Vos astuces pour diminuer la durée / la place des combats 57
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Bonjour à tous !
J'ouvre ce sujet suite à la discussion en cours dernièrement sur le sujet "Ce que vous aimez, ce que vous n'aimez pas dans DD5".
Le but n'est pas tant de faire des reproches inutiles à DD5 sur ce qu'il n'a jamais prétendu être, mais de discuter d'options de règles, d'astuces ou de conseils pour répondre à deux objectfs :
- Avoir des combats un peu plus rapides pour qu'ils prennent un peu moins de temps de jeu (mais en conservant les avantages qu'ont les PJ en la matière)
- Pouvoir diminuer la place du combat dans le jeu sans léser les personnages, donc en leur donnant davantage de saveur ou de spécificités hors combats
J'explique ma démarche : j'avoue que je suis un peu lassé de DD5, enfin surtout de ses combats interminables. Mais dans le même temps j'aime beaucoup le setting de Dragons d'Agate, ainsi que les archétypes piochés chez eux et sur Rôle n'Play.
J'ai déjà l'occasion de tester d'autres systèmes plus légers sur d'autres jeux, mais j'aime malgré tout jouer à la 5E : donc l'idée n'est pas d'aller vers un autre système, mais de voir comment pimper l'existant pour le faire tendre davantage vers une expérience qui répondrait davantage à mes attentes.
Je liste déjà quelques conseils que j'ai vu ou lu par ci par là, emprunté d'autres jeux ou des version précédentes.
Et il existe peut-être déjà des règles que j'ignore et qui vont dans ce sens.
Accélérer les combats :
- Rendre des coups critiques lorsque le score atteint CA + 10
- Ajouter une table de coups critiques (relance d'un D20) avec la possibilité sur un 20 (ou aussi sur un 18 19?) de tuer net l'adversaire
- Pour les joueurs, lancer les dégâts en même temps que le jet d'attaque
- Laisser les PJ s'organiser pour leurs initiatives (et n'intégrer que les PNJ importants dans l'ordre)
- Créer des catégories d'aversaires, avec des "minions" qui n'ont qu'1 PV, ou qui meurent à partir d'un seuil de dégats faits en un coup
- Gérer certains ces adversaires en "nuées" pour l'attaque (faire un seul jet d'attaque avec des modificateurs suivant le nombre d'adversaires), mais isolés en défense
- Utiliser les dégats moyens sans lancer le dé pour ces adversaires (dégats fixes par round)
Pistes :
- J'aimerais trouver une astuce, un mix entre le Cypher Sytem ou Brygandine, où les PJs pourraient en un jet faire leur attaque mais déterminer aussi si l'adversaire les touche ou non en retour. L'idée étant de gérer les adversaires (certains) totalement différemment que les PJ. Je n'y ai pas réfléchi plus en avant, mais par exemple : un PJ est automatiquement touché sur un dé impair, sauf s'il fait au moins X dégats (il faudrait trouver un moyen d'intégrer sa CA). C'est peut-être une mauvaise piste, avoir des "nuées" d'adversaire est peut-être mieux.
Diminuer la place du combat :
Bien évidemment, hors combat on peut laisser tout simplement laisser faire simplement le RP des joueurs.
Mais l'idée est de trouver comment valoriser les spécificités de chaque personnage, pour lui permettre de briller dans certains domaines hors combat (qu'il ne se sente pas lésé lors d'un scénario sans combat)
En s'appuyant davantage sur l'Historique ou la Classe, en donnant par exemple des bonus situationnels (l'avantage risque de rentrer en opposition avec d'autres points de règles) sur certains jets. Bref, rejoindre un peu l'idée de systèmes plus narrativistes en considérant que lorsqu'un personnage est familiarisé dans un domaine, un auditoire ou un type d'action, cela lui donne un atout supplémentaire.
Par exemple, je trouve qu'un Barde qui a le même score de Charisme qu'un Paladin (puisque c'est la caractéristique magique pour les deux, et qu'elle est souvent privilégiée), pourrait avoir un bonus en Représentation pour jouer dans une auberge. Tandis que le Paladin aura peut-être davantage d'aisance à persuader des homme armés que ce même barde.
Tandis qu'un Paladin, un Barbare ou un Guerrier qui joue de son physique ou de sa prestance lorsqu'il Intimide, ou un Rôdeur qui fait courir les doigts sur son couteau, pourraient être également favorisés d'un bonus (par exemple +2 si le personnage maîtrise la compétence, +1 sinon ...mais ça devient très anecdotique à haut niveau).
Au joueur d'argumenter et de décrire son action suffisament pour obtenir ce bonus.
