Kobbold - Au Bord de l'Anarchie 11
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Nous avons déjà fait 3 parties, donc je vais commencé par résumer les deux premières.
Précision: je joue toujours, comme pour l'autre, en DD4.
Partie 1:
J'ai commencé par utiliser le scénario "The Hangman's Noose" de Paizo, ou comment tenir ses joueurs dans un survival effréné. J'avais trois PJ qui se sont tous réveillés dans le tribunal sans se connaitre, et je les ai (sadiquement) privé de leurs armes. Ils ont donc dû se battre contre un tribunal hanté, démêler le vrai et le faux d'une affaire vieille de 10 ans, se fritter contre des zombies à coups de barreaux de chaises... et prendre la décisions: devons-nous ou non pendre le coupable comme le demande le spectre, ou bien devons-nous résister jusqu'au bout et soumettre le coupable à la justice, tout en sachant qu'il faudra survivre jusqu'au matin?
Ils ont pris la décision de pendre le coupable sur le vieux gibet.
Rien de tel pour souder une équipe. ^^
Au passage, ils ont appris la raison de leur présence ici: le complice du spectre (son ami de toujours) avait recherché ceux qui avaient fait partie du jury. Et Gaedren Lamn lui avait vendu les information, donnant au passage le nom des PJ dont il savait qu'ils le recherchaient depuis un moment (il pensait ainsi s'en débarasser).
Résumé rapide mais pour le coup, c'était il y a un moment et la mémoire flanche . A la sortie du tribunal, en rentrant chez eux, ils tombent tous sur une carte du tourment (j'en ai profité pour leur faire faire leur tirage), et le petit mot de rendez-vous chez Zellara.
Partie 2:
On rentre dans le vif du sujet de la Malédiction du Trône Ecarlate.
Bon, il fallait quand même augmenter un peu le côté enquête du début du premier scénario. Du coup mes pauvres PJ, après s'être rencontré au coeur d'un tribunal hanté, se retrouvent à chercher des noise à leur ennemi juré.
Enquête, guidée par des indices laissés par une diseuse de bonne-aventure, qui les mène à une auberge servant de relai de recel pour le caid qu'ils recherchent, ainsi qu'à quelques groupes de gamins des rues qui servent le caid en volant les bourses.
Ils sont donc face à un caid qui met en esclavage des gamins, et qui n'hésite pas, on peut le deviner, à les torturer.
Les PJ se séparent. L'un (un mage tieffelin à tendance "je choppe tout ce qui brille") part à la recherche d'un collier maudit qui, lorsqu'il a quitté ses mains, lui a donné la pouasse. L'autre (un sorcelame, pardon, mage d'arme - pouah quelle trad - eladrin qui a des tendances nerveuses) va cuver un coup de torboyaux qui est mal passé, et un autre (un prêtre de la déesse de la mort) attend la nuit dans le fameux bar où le patron lui a proposé une partie de dés en tête à tête avec quelques potes. Le PJ de la partie de dé a en backup deux de ses camarade: une voleuse et une vengeresse (on joue en DD4) qui attendent dans la rue, au cas où...
Bonne idée leur a pris de rester, aux demoiselles, car, en effet, le patron du bar (intrigué par les questions trop insistante du prêtre) avait mis en place une embuscade pour capturer et faire parler le prêtre. Embuscade qui échoue, donc (même si ils ont eu chaud, elle étaient prévue pour 5 PJ, ils étaient 3).
Mais comme un PJ seul est un PJ mort, le sorcelame est finalement drogué et embarqué par un des hommes de main du caid.
Fin de la partie sur un cliffhanger, alors que le sorcelame se réveille menotté sur une table et qu'un homme pose sur la table une trousse d'outils en cuir en lui disant "maintenant, vous allez me dire tout ce que je veux savoir". Ce qui est encore plus glauque, c'est qu'il fait entrer deux gosses (dont un qui avait parlé au sorcelame). Celui qui avait parlé est attaché, et le gars file un couteau à l'autre...
Les PJ plongent donc dans toute l'horreur de cette citée et de son sous-monde, avec une ambiance de début de campagne à la "The Shield".
