Noyade 24
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- Un personnage peut retenir son souffle pendant un nombre de tours égal à deux fois son score de Constitution
- S'il entreprend une action qui requiert qu'il bouge ou fasse un effort, il perd 1 tour
- Quand le personnage ne peut plus retenir sa respiration, il doit effectuer un test de CON difficulté 10 par tour supplémentaire sous l'eau
- A chaque tour supplémentaire, la difficulté augmente de 1
- Si le personnage rate son test de CON, ses points de vie tombent à 0 et il perd conscience
- Un personnage noyé ne pourra revenir à la vie que de la même manière que pour les règles Inconscience et mort
- Pour mémoire un tour égal environ 10s. 2 fois la CON donne donc en moyenne plus de 3 min. Ca me semble beaucoup. Chronomètres toi et déduis-en ton score de CON
- distinguer les tours où on fait un effort, je ne sais pas. Un PJ fais toujours un effort, jamais de l'apnée pour le plaisir, non ?
- Enfin je serais pour un test qui augmente plus vite mais avec des DM progressifs (DM temporaires ?). En terme de jeu, cette version me semble dangereuse. Tout va bien et sur un mauvais jet de dés : hop, t'es mort !
My 2 cents
- De base, on peut retenir son souffle CON/2 tours (arrondi inferieur).
- Après ce temps, on peut faire un test de CON diff. 10 (voir diff. 15) pour retenir son souffle CON/2 tours de plus.
- Après CON tours ou si on a échoué au test (à mi parcourt), on prends des dégats (temporaire ?) égaux à 1d6 par tours supplementaire sans pouvoir respirer.
- De base, on peut retenir son souffle CON/2 tours (arrondi inferieur).
- Après ce temps, on peut faire un test de CON diff. [10 + 2 par tour supplémentaire] pour retenir son souffle. En cas d'échec le personnage subit 1d6 DM temporaires et ne peut pas agir à ce tour.
-sous l'eau les déplacement sont réduits de moitié et le personnage subit une pénalité à toute ses actions égale à [2+DEF de son armure]. Les DM des armes tranchantes sont divisées par 2 et celles des armes contondantes par 4. Les armes à distances sont inopérentes et lancer un sort est impossible (à moins de bénéficier du sort de respiration aquatique).
Ces propositions me vont bien sauf sur la partie des dégâts. 1d6 DM temp, ça n'est pas énorme non pour quelqu'un qui se noie (ce qui prends pas très longtemps généralement non ?). Et pourquoi temporaire d'ailleurs ? (Les dégâts d'une chute ne le sont pas.)
Pour les DM oui, c'est peu mais l'idée c'est de laisser le temps au personnage de s'en tirer par lui-même, pas de le tuer (tout en lui faisant comprendre qu'il l'a échappé belle). De simuler qu'il est à bout de souffle, de force, etc. Par ce que inconscience au fond de l'eau égal à mort très rapidement
Avec ma proposition, le PJ s'il rate un test de CON subit 1d6 DM et ne fait rien. Au tour suivant, il refait un test de CON mais plus dur. Va-t-il le réussir ? Pas sûre. Cela laisse le temps aux autres d'intervenir. Et puis un personnage de haut niveau dans un jeu héroïque comme CO (et DD), ça encaisse les chutes, les coups d'épée, le feu, etc. mais pas l'asphixie ? (par ce que 1d6 DM pour un individu lambda ça correspond à 1 ou 2 tour max avant l'inconscience).
Ceci dit on pourrait ajouter, lorsque la difficulté du test de CON atteint 20 les DM passent à 2d6 (3d6 à 30, etc.). Une fois inconscient, le personnage tombe à O PV puis décède au tour suivant.
ben les dégats d'asphyxie de pathfinder sont justement de 1d6 DM temp ...
ben les dégats d'asphyxie de pathfinder sont justement de 1d6 DM temp ...
J'avais même pas vu yeesss j'ai tout bon !
même en cas de réussite au test après les CON/2 tours, on se prend des dégats. La reussite au test sert juste à déterminer si on peut agir...et/ou si les dégats sont doublés...Sévère mais pourquoi pas, en tout cas c'est pas incohérent.
