son vrai métier... Bref, avec le Grand Strateger qui part en vacances lui aussi, c'est vite fait qu'en plein milieu du mois d'août on ne soit pas très nombreux à être au taquet sur le forum.
Merci pour la hola, d'ailleurs, je la fais avec vous o/
@Ellyrion : je songe à une sorte de Starac' des monstres pour CO... Arf ! Si vous avez des besoins, je peux prendre un peu de temps mais plutôt en fin de mois
@Philippe K : nouveau pléonasme : le nain perd la mémoire quand il boit de... la bière. (Je sais, je prends des risques.) La règle de démantibulation lorsque 15 pv ou plus sont infligés en un coup étaient pour les squelettes taille "maousse" (cf. les scénarios originaux de CO).