Comment mieux faire ressortir l'art des âmes des elfes noirs ? 21
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Terres d'Arran (Elfes, Nains)
Je commence doucement à m'interesser aux BDs et au jeux de rôle des Terres d'Arran. Et je viens de finir le très chouette tome 5 de la série Elfes qui traite des elfes noirs. En particulier de l'apprentissage de Gaw'yn à la citadel de Slurce. C'est le tome que j'ai préféré jusqu'à présent !
On y apprend que les elfes noirs savent utiliser une forme de nécromancie. Ils possèdent tous (du moins ceux qui sont passés par Slurce) un joyau qui permet d'utiliser l'art des âmes. Grâce à ce joyau, il est possible d'enfermer l'âme des victimes. Ces dernières deviennent une ressource, que l'on peut utiliser pour réaliser différentes actions. Gaw'yn se sert par exemple d'une âme pour ouvrir une porte protégée magiquement. Une âme ainsi utilisée est libérer. Plus le joyau est chargé en âme, plus il luit d'une couleur rouge et plus il est puissant.
Je n'en suis qu'au tome 5. Je ne sais pas si ce point est développé ensuite. Je ne sais pas exactement ce que ces âmes sont capables de faire, si elles sont tangibles, à quel point ça peut devenir puissant, combien d'âme peuvent être enfermées, est-ce que tous les types d'âmes peuvent être absorbés (animal ? goule ? dragon ?), est-ce que l'absoption des âmes nécessite forcément un petit rituel ou une incantation, etc.
La seule chose que je sais : C'est tellement badass, j'adore !
Malheureusement, ce n'est pas très bien réstitué dans COTA au final. J'étais assez déçu de ne pas voir ça dans la voie culturelle des elfes noirs par exemple. Il n'y a pas de voie spécifique à l'art des âmes ou à la nécromancie des elfes noirs. Quoique on pourrait peut-être considérer qu'il s'agit de la voie des Sombres savoirs, mais il n'y a pas de mention d'utilisation/absorption d'âme. Et pas non plus de "mécaniques" associées. Alors comment faire briller ce point du lore des elfes noirs ? Hummm...
Pistes de réfléxions :
Simplement permettre d'utiliser une âme à la place ou en complément de l'utilisation de PM ? Bof. Ca ne sera quasiment pas utilisé par les elfes noirs non mystiques. Et le regain de PM après repos rend l'explication hasardeuse.
Peut-être mécaniquement avec les PC ? En utilisant 1 PC, un elfe noir se sert en réalité d'une âme contenue dans son joyau pour lui venir en aide. Dans la BD, Gaw'yn a "utilisé un PC" pour réussir à ouvrir la porte. Du coup, pour recharger un PC il faudrait réaliser des contrats d'assassinat et réaliser un petit rituel sur le cadavre encore frais de la victime. Il est précisé qu'il existe des "âmes plus puissantes que d'autres". Donc on pourrait imaginer qu'un "boss" particulier pourrait accorder plus que 1 PC. Ca pourrait aussi peut-être fonctionner avec le PR si les elfes noirs sont capables d'utiliser une âme pour se régénérer (c'est possible dans les BD ?).
L'idée me plaît déjà bien plus mais présente des problèmes : Pourquoi les elfes noirs seraient obligés de justifier l'accès à des PC et pas les autres races ? L'asymétrie concernant le gain ou regain de PC entre les joueurs pourrait être frustrant. Surtout si ça ne concerne que le joueur elfe noir. Et que se passe-t-il si on perd le joyau, le joueur perd l'usage d'une mécanique de jeux ? (quoique ce dernier point pourrait être fun et générer du rôle play). Est-ce qu'il est possible de se procurer un nouveau joyau ?
Création d'une nouvelle voie pour mettre le concept en avant ? Dommage pour les elfes noirs n'ayant pas cette voie dans son profil... Mais après tout, je vois bien une voie de nécromancien elfe noir qui utiliserai la mécanique du sort "Siphon des âmes" de COF. En mixant un peut la voie de la mort, la voie de la magie sombre et la voie de Morn (dieu de la mort et du passage dans l'au-delà). A voir comment ça donnerait côté "équilibrage". Je vois bien quelques choses comme :
1. Siphon des âmes * :
L'utilisateur se lie aux forces de la mort pour une durée de [5 + Mod. INT] minutes. Pendant tout le sort, à chaque fois qu’une créature possédant une âme meurt à moins de 20 mètres du magicien, il récupère 1d6 PV. Les créatures non-vivantes ne rapportent aucun PV au magicien, ni celles qui ont moins de 2 PV max.
C'est la version du sort dans le Compagnon de COF. Peut-être réécrire le sort pour qu'il ne fonctionne pas sur toutes les créatures mourrantes à moins de 20m, mais uniquement sur 1 créature qui vient de mourir. Et le gain de PV est peu satisfaisant... Peut-être remplacer ça par un gain de PC ou PR ou PM à ma place ? Mais il ne faudrait pas que ça devienne trop puissant.
Ou alors simplement compter les âmes à part ? Comme des PMs, mais utilisables uniquement avec les sorts de cette voie. Des PA (point d'âme). Pourquoi pas, la voie serait aussi forte peut importe la famille de profil. La concentration serait dès lors impossible avec les sorts de cette voie. Les PA serait forcément plus rares et précieux que des PM, plus difficile à obtenir. A voir comment équilibrer... (augmenter la puissance des sorts pour compenser ? permettre à 1 PA de lancer plusieurs sorts avant de se consommer ?)
2. Secrets de l'au-delà * :
Le magicien contacte des esprits qui lui murmurent des secrets oubliés. Il gagne +5 sur tout test d’INT réalisé au tour suivant.
Un sort du Compagnon, censé être de rang 1. Ca correspond bien avec l'utilisation de Gaw'yn dans la BD. Peut-être trop faible, mais c'est facile à améliorer (augmenter le bonus à +10 ou à +2/rang ? donner l'avantage sur le jet plutôt qu'un bonus ? autoriser d'autres types de tests comme SAG, FOR ou DEX ?)
En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le Nécromancien étouffe une créature vivante et lui inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu’il maintienne sa concentration par une action limitée. La victime subit un malus égal au nombre de tours d’effet de la Strangulation (-1 au premier tour, -2 au second, etc.) à tous ses tests. Si la victime sort du champ de vision du Nécromancien, le sort prend fin.
Rang 3 de la voie de la sombre magie. Si l'âme est tangible, on pourrait imaginer qu'elle puisse stranguler une cible. Si c'est trop faible (au plutôt : pas assez impactant car trop difficile à lancer avec la mécanique du siphon de l'âme), on peut toujours imaginer que l'âme agit de son propre chef, et donc qu'il n'est pas nécessaire que l'elfe noir maintienne une concentration ? La cible doit plutôt réaliser des test de FOR pour réussir à s'en sortir. Tant qu'elle ne se défait pas de la prise, elle perd des PVs, prend des malus et est ralentit
4. Vents des Âmes * :
Vous invoquez des esprits torturés qui hurlent et tourmentent votre ennemi pendant un nombre de tours égal à votre Mod. de SAG. Votre cible peine à se concentrer, elle ne peut réaliser aucune action limitée à moins de réussir un test d’INT difficulté 15 à chaque tour pendant la durée du sort.
C'est le rang 4 de la voie de Morn dans le Compagnon. On pourrait invoquer 1 âme plutôt que "des esprits". C'est un chouette sort, mais beaucoup moins fort dans COTA que dans COF. Car dans COTA, les sorts ne sont pas des capacités limitées. Peut-être réécrire le sort : la cible ne peut pas réaliser d'action limitée ou lancer de sort à moins de réussir un test d'INT de difficilté 15
5. Hésitation !
L'Intelligence héroïque pourrait passer (+1 Mod INT et avantage sur les tests d'INT) mais ça ne me satisfait pas trop, en partie car c'est redondant avec le rang 2.
L'Invocation de démon semble parfaite ! Si les âmes sont trangible du moins. Il s'agirait d'invoquer une âme qui se battrait à nos côtés plutôt qu'un démon. Mais c'est déjà le rang 5 de la voie des sombres savoirs... Suivant les profils on pourrait avoir la capacité en double.
Et vous, qu'est-ce que vous en pensez ?
Vous avez une idée pour faire briller un peut plus les joyaux d'âme (sans avoir à se salir les mains bien évidemment )
Et au fait, autre sujet. (Spoil pour ceux qui n'ont pas lu les BD !!)
