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K. - Les squelettes de Balafre 30

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > La Malédiction du Trône écarlate

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Nouveau module !
Le précédent a confirmé l'impression que j'en avais : c'est très linéaire et pas super intéressant, mais bon ça ne s'est pas trop mal passé tout de même...
Les "Squelettes" m'inquiètent un peu aussi, mais pour d'autres raisons... Un gros donj'...
Bref, c'est parti pour le tome 5, avec une petite escapade surprise et inattendue au Nidal !
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14, Abadius, 4709
Peu après l’interrogatoire du cadavre d’Asma, le Chaman et le chef du Clan font leur apparition. Ils sont très surpris en apprenant ce qu’il s’est passé, mais sont heureux de voir que le Clan n’a perdu aucun de ses membres, et surtout que le Diable Tschamek ait été vaincu ! Voila un exploit qui honