[Chroniques oubliées - Vengeance] - Voleur et doigts agiles 4
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Hello,
J'avais une question sur les voleurs et les doigts agiles. Dans la description de ce que peut faire cette abilité il est écrit:
Pour chaque Rang acquis dans cette Voie, le Voleur reçoit un bonus de +2 pour tous ses tests de DEX liés à la précision : crocheter une serrure, désamorcer un piège, pickpocket...
C'est donc une liste non exhaustive de possibilités.
Dans le livret de la campagne Vengeance, partie 2 - Le Roi on a une scène dans les égouts ou les joueurs vont être sous l'eau et ils devront actionner des pierres A, B, C dans le bon ordre pour pouvoir ouvrir un passage secret. Je mets aussi la description:
Une fois qu'un PJ a trouvé les 3 pierres, il faut encore les enfoncer dans un ordre précis. Un seul essai par tour, après chaque échec, les pierres se remettent en place d'elles-mêmes. [...] Dès que la bonne combinaison est pressée, lepassage s'ouvre et il est temps de passer à la rencontre finale!
J'ai eu un de mes joueurs, voleur, qui voulait utiliser doigts agiles pour "désamorçer/trouver" la combinaison ou le système pour ouvrir le passage.
J'ai refusé cette action parce que ça ne me paraissait pas logique: On ne voit pas de mécanisme à part les trois pierres que l'on peut presser, on ne sait pas comment la porte est faite, les joueurs n'ont pas demandés d'information sur la structure des murs (réalisés par les nains). Du coup je ne voyais pas comment l'utilisation de doigts agiles allait les aider dans ce cas precis.
Un succès sur ses dés lui donnent la première pierre à actionner? Toute la suite logique?
Du coup ma question est plus sur l'abilité doigts agiles, comment est-ce que vous, vous l'utilisez? quand est-ce que vous l'acceptez? (à part pour les cas logiques de pièges, serrures ou vol). Parce que oui, les utilisations peuvent rester à la discrétion du MJ mais j'aimerais bien voir si il y a des possibilités auxquelles je n'ai pas pensé pour ce cas précis et potentiellement de futurs cas.
Merci pour vos réponses et bons jeux à tous!
Il ne s'agit ici pas de précision. Il ne s'agit que d'appuyer sur des pierres. L'objectif est de trouver la bonne combinaison.
S'ils sont perdus, par exemple s'ils se demandent laquelle des 3 ouvre le mécanisme, alors qu'il s'agit d'appuyer sur les 3 dans un ordre précis, tu peux donner cet indice au voleur ou contre un jet d'INT + Voie du roublard. Ca fait 6 combinaisons pour 5 tours avant de subir 1d6 DM. Ca crée de la tension mais ce n'est pas mortel.
- Kravennagen
Hello !
En effet : comme spécifié, cette voie intervient dans tout test demandant une grande dextérité : que ce soit pour désarmorcer un piège, détrousser délicatement une cible ou autre filouterie subtile...
Ici, on pourrait réaliser la combinaison à la masse - bon je caricature, mais tout ça pour dire que, en soit, nul besoin d'une quelconque subtilité ici pour entrer la combinaison...
Ceci-dit, j'aime beaucoup la réponse de Cedrole et de pouvoir l'utiliser malgré tout, afin de pouvoir fournir un indice si jamais tes joueurs avaient été perdus - ça reste une bonne option à garder sous le coude