Les elfes noirs sont destinés à se transformer en bête sauvage et sanginaire : les Murth'n Thuns. Ca aussi c'est un point intéressant du lore ! Est-ce qu'ils sont capables (pour les plus habile) de "maitriser" un peu cette transformation ?
J'imagine une sorte de dérivée de la voie de prestige de la Lycanthropie par exemple.
- DrM0lek
Pour moi les elfes noirs sont un cas particulier dans CoTA... Je trouve qu'il est difficile d'intégrer un elfe noir à un groupe de part leur historiques et formations. L'idée de faire un profils jouable est très sympa mais pose de nombreux problèmes :
soit les joueurs ne connaissent pas les BD et le joueur elfe noir risque, si il est joué avec leur philosophie, de faire exploser le groupe. En plus il va falloir trouver une sacré justification pour expliquer sa présence.... A manipuler avec des pincettes.
Soit les joueurs connaissent les BD et là son acceptation va être difficile même si c'est un "rebelle" car les conséquenses sont plutôt lourdes. En gros, il va être une sacré épine dans le pied du groupe car constament pourchassé et pas par de la piétaille...
Je ne développe pas plus car je fais dévier un peu ton sujet, désolé.
La voie des sombres savoir est effectivement celle qui est le plus proche de leurs pratiques... L'art des âmes fonctionne avec les victimes de l'efle noir... Encore une chose difficile à intégrer dans un groupe.
- Dyvim Star
Et au fait, autre sujet. (Spoil pour ceux qui n'ont pas lus les BD !!)
KIX
Les elfes noirs sont destinés à se transformer en bête sauvage et sanginaire : les Murth'n Thuns. Ca aussi c'est un point intéressant du lore ! Est-ce qu'ils sont capables (pour les plus habile) de "maitriser" un peu cette transformation ?
J'imagine une sorte de dérivée de la voie de prestige de la Lycanthropie par exemple.
Pas vraiment. Éviter cette transformation est même un des enjeux des BD elfes noirs (en dire plus serait spoiler). Quand tu te transformes tu perds le contrôle (aka tu perds ton perso dans le jeu pour moi). Je me demande si c'est rendu dans les règles d'ailleurs. Après c'est toi le MJ et si tu as envie d'inventer une méthode à toi pour contrôler la transformation pourquoi pas.
Pourquoi un elfe noir devrait faire exploser le groupe?
Seuls les elfes (et quelques très rares élus) savent ce qu'il en est réellement des elfes noirs donc s'il n'y a pas d'elfe pas de risque et même si il y en a un, révéler le secret des elfes noirs aux autres ne pourrait que porter préjudice à tous les elfes, il ne le fera donc pas .
Et le joueur elfe noir pourrait tout à fait avoir une mission à accomplir (oui un assassinat) et penser avoir besoin d'alliés (temporaires?) pour ce faire : les autres joueurs. Ce qui fait qu'il ne leur fera pas de mal.
Si c'est un elfe noir rebelle en effet il sera poursuivi et cela risque d'être folklorique.
- Gobo
Justement ils ont un rôle secret et une mission qui inclu souvent une couverture (un artiste, un diplomate....). Celon la composition de ton groupe et le scénario, soit ton elfe noir est bloqué par l'activité du groupe et pourra difficilement mener à bien sa véritable mission soit il va falloir justifier des absences et évènements qui risquent de produire de gros problèmes au groupe.... Je ne parle même pas si il est démasqué.
Et entièrement d'accord avec toi : Murth'n Thuns = perte du personnage.
Je ne pense pas que cela soit un problème d'intégrer un Elfe Noir à un groupe, sachant que la plupart des "gens" ne connaissent pas les véritables intentions des Elfes Noirs. Une couverture d'artiste dans un groupe est plutot pas mal.
Pourquoi ne pas créer un objet magique (le joyau) pour ce personnage, avec une obligation de tuer un PNJ humanoïde tous les "X" temps.
Cela peut créer pas mal de jeu au sein du groupe!
- Gobo
Ok, c'est faisable mais ce que j'exprime par ma réflexion c'est qu'un elfe noir, c'est un assassin professionnel qui est lié à Slurce. Son seul souci, c'est sa mission. Même avec une bonne couverture, ce qui correspond bien à leur manière d'opérer, soit il agit en solitaire, soit c'est une groupe d'elfe noirs... Ton scénario, il a intérêt à être sacrément ficelé pour rendre ce personnage jouable.
Après effectivement, libre à chacun de faire comme il veut. Mais, pour moi, un elfe noir dans un groupe avec le lore des Terres d’Arran, c’est chaud à intégrer.
- KIX
Oui je comprend ta remarque pour ma part. Si tu veux réellement être raccord avec le lore, il faut réussir à justifier que les motivations de l'elfe noir correspondent plus ou moins à ceux du groupe.
Pour des OS ça ne devrait pas poser de problème car on peut justifier assez facilement d'une motivation commune à court terme. Dans la campagne disponible dans le livre du joueur puis le livre du meneur, je ne pense pas que ça pose problème non plus. Car si elfe noir il y a dans le groupe, il aura aussi pour objectif de survivre comme pour les autres membres. Il faudra plus d'imagination pour les autres campagnes de la game je présume.
- Gobo
J'aime beaucoup ton idée de PA, car un elfe noir n'est pas un vrai mystique. Il peut toutefois utiliser une certaine puissante magie (nécromancie) et ceci avec parcimonie quand cela est nécessaire. Donc à mon avis, ils devraient simplement remplacer les PM et/ou les PCs. Il faut tuer pour les acquérir, mais pas n'importe comment. Ils se gagnent en tuant un adversaire, pas en se promenant sur un champ de bataille et récolter les âmes "libérées" par les autres combattants.
Ou alors, le crystal est un simplement objet magique (donc usage parcimonieux également) qui, pour une fois, nécessite une voie dédiée pour pouvoir l'utiliser. D'ailleurs je verrais bien en voie obligatoire comme la culturelle par exemple.
Le crystal n'est pas l'arme principale du l'assassin, loin de là. C'est pourquoi il faut surtout investir des voies d'assassinat, d'agilité/acrobatie et de tromperie.
- KIX
Hello
je ne pense pas que l'Elfe Noir fasse exploser le groupe - Tout sera dans la mail du MJ pour la cohésion et son intégration - Va t'il délivrer les PJ d'un muvais pas d'un sénarion précédent ? et du coup reconnaissants ils l'intègrent dans leur groupe ? Il y a plein de moyens
Tout dépendra aussi de l'interprétation du joueur : s'il le joue comme un c... ben là faudra pas se plaindre
Plétore de jeux ont utilisé des renegats : le GB renegat à Hawkmoon, l'impérial à Star Wars , l'elfe noir à DD5... et j'en passe
L'histoire et l'interprétation du personnage + MJ feront que la sauce prendra
pardon pour les fautes de frappes suis allé trop vite
Oui, on pourrait faire simple et dire qu'il s'agit d'un objet magique.
Avec un rituel ininterrompu de quelques minutes au dessus d'un cadavre récent, on peut capturer l'âme de l'opposant. Ca ne fonctionne que sur les créatures ayant une âme (quid des goules, animeaux etc ? en soit d'un point de vu jeux je pense qu'il est mieux de n'autoriser que les créatures humanoïdes, vivantes, non considéré comme des animeaux). Chaque âme permet de gagner 1 PA. Voire plus, dans des cas très spécifiques (face à des opposants particulièrement fort, le gain de +2 ou +3 PA d'un coup pourrait se justifier), quitte à demander un test d'INT ou de SAG. Je n'ai pas encore vu ça dans la BD, mais peut-être qu'il n'est pas facile/automatique de récolter une âme, surtout si elle est puissante. Evidemment, un PJ ou PNJ qui voit l'elfe noir réaliser l'action d'absorption d'âme comprend immédiatement que l'elfe sait faire de la magie "non conventionnel". Il faudra être discret ou à l'abris des regards si on veut éviter de faire sauter sa couverture. Et plus il y a de PA dans le joyau, plus il brille de manière inquiétante (suffisament pour en faire une source de lumière "fiable" s'il y a vraiment beaucoup de PA stoké ? à voir)
Il faut mettre une limite de PA. Par exemple, un maximum de 1 âme par niveau (ou par rang dans la voie culturelle de l'elfe noir ? Car autrement, au niveau 10 ça reviendrait à 10 âme et ça me semble peut être un peu trop fort).
Il faut aussi créer une sorte de liste d'action réalisable avec les PA stockés dans le joyau. Voici un exemple totalement arbitraire et absolument pas figé :
1 PA peut-être utilisé comme 1 PM (Et on peut utiliser plusieurs PA d'un coup pour gagner autant de PM)
1 PA peut-être utilisé comme une sorte de "PC moins puissant" (il ne donne un bonus que de +3 dans un test et nécessite de formuler la demande, donc pas utilisable de manière "réactive" comme un PC. Et on peut utiliser plusieurs PA d'un coup pour avoir un plus gros bonus)
3 PA peuvent-être utilisés pour obtenir la concentration sur un sort sans pour autant utiliser une action (L) (peut-être trop fort ça).
3 PA peuvent-être utilisés pour demander à une âme de monter la garde ou d'être vigilante (monter la garde le temps d'une nuit lors d'un campement ? Partir en éclaireur ? Vérifier s'il n'y a pas d'embuscade ? etc.)
5 PA peuvent-être utilisés pour obtenir 1 PR à utiliser immédiatement (pas sûr que ce soit une bonne idée mais soit)
5 PA peuvent-être utilisés pour gagner 1 "vrai" PC
5 PA peuvent-être utilisés pour réaliser le sort "vent des âmes" (voir plus haut dans mon poste original)
5 PA peuvent-être utilisés pour réaliser le sort "invocation de démon" (sauf qu'en fait on invoque une âme ou un amalgame d'âme plutôt qu'un démon).
Du coup, pas besoin d'avoir une voie associée avec la question du "si je perd le joyau il se passe quoi avec les points investis dans ma voie ? ". Il s'agit juste d'un objet magique comme un autre. En "compensation", le MJ s'arrangera pour que les futures objets magiques que le groupe trouvera (s'il y en a) ne seront pas destinés/trouvés par l'elfe noir mais par les autres PJ.
En fait, tu as dans le Compagnon p. 238 des exemples de voies pour les objets prestigieux. C'est probablement la meilleure option à étudier et en créer la voie du Crystal des Ames
Du coup, pas besoin d'avoir une voie associée avec la question du "si je perd le joyau il se passe quoi avec les points investis dans ma voie ? ".
Quant à la question de la perte de l'objet, ben c'est comme le compagnon animal dans d'autres voies ou le sabre laser d'un Jedi: ça fait parti intégrante du PJ et perdre l'objet n'est pas une option! Il devra être récupéré coûte que coûte. Sinon il faudra en récupérer un: par la force (tuer un autre elfe noire) ou subir le déshonneur et retourner à la citadelle en mériter un autre... ou pas...
Reste la question du Murth'n Thuns. Le joueur devrait en être conscient quand il choisira ce type de perso. Ma foi, c'est une épée de Damocles qui donne de la profondeur au PJ, mais la transformation prend quand même de nombreuses années grâce à l'elixir, donc ce ne devrait pas être un soucis même sur plusieurs campagnes. C'est long la vie des elfes et il n'est pas décrit combien de temps prend la transformation. Elle doit toujours être là, comme une menace, mais ne fait à vrai dire jamais une véritable apparition. Il y a peut-être quand même quelque chose de fun à trouver et puis comme cela la potion devient le talon d'Achilles du PJ qui peut être exploité
En consultant cette page: https://www.monde-aquilon.com/personnage/thur-yn/, on voit que la tansformation peut être temporaire, mais de plus en plus forte. Je verrais bien la transformation évoluer à partir d'un certain niveau (des signes physiques apparaissent) et des actes accomplis.
Pour finir sur la collecte des âmes, je me demandais si c'est n'était possible de collecter une âme uniquement s'il s'agit d'un contrat de la citadelle. A voir. C'est pour éviter la tuerie à gogo pour faire le plein: je vais dans les quartiers mal famé et tue tous les pauvres ivrognes qui se trouvent sur ma route. Je suis en mode brainstorm, mais il faudrait que les âmes soient "méritées".
Bonjour,
Je sais que le sujet date d'il y a un an, mais au cas où quelqu'un (comme moi) tombe dessus à partir de maintenant, il faut savoir que le Joyau d'âme des Elfes Noirs est décrit dans le livre du meneur, en objet légendraire. (LM p.191)
Ainsi on sait qu'il n'est possible d'absober que les âmes des êtres humanoïdes et "vivant" (pas de fantôme, goule etc...).
3 pouvoirs lui sont associés, mais libre au MJ d'en ajouter d'autres. Dans le jeu, les PNJ ont des "niveaux de créatrures" (NC), ce niveau détermine la "puissance de l'âme". Il faut dépenser une âme contenu dans le joyau pour activer un pouvoir. La puissance du pouvoir dépend du NC de l'âme emprisonnée. Le niveau du PJ détermine le niveau total de NC que le joyau peut contenir. (par ex, PJ niveau 4 = 2x NC 2, ou 4x NC 1, ou 1 NC2 + 2 NC1...)
Je pense que la base est bonne et simple d'utilisation même si je trouve que cela manque encore de quelques indications. Notamment la marche à suivre pour emprisonner une âme. Le pendentif peut vite devenir très puissant, par conséquent beaucoup de MJ le bride.
Dans mon cas, je pars sur la base suivante:
- Il suffit de tuer pour activer le joyau, donc aucune incantation n'est vraiment nécessaire. Je laisse au rôle play du joueur;
- L'action est rapide. On est pas sur un rituel magique d'invocation de démon, l'assassin doit être rapide. Mais ce n'est pas quelque chose qu'on aime faire devant tout le monde, bien que cela puisse se justifier sous l'alibi d'être un nécromancien ... même si ce n'est pas vrai...et que peu de gens aiment cotoyer les nécromanciens;
- Si le PJ a participé au combat contre l'être à qui il va volé l'âme, il a 10 secondes pour se mettre à son chevet et prendre l'âme. Si c'est lui qui à porté le coup de grâce, il a jusqu'à 1min : une sorte de prévalence sur l'âme, ce qui peut être intéressant si plusieurs E.Noirs (amis ou ennemis) sont sur la même cible. Sans quoi, l'âme quitte le corps et devient irrécupérable.
Tout ça rend la capture d'âmes plus complexe pour le PJ, et en même temps ajoute un aspect "méritant".
Concernant l'intégration d'un E.Noir dans le groupe, de mon point de vue, c'est au MJ de donner des indications au joueur pour l'aider à s'approprier le rôle.
Par métaphore, les E.Noirs sont comme des loups-garoux. Par moment ils perdent totalement le contrôle et succombe à la violence ET/OU ils sont pris de terrible cauchemars sanglant. Plus le temps passe, plus ils ont de mal à se contrôler et se transforme en une autre créature: le murth'n thun (mort du pj dans ce cas).
Cette affliction est connues des autres elfes, même si rares sont ceux qui connaissent le sort final d'un elfe noir. Il me semble que dans les BDs on apprend qu'à une époque, pour protéger les populations elfes, les E.Noirs étaient simplement tués dès qu'ils étaient repérés. Puis a été érigé la citadelle de Slurce pour leur " apprendre à gérer leur côté sombre" et les rendre "âpte à cotoyer le reste du monde" (une Maison de Redressement dans laquelle on apprend l'étiquette de la bonne société en somme) = voilà ce qui devrait résumer les connaissances que les autres elfes du groupe ont des Noirs. Comme dit dans le livre du joueur "rares sont les non-elfes au courant de tout ça".
Le joyau d'âme est avant tout un objet obtenue lors de la formation à la citadelle de Slurce, en dehors de ça il est très rare. J'estime que sa première utilité lui vient du sort "Délivrer un message" (qui permet par le biais d'une âme de délivrer un message à longue distance à un destinataire précis -livre du meneur pour plus de précision). Ce pouvoir permet au supérieur hiérarchique (qui possède surement un joyau lui aussi) du PJ de lui transmettre ses odres de missions à distance par des moyens plus rapide qu'un courrier.
Je n'ai rien vu sur la fleur de Thnen dans les livres du jeu, mais vous la trouverez sur le site des Mondes d'Aquillon. C'est la solution la plus répandue chez les E.Noirs pour lutter contre les accès de violence. La préparation de cette potion est enseignée à la citadelle, mais de mémoire, tous les apprentis n'y ont pas accès. Ce qui permet à la citadelle d'avoir un moyen de pression sur certains de ses élèves (1 contrat contre une potion). La fleur étant rare, il est difficile de s'en procurer en dehors de la citadelle. Il faudra de bons contacts (et beaucoup d'argent) avec des alchimistes, des herboristes, des druides, chamans... susseptible de connaitre cette plante et/ou sa préparation/son usage. Un E.Noir qui ne vient pas de Slurce a peu de chance de connaitre cette potion, mais d'autres peuvent la lui apprendre. Au MJ de voir si le PJ a déjà des contacts et des réserves au début de la partie.
Je pars du principe qu'une seule de ces fleurs permet de faire une potion à raison d'une dose par jour pendant 1 mois.
Théoriquement, le joyau d'âme est limité en nombre d'âmes par le niveau du PJ. Le joyau ne change pas de taille ou autre. Donc téchniquement, il peut acceuillir autant d'âmes qu'on veut (un très grand nombre en tout cas). Pour représenter cela, je pars du principe que le PJ peut dépasser le nombre de NC, mais s'il le fait, il succombe rapidement à une crise de violence et doit dépenser l'équivalent d'une semaine de potion de fleur de thnen pour se clamer, sa force mentale n'étant pas assez élevée pour contenir toutes les âmes. Une autre approche consisterai à dire simplement qu'il n'a pas la force d'en emprissonner plus, ce qui épargne le retour de bâton de sombrer dans la colère.
Je pense qu'il faut se sortir du simple rôle d'assassin. C'est un défaut souvent rencontré en JDR. Si le fait d'être un assassin est marqué sur votre visage, vous ne risquez pas de pouvoir agir longtemps. Comme le dit le livre de base "Slurce est une prestigieuse académie", là-bas les E.Noirs apprennent a être d'excellents "artistes, comédiens" mais aussi "savants". Ils apprennent la géopolitique, des potions, à lire, compter, les langues anciennes, les lois du commerces etc... tout pour leur permettre de se fondre dans n'importe quel milieu et de se rapprocher des puissants comme des petits. Ce qui laisse une panoplie de possibilités d'interprétation. Le côté assassin est presque un extra plutôt que la base de ce que dégage le PJ.
Concernant Slurce et la "malédiction" des E.Noirs, la citadelle est le meilleur moyen d'apprendre à gérer sa violence, d'avoir des quêtes personnelles, et de rester en vie.
MAIS... ce n'est pas la seule solution d'interprétation. Avant d'être Noirs, ces elfes ont une autre couleur, une autre famille. Leur crise de violence peuvent à la fois faire naitre de la défiance autour d'eux, et à la fois faire naître de l'empathie avec des personnes qui voudraient les aider à se sortir de cette "malédiction". Eux-même peuvent se juger durement, s'isoler par peur de blesser les autres. Comme un loup-garou qui s'enchaine lui-même à chaque pleine lune parce qu'il ne veut pas blesser ou tuer ses proches. Certains peuvent chercher en permanence à se faire des amis pour lutter contre l'isolement qu'il finisse toujours par subir. Leur quête personnelle sera alors de trouver une solution face à cette malédicition qui les poursuit (ces solutions existent dans les BDs).
Effectivement, un E.Noir qui n'appartient pas à Slurce sera toujours poursuivi par la citadelle (à partir du moment où son existence a été détectée). Il peut y avoir un premier temps d'approche par un rabateur qui invite le PJ à les rejoindre de son plein grés avec un temps de réflexion. Après quoi, cela offre un joli Nemesis à opposer à ce PJ.
Voilà, j'espère que ça vous aidera et vous donnera des pistes pour appréhender ce personnage.
Bonjour !
La conversation date d'il y a plus d'un an. Depuis le temps, j'ai pu mener jusqu'à son terme une campagne dans laquelle l'un de mes PJs jouait un elfe noir. De mon côté, j'ai donné le cristal d'âme dès le lvl 1. Et je n'ai eu aucun problème côté équilibrage.