à ma table :
- initiative fixe = 10 + bonus DEX (+autre) --- moins de jet de dé (DMG p270)
- DG moyens des monstres (je ne lance que le dé supplémentaire en cas de critique) --- moins de jet de dé , plus de description (voir monstres et coups crit p249 du DMG)
- utilisation de l'option du DMG gérer les foules d'adversaires (piétaille?) au combat p249 du DMG
- mes monstres ne sont pas des fanatiques = ils fuient si ca sent trop le sapin ! (voir l'option Moral dans le DMG p273)
... ...
bon vous aurez compris que le DMG fourmille de bonnes choses et que je n'invente rien, je suis toujours surpris à quel point il est mal aimé/ sous estimé/ méconnu en DD5 : perso j'adore ce bouquin, lisez le entièrement et vous serez surpris
Je fais pareil que Griffesapin pour limiter les jets de dés et la fuite.
Je fais également du descriptif de fin de combat quand :
- Le combat a duré suffisament pour que les joueurs aient utilisé leurs spécificités (ou un "moment de gloire", disons)
- ET L'issue est inévitable
(Je fais les deux (ET) car parfois un combat est "gagné" d'avance mais les joueurs seraient un peu frustrés s'ils ne jouaient pas quelques tours de jeu)
Exemple : s'il combattent 5 gardes et qu'il en reste 1 qui ne peut pas fuir, j'abrège en descriptif.
Voilà de bons conseils essentiellement techniques. Mais je crains que les combats restent assez longs. Si tu veux vraiment des combats courts avec des personnages expérimentés ou héroïques, tu ferais peut-être mieux de passer à un autre système (brigandyne pour les anti-héros, barbarians of Lemuria pour les grosses brutes - ce ne sont que des exemples que je connais, je ne prétends pas qu'ils sont les meilleurs).
Si tu veux rester dans donjon, je crois que la clé est d'essayer de rendre les combats intéressants. Et peut-être d'en faire moins, en modifiant les scénarios si besoin est. Il faudra peut-être aussi adapter les montées de niveau dans ce dernier cas.
- Griffesapin
Oui le but n'est pas de changer de système (j'ai d'autres jeux pour cela).
Quant à mettre moins de combats, je m'écouterais je les réduirais très nettement (encore que ... j'aime bien qu'il y ait aussi un peu d'action) : mais encore une fois, en tant que joueur à donj, quel intérêt d'avoir à créer un personnage globalement fait pour le combat s'il n'y en a quasiment jamais ?
D'où cette volonté d'en mettre, mais de chercher à les raccourcir, et aussi d'offrir d'autres billes hors combat aux joueurs.
Mais effectivement, pour les combats j'essaie (enfin j'aimerais) privilégier davantage de descriptions.
Et apprendre à mieux doser les ennemis, leurs aptitudes, le décor ou le déroulement du combat, histoire d'apporter un peu de sel et d'intérêt supplémentaire.
Pour les montées de niveau, je n'utilise pas l'XP mais des milestones.
- Ami
Honnetement, l'astuce de CA +10 a passer pour faire un critique diminue la durée des combats très souvent en faveur des personnages car peu d'adversaires ont des CA de plus de 20 alors qu'un perso d'un joueur de classe guerrier, moine ou paladin peut avoir plus de 20 de CA ce qui les rend difficile à toucher ( peu de d'adversaires ont un +8 ou plus au toucher dans les ID 7 à . Il suffit d'avoir un ou deux tank qui prenne l'aggro et les autres peuvent agir tranquillement ( avec beaucoup de coup critique ce qui fait des tours avec 40 ou plus de dégâts même des trolls sombrent dans l'inconcience en quelques rounds).
De plus, il faut encouragé les joueurs à réfléchir les combats, les choix tactiques sont importants mais cela veut dire que les enemis intelligents vont aussi réfléchir donc ils seront que plus redoutables ( surtout si les héros ne varient pas leurs méthodes) Moins de combat mais plus réfléchie peut être que le méchant principale a envoyé des sulbalternes au casse pipe pour étudier comment les héros combattent, leurs tactiques, pendant que lui observe au loin sous forme invisible.
Quant aux phases de non combat, inspire toi de Rôle N'Play il y a eu plusieurs épiisodes sans combat et pourtant les joueurs ont été actifs et se triturent la cervelle.
Pour avoir testé le critique étendu, ça ne fonctionne qu'à bas niveau (et c'est très fun). J'ai mené une campagne jusqu'au niv16 et je n'ai plus en tête le moment où ça a dégénéré mais ce n'était ni drôle ni utile ni pratique, à moins d'ajouter des pv aux mobs, c'était critique sur critique et ça ne rimait à rien. Je ne sais plus trop à quel niveau c'est devenu débile mais probablement autour du +3 de maîtrise.
Surtout qu'à partir d'un certain niveau les combats sont souvent répétitifs et peu fun, 2 à 3 rounds me semble être le maximum (après il faut soit une rédition, une fuite, un évènement qui chamboule tout etc.)
Ce n'est que mon avis bien sûr ^^
- Pheldwyn
Encore plus simple : un scénario avec une véritable intrigue.
- Federico67
Des noms ! Des noms !
Laurendi a lancé son conseil comme une boutade, mais il a raison tout de même : fais jouer des scénarios dans lesquels les compétence de combat ne sont généralement pas le plus important. Fais-leur jouer de la diplomatie, de l'enquête, ce genre de choses. Si tu ne trouves pas ce genre d'intrigues dans le commerce, il ne te reste plus qu'à les créer.
- Pheldwyn
Pour ma part, j'essaie de proposer des one-shots avec trois axes : enquête, interactions sociales et combat.
Ce n'est pas tout à fait ma question.
Mon problème n'est pas de faire jouer essentiellement de l'intrigue, ou de créer des scénarios sans combats (car de toute façon enlever un combat d'un scénario, même du commerce, n'est pas très compliqué).
Mais premièrement je pense à mes joueurs qui ont des personnages créés quasiment que dans ce but et qui pourraient être frustrés s'ils ne s'illustrent pas un tant soit peu en combat (donc mon soucis n'est pas d'en mettre forcément moins, mais que chacun prenne un peu moins de temps).
Et deuxièmement, je cherche également à ce que chacun puisse s'illustrer aussi hors combat. Donc, davantage d'intrigue oui, mais si possible en donnant des spécificités (en plus du RP de chacun, nous sommes d'accord) à chaque personnage.
- Sneak
- et
- Laurendi
Effectivement, le haut niveau vient contrebalancer ce critique étendu.
Mais par contre, plutôt que d'augmenter les PV des opposants, c'est peut-être d'augmenter leur CA qu'il convient de faire ? (Enfin des principaux opposants, avec à côté de la piétaille tuée rapidement - avec 1 seul PV - où le critique ne change pas grand-chose et renforce l'idée de PJ héroïque qui défouraillent à tout va).
- Ami
L'idée des passes d'armes jouées en opposition, au lieu du tour par tour, me plait beaucoup. C'est le cas dans FACES et Brigandyne. Peut-être également dans d'autres jeux ?
Je trouve que cela accélère vraiment les affrontements et me semble plausible : je vais au contact d'un adversaire pour en découdre, soit l'un, soit l'autre arrive à porter un coup. Les combats sont résolus de manière dynamique et, qui plus est, les joueurs réfléchissent à deux fois avant d'engager un affrontement. S'ils ratent, leur personnage est touché !
je crains de devoir te contredire car je maîtrise ces 2 jeux (BoL et Brigandyne) depuis très longtemps et avec des persos expérimentés face à des opposants expérimentés , les combats sont bien moins rapides qu'à la création de persos car:
- à Brigandyne : tes joueurs usent des relances des pt de SF et ca rallonge le combat en jet de dés, de plus avec les armures et les talents (acquis avec le temps) les DG sont diminués et donc le combat dure.
- à BoL : avec un systeme à 2d6+ et donc une courbe en cloche dès de la défense atteint 3 &+ , ce sont des combats sans fin ou tu attends le double 6 en espérant que les pjs n'aient plus de pt de héros ou les opposants , plus de pt de vilénie.
Ce sont de très bons jeux mais le soucis reste le même qd on parle de persos expérimentés
Conclusion pour faire du Donj', autant utiliser ... Donj' et toutes les options à disposition dans le superbe DMG.
Ajout à mon post précédent:
je ne l'ai pas noté car c'est évident pour moi à ma table = la règle de l'inspiration ! (ne jamais oublier cette belle règle!).
donner un avantage à un jet d'attaque parce que le joueur à LA bonne idée/fait une chouette description en combat (par ex) , ca donne plus de chance de toucher / de critique donc ca accélère le combat.
Enfin il existe des dons qui donnent des pistes pour se transformer en règles optionnelles : Tireur d'élite/combattant armes à 2 mains => -5 au toucher = +10 DG... option qui se combine très bien avec l'inspiration
- à Brigandyne : tes joueurs usent des relances des pt de SF et ca rallonge le combat en jet de dés, de plus avec les armures et les talents (acquis avec le temps) les DG sont diminués et donc le combat dure.