Bon, tout ne sera pas aussi glauque à terme, mais ce début horrible est aussi une manière de leur donner l'impression de respirer ensuite: ils auront déjà vécu l'horreur. Et quand l'horreur va revenir au fur et à mesure de l'évolution de la campagne et du verrouillage de la cité par les futures Vierges de Fer (qui me font un peu penser à des SS en armure) ça va leur faire une drôle d'impression...
Or donc nos joyeux drilles reprennent in media res.
D'un côté notre Eladrin est dans une chambre de torture, muni de bracelets anti-téléportation. Il sombre dans l'inconscience alors que son tortionnaire revêt un masque de médecin, typique de Korvosa (une sorte de tête avec un immense nez crochu), et qu'il entend des cris de douleur de l'enfant que l'on torture à côté de lui, lui rappelant ce que Gaerden Lamm lui avait fait subir. Il se réveille légèrement, dans le coton, et entend le "médecin" parler avec un autre homme pressé de savoir si l'Eladrin sit quelque chose, si leur affaire est compromise, concluant que de grands changements arrivent et que l'Eladrin ne sera pas là pour les voir. Il sombre... mais une petite voix, celle du fantôme de Zellara lui dit de se réveiller... juste à temps pour entendre une détonation dans la salle d'à côté, et voir le mur de bois voler en éclat. Il se libère, récupère l'enfant, court jusqu'à l'extérieur pour s'apercevoir qu'il se trouve en mer, sur un navire, dont le gaillard arrière explose. Le vaisseau coule, l'Eladrin saute à la mer et réussi in extremis à s'éloigner assez pour éviter l'aspiration due au navire sombrant. Deux heures lui seront nécessaires pour rejoindre l'ile du Jeggare, au sud ouest de Korvosa. Malheureusement, l'enfant n'a pas survécu.
Ce que le Pj ne sait pas, c'est que le bateau contenait la paye à la secte des mantes rouges qui n'auront qu'à explorer l'épave et à récupérer tranquillement l'or. Oui, Gaedren est dans le coup, et il devient un PNJ important (même si il meurt toujours). Je préfère ça au côté "par hasard" du début officiel de la campagne. Et ça justifie la présence de la broche de la Reine chez Gaedren.
Pendant ce temps, le reste du groupe qui s'était battu dans l'auberge, survivant à une embuscade, interroge l'aubergiste. Ce dernier est un commerçant racketté par Gaedren Lamm (qui, pour moi, est devenu un chef de gang local, détenant tout un quartier) qui a fait ce qu'on lui a dit. L'interrogatoire ne va pas loin: le commerçant connait juste les gros bras qui récupèrent la taxe pour sa "protection". Et comme les PJ n'ont pas été discrets, ils n'auront pas la chance de chopper Yargin, homme de main de Gaedren, qui vient discrètement manger à l'auberge toutes les semaines. Ils décident de partir, mais comme ils ont été attaqué dehors par des arbalétriers, ils cherchent une sortie dérobée. La voleuse (quelle mémoire) se souvient que l'aubergiste avait essayé (lors de la fin de séance précédente) de s'enfuir par une pièce où il n'y a aucune porte donnant sur l'extérieur, ni fenêtres.
Après une bonne fouille, ils découvrent un passage de secours planqué sous un meuble menant aux égouts. L'aubergiste les met en garde: il y a des bestioles là dessous... et les PJ sont blessés (j'utilise un système de blessures à malus). Mais peu importe, mes téméraires PJ s'enfoncent dans les égouts à trois, recrutant l'aubergiste comme guide forcé.
Il les avait prévenus...
Tout à coup un Oyathug (version DD4... skirmisher niveau 7) surgit et saisit avec un de ses tentacules la voleuse, la réduisant à 1 PV, puis se jette sur le prêtre, le réduisant à 0. Le prêtre sous le bras, la voleuse et la vengeresse se mettent à courir pour échapper au monstre, perdant de vu l'aubergiste qui, lui, s'est fait la malle.
Ils regagnent enfin l'air libre, semant la bête, et se retrouvant sous la silhouette massive du château de korvosa. Le prêtre est stabilisé, et on l'emmène chez Zellara pour se reposer.