Je pense que c'est aussi lié aux scénarios. Le cristal sera trop fort si l'accès à des âmes est trop facile/fréquent. On a joué la campagne de la boîte Elfes (que j'ai modifié et un peu allongé). Dans cette campagne, les personnages sont souvent pressés et sous pression (pas le temps pour faire le rituel d'absorbsion de l'âme). Il y a beaucoup d'ennemie sans-âme (goule ou esprit). Et enfin, mon PJ devait faire profil bas : tous les membres du groupe n'étant pas elfe, il devait cacher/minimiser sa nature d'assassin aux pouvoirs occultes. Il était imprensable pour lui d'assassiner une cible et d'absorber son âme devant un humain et un orc. Côté RP, le joueur préférait jouer sur le côté "comédien artiste" plutôt que celui du "assasin froid sans pitié". Au final, sur toute la campagne, il n'a pu absorber que 2 âmes. Bon, le PJ n'a pas non plus cherché à provoquer beaucoup de situation lui permettant de récupérer des âmes, mais même avec quelques âme de plus ça n'aurai pas cassé le jeu.
Côté mécanique, je n'ai finalement repris presque aucune des idées de cette conversation . Vu que mon PJ ne récupérait des âmes que très rarement, je n'ai pas jugé utile de mécaniser ça à outrance. J'ai opté pour une méthode plus ouverte qui tire sur la narration partagée. Du style : "si tu veux faire un truc avec une âme, tu me le dis, tu décris l'action, et je te dirais si c'est faisable ou non". Je n'ai pas de regret là dessus, ça s'est très bien passé.
Pas trop au final... on ne va pas hyper loin avec 2 âmes Je n'ai rien eu à refuser car le joueur est de nature plutôt raisonnable.
Déjà, j'aurai autorisé l'utilisation d'une âme pour communiquer à distance (comme dans la BD). Ou alors pour partir en éclaireur. Mais ce n'est pas l'option qui a été choisie par le joueur.
L'elfe noir avait un profil à mis-chemin entre l'assassin et le magicien, avec la voie de la sombre magie et de l'illusionnisme (qu'il avait d'ailleurs beaucoup augmenté). Lors du dernier scénario, il a demandé l'aide au combat d'une des âmes. J'ai accepté ! Il a donc pu invoquer au combat l'âme d'un guerrier orc enfermé dans son joyau. Au final, c'était un peu comme utiliser le sort de dédoublement (rang 4 de l'illusionnisme), sur une cible purement consentante (donc sans test d'attaque magique) et sans utilisation de mana. Le personnage savait déjà faire ce genre sort sur une cible vivante, je ne voyait pas pourquoi refuser sur une cible totalement soumise. D'autant plus qu'il a ciblé l'âme d'un ancien guerrier, ça semblait raccord.
Dû a un fait de jeu improbable, l'âme de Khyral était enfermée dans le joyau (ne me demandez pas comment !). De son vivant, Khyral était un puissant et pacifiste druide. Je n'aurai pas accepté qu'il puisse utiliser l'âme pour du combat pure, par contre j'aurai accepté qu'il puisse l'utiliser pour obtenir l'équivalent d'un sort de soin de zone, d'une prison de liane (rang 2 voie de la forêt de mémoire) un peu boostée, ou d'un gros sort de brume (sort que Khyral a lui-même utilisé plus tôt dans la campagne). L'âme ayant appartenue à un être plutôt puissant et pacifique, j'étais prêt à accepter un effet plutôt puissant et non létal. Le PJ a aussi hésité à utiliser l'âme différemment : en la léguant à l'un de ses maîtres elfes noirs en échange d'une faveur (quel Arth'nen aurait pu refuser une âme aussi puissante ?).
J'ai un peu allongé la campagne, mes PJs ont eu l'occasion de voir la fin de Lah'Saa et d'assister au dénouement de cette triste période. Et notamment d'assister à la renaissance des elfes rouges, et donc de comprendre comment oter la noirceur d'un elfe noir (évènement de la BD que j'ai remanié à ma sauce pour que ça rentre dans le dénouement de la campagne). Le PJ elfe noir a accepté de servir de "cobaye" et ça a fonctionné ! Il est donc redevenu un elfe blanc. Suite à cela, "privé" de sa noirceur et de sa rage, il a simplement décidé de libérer l'âme sans aucune demande. Juste pour permettre à Khyral d'enfin rejoindre ses enfants et Yvell.
- Darky_
Merci pour l'info, et ça fait une belle histoire, chapeau au RP de l'elfe !
- KIX