Je rebondis vite fait : oui à partir d'un certain niveau d'XP, les PJ de Brigandyne sont plus résistants MAIS ça n'a quand même rien à voir avec des persos niveau 12 de Donjons et Dragons qui ont + de 100 PV, une CA immense, une multitude de dons, des attaques multiples, des actions bonus...
C'est deux façons de jouer différentes, et c'est très bien comme ça.
- à BoL : avec un systeme à 2d6+ et donc une courbe en cloche dès de la défense atteint 3 &+ , ce sont des combats sans fin ou tu attends le double 6 en espérant que les pjs n'aient plus de pt de héros ou les opposants , plus de pt de vilénie.
[Hors Sujet] C'est ballot ça. Je n'ai pas suffisement joué à BOL pour atteindre ce type de blocage, mais pour moi c'est clairement un soucis de conception. Quand ça devient ennuyeux à haut niveau... alors que c'est tellement fun avant... c'est qu'un truc est foiré dans la mécanique des combats. [fin du HS]
On s'enfonce dans le hors-sujet.
Je plussoie James Tornade au sujet de Brigandyne. J'ai fait jouer la campagne "rêve de gloire" après le scénario "les intérêts communs", en ajoutant de péripéties. Même à la fin, quand les joueurs ont affronté d'abord six mercenaires, puis trois magiciens retranchés dans un manoir, le combat n'a pas duré très longtemps (même si l'un des mages a bien résisté grâce à son sort de peau d'écorce). Certes, en progressant et pouvu que les personnages affrontent des adversaires plus puissants, le combat dure un peu plus longtemps que si c'est "débutants sans armures contre débutants sans armures", où c'est plié en un ou deux rounds. Mais rien de comparable aux batailes homériques (mais plus longues que le film "300") qui règnent dans D&D. J'ai personnellement joué un combat de D&D, certes prévu comme très important, pour lequel nous avons passé deux séances de jeu à préparer notre tactique et deux autres à jouer le combat lui-même. On n'était pourtant "que" niveau 12.
Pour BOL, après avoir fait jouer trois scénarios et la campagne "le dieu voilé", je n'ai pas encore effleuré ce problème. En général, il n'y a par scénario qu'un ou deux adversaires ayant des points de vilenie et peu d'entre eux atteignent un score de 3 en défense. Et même si c'était le cas, une défense de 3 est loin d''être insurmontable pour les héros incarnés dans ce jeu, qui ont facilement +3 et plus de bonus aux dés à la création. Même chose pour la vilenie : un ou deux rivaux avec 5 points de vilenie ne tiennent pas tête longtemps à 3, 4 ou 5 héros qui en ont chacun autant.
Je maintiens donc mon opinion sur la rapidité des combats avec ces deux systèmes. Ce ne sont pas les seuls. Finalement, mon expérienc m'amène à penser que D&D est le pire système pour les combats, alors que le plus souvent, c'est ce que l'on y fait le plus. A partir du niveau 5 ou 6, si l'on n'y introduit pas des péripéties particulières, les combats deviennent presque une corvée, un exercice comptable (en lançant les dés tout de même).
- Griffesapin
Si ton souci est de ne pas décevoir les joueurs qui créent des personnages formatés pour le combat, la solution est simple : au début tu expliques que les combats n'auront pas beaucoup d'importance, qu'il n'y en aura pas beaucoup et qu'il vaudrait mieux créer des personnages qui savent faire autre chose. Au joueur débutant, tu conseilles de ne pas se casser la tête à lire à fond les règles de combat (pardon, de "rencontre") mais plus celles sur les compétences et la magie.
Si un joueur veut absolument jouer le gros combattant qui résout les choses à coups d'épée, sois impitoyable. Son alter ego risque fort de devenir rapidement le psychopathe dont tout le monde veut la peau, ou de ruiner les efforts de ses copains d'une manière ou d'une autre - et s'il s'abstient d'agir, le joueur va s'ennuyer.
Tu peux même aller jusqu'à l'ellipse sur certains combats. Les pj affrontent des gens moins forts, ou bien ils usent d'une tactique que tu juge imparable ? Aucun jet de dés, ou très peu, et tu décris comment ils gagnent. Des pj non-combattants veulent se rebeller contre des miliciens expérimentés ? Ils sont au mieux battus et capturés. A la limite, supprime les points de vie et remplace ça par quatre états : en pleine forme, blessé, mourant, mort (on peut ajouter fatigué, malade, empoisonné, inconscient...). C'est sans doute extrême, mais ça te fera des combats très rapides.