Seulement voilà Zellara n'est pas là, et la maison semble étrangement dénuée de vie... une épaisse couche de poussière indique que personne n'habite là depuis un certain moment. Lorsqu'ils ouvrent la porte, une odeur de poisson pourri les assaille, mais elle se disperse vite. Un rapide moment de panique (la maison est hantée? un monstre les attend?...), mais qui se dissipe vite. La fatigue prend le dessus, et tous se reposent chez Zellara.
Le lendemain, tous se retrouvent et font le point. Ils décident de prendre un jour de repos pour se remettre, surtout que le prêtre a attrapé une fièvre étrange après la morsure de la bestiole des égouts. Repos d'une journée, soins, récupération, les blessures se referment petit à petit.
Le jour suivant, nouveau point. Ils réfléchissent aux pistes, recoupent les informations... Et cette odeur de poisson pourri chez Zellara les met sur la piste de la pêcherie et de son infâme pâte de poisson.
Enquête sur le littoral, interrogatoires... Ils reconnaissent certains enfants des rues tournant autour d'une pêcherie. Ils s'installent dans une taverne animée non loin pour surveiller la pêcherie, puis décident de l'infiltrer de nuit.
Quelques frayeurs, un chien de garde aboie... ils commencent à infiltrer le bâtiment mais réveillent les tenanciers (un demi-orque, un gnome et un humain) qui sortent de là et pourchassent les intrus. Un combat s'en suit, devant la pêcherie, où les PJ en chient grave. Mais ils finissent par tuer le demi-orque qui leur posait problème, et les deux autres se barricadent dans la pêcherie. Les Pj poursuivent, et les retrouvent dans la salle où tous les gamins des rues de Gaedren dorment.
Le gnome les réveille, les exhortant à se battre contre les intrus... Mais un jet de dé malheureux donne l'effet inverse. Les gamins, malins, comprennent que leurs tortionnaires sont en difficulté, et ils s'éparpillent pour s'enfuir, donnant au passagees coups de pied au cadavre du demi-orque.
Le gnome et l'humain rejoignent gaedren grâce à une corde leur permettant d'accéder au niveau inférieur sur une petite barque qui leur donne accès à une plateforme cachée. Trois PJ suivent, et sont réceptionnés à coups de carreaux d'arbalète. La vengeresse gnome est touchée, et tombe inconsciente. Elle lache la corde mais est rattrapée in extremis par la voleuse qui la sauve des machoires d'un requin traînant par là pour manger les restes de poisson flottant dans l'eau.
S'en suit un combat difficile avec Gaerden. Prévu pour cinq PJ, j'avais un absent à la table, et un des personnage a passé un gros moment dans les vapes.
Gaedren est abattu, et l'Eladrin qui l'a transpercé de sa fullblade crie de joie, sentant un poids s'effacer de ses épaules.
Les PJ fouillent, découvrent la tête de la voyante et son tarot (que la voleuse a la bonne idée de prendre).
Alors qu'ils vont ressortir, des gardes arrivent (attirés par le rafut et ameutés par des locaux ayant assisté au combat en pleine rue). Ils sont en surnombre, et arrêtent les PJ.
Alors qu'ils ressortent (sur paint in black revue par Vanessa Carlton), les cloches sonnent. des feux brûlent au loin, des cris arrivent à leurs oreilles. Une patrouille de la compagnie du sable les survole à griffon. L'un d'entre eux est blessé et s'écrase non-loin, tuant le garde le montant sur le coup.
Au loin, on crie: "le Roi est mort! Vive la Reine!"
Fin de partie...
malheureusement la table est en stand by (un joueur et une joueuse, couple dans la vie, sont débordés par la vie de famille).
merci pour ces résumés très sympa à lire j'ai acheté le 1er tôme de la campagne de ''l’éveil des Seigneurs des Runes '' perso mais j'ai Midnight à faire jouer d'abbord.
malheureusement la table est en stand by (un joueur et une joueuse, couple dans la vie, sont débordés par la vie de famille). kobboldla vie de famille tue le jdr, c'est vrai. je sais de quoi je parle.
et pourtant ils ont de la chance d'être un couple qui jouent tous les deux, d'habitude y a toujours un conjoint pour râler quand l'autre joue
"normalement" la semaine prochaine j'aurai moi-même un résumé à faire partager, j'espère qu'il tiendra autant la route que le tien que je trouvais très riche dans son lancement.