Ca donnerait ça :
- Un personnage peut retenir son souffle pendant CON/2 tours (arrondi inferieur).
- Après cette période, à chaque tour, il subit automatiquement 1d6 DM temporaires et doit faire un test de CON difficulté [10 + 2 par tour supplémentaire]. En cas d'échec le personnage ne peut pas agir à ce tour et double les DM subits.
C'est sévère...
Vous préférez quelle version ?
remarque qu'avec cette version, on peut aussi se montrer plus généreux au départ et retenir sa respiration 1d6 + CON/2 tours... style tu simule ta prise de respiration au moment où tu bloque ta résipration (le gars qui hyperventile avant et se prépare à retenir son souffle pourrait aussi se voir accorder le max sur le d6...) ou encore on pourrait ajouter quelques tours selon le niveau de certains Voies (selon la générosité du MJ...)
(Je n'ai pas encore tranché mais j'ai une question.)
- Un personnage peut retenir son souffle pendant CON/2 tours (arrondi inferieur).
- Après cette période, à chaque tour, il subit automatiquement 1d6 DM temporaires et doit faire un test de CON difficulté [10 + 2 par tour supplémentaire]. En cas d'échec le personnage ne peut pas agir à ce tour et double les DM subits.
C'est sévère...
Vous préférez quelle version ?
Kegron
Bon, sachant que sans entraînement, une personne peut retenir sa respiration entre 1 min et 1,5 min (soit 6 à 9 tours).
Pour info, les plongeurs pro peuvent retenir leur respiration 4 à 6 min (soit 24 à 36 tours). Le record d'apnée est de 66 tours... euh pardon environ 11 min (mais dans des conditions très particulières).
Autrement dit (et même si on n'est pas dans la simulation), ça peut aller vite.
Proposition 1
On peut peut être se dire que de base, tout le monde retient son souffle 6 tours + mod. CON sauf entraînement particulier.
Pour la suite, je trouve que la solution des DM temporaires est élégante car elle limite les jets de dé mais j'augmenterais le nombre de DM ou je le garderais fixe (ex. 10 - mod. CON/tour ou simplement 6/tour) car sinon les personnages avec 40 ou 50 points de vie vont tenir longtemps et ça ne va pas s'arranger avec les hauts niveaux.
Par contre, je demanderais que chaque action physique réclame un test (DEX ou FOR) et soit doublée d'un test de CON difficulté 10 + nb de tours sous l'eau et si on rate le test de CON, on boit un peu la tasse donc 1d6 DM temporaires (avec prise en compte des échecs critiques = DMx2).
Voilà c'est une sorte de compromis.
Solution 2 (que je vais sans doute retenir pour mes parties)
Sinon et dans l'esprit droit au but de CO, on peut simlement dire qu'au bout de 6 + mod. CON tours la personne ne peut plus retenir sa respiration et perd 6 DM temporaires/tour et ne peut plus agir (elle attend qu'on la sorte du pétrin).
Bon, sachant que sans entraînement, une personne peut retenir sa respiration entre 1 min et 1,5 min (soit 6 à 9 tours).
Chronomètre toi juste pour rire... Sans hyperventilation et en étant à un niveau d'activité normal (pas après 5 minutes d'exercice de yoga je veux dire).
D'après mes constatations sur des gens normaux, dans de l'eau (et encore pas trop froide !), la moyenne est plutôt entre 30s et 1 minute (et c'est rare les 1 minute)
Et je suppose que aucun personnage ne reste en apnée accroché au bord d'une piscine en maillot de bain...
Je pense qu'en milieu naturel, en eau froide, habillé normalement une personne ordinaire doit tenir dans les 30s max avant de commencer à ce noyer...
Personellement je voterai pour :
Solution 2 bis
Sinon et dans l'esprit droit au but de CO, on peut simlement dire qu'au bout de 3 + mod. CON tours la personne ne peut plus retenir sa respiration : elle subit 1d6 DM temporaires par tour et subit une pénalité de -5 à tous ses tests.
Je préfère un malus pluôt que d'empêcher le personnage d'agir, si tu fais ça, tes joueurs vont te détester. Assister à la lente agonie de leur personnage sans pouvoir rien faire, c'est mal. C'est très mal
autre variante sans le malus aux actions :
Moi je trouve que retenir sa respiration CON / 2 tours c'est très correct.
(rounds durant lesquels le personnage peut retenter des jets de natation "librement" (difficulté 10 + modif en fonction de hauteur des vagues par exemple), et les tours continuent à défiler tant qu'il ne réussit pas au moins 2 jets de natation (1 pour réussir à se mettr ela tête hors de l'eau, l'autre pour s'y maintenir).
Par contre je juge qu'à partir du moment ou il a passé CON / 2 tours à retenir sa respiration, il ne peut plus le faire... il commence à boire la tasse... pas besoins d jets pour ça. il boit la tasse un point c'est tout, et chaque round...; là il commence vraiment à se noyer.
Il pourra ainsi continuer à se noyer encore CON/2 round. à chacun de ces rounds, il peut tenter un jet de natation [vs 10 + / round supplémentaire + modif en fonction de la hauteur des vaguespar exemple] pour
au bout desquels, il est théoriquement fichu... mais encore mort, disons qu'il lui reste 1D6 tours pour être repêché par un petit copain pour le récupérer et lui administer les premiers soins...
Si c'est le cas il récupèrera (recrachera l'eau et commencera à reprendre ses esprits que bout de 30 - CON tours. (durant lesquels les premiers soins sont prodigués)
kes z'en pensez?
bon je résume pour être plus clair
RPossibilité de retenir sa respiration pendant CON/2 rounds, durant lesquels 2 tests de natation sont necessaires pour se remettre à flots
Si non réussite, se noie pendant CON / tours (au bout desquels normalement c'est la mort)
durant ce temps test de natation à difficulté de base +2 par tour supplémentaire pour se remttre à flot
Si non réussite: sera définitivement mort dans 1D6 Tours durant lesquels il peut encore être sauvé par une tierce personne.
A tout moment, s'il est sauvé... ou se sauve lui même, il mettra 30-CON tours à s'en remettre.
EDIT: en fait, j'ai du mal avec tout ce qui entraine des PV temporaires... je préfère mettre des malus etc...
ça viens peut être de la façon dont tu les note sur ta fiche de personnage ? ceci dis, c'est tout a fait ton droit de pas aimer les dommages temporaires ...
personnellement pour gérer les PV selon les dégats je vois la notation comme ça:
PV max sur la fiche
1 Case PV dans laquelle on note PV max - Dommages temporaires = PV max temporaire.
1 Case DM dans laquelle on note les dommages subit.
Résultat:
- quand les dommages temporaires se resorbent, on voit les PV remonter.
- quand les blessures sont guéris, on voit les DM diminuer.
- quand les DM atteignent ou dépassent les PV max temporaire, on plonge dans l'inconscience.
- quand les DM atteignent ou dépassent les PV max, on agonise.
PV max sur la fiche
1 Case PV dans laquelle on note PV max - Dommages temporaires = PV max temporaire.
1 Case DM dans laquelle on note les dommages subit.
invalys
Effectivement, la méthode semble être très lisible et simple...
et c'est vrai aussi que le système de malus ça peut être chiant aussi (genre faut pas en oublier un seul, en garder la trace etc...)
mais si jamais, j'adopte la méthode des PV temporaire, les infliger des la fin des CON / 2 tours (sans jet), c'est quand même plus logique non?... je veux dire, ça y est, il a tenu tant qu'il a pu, maintenant, bon gré ou mal gré, il boit la tasse.
D'une manière général, si on tape dans des DM temporaires, on tiens déjà compte d'une certaine manière de la constitution du personnage car elle intervient dans les PV.
Après, le principe de donner la possibilité de faire un jet à un personnage, c'est qu'il peut faire un effort supplementaire marquant pour changer la donne de la situtation.
si tu tiens à ajouter un jet, tu peux aussi imaginer que ce soit pour diviser par 2 les DM temporaires subit... simple exemple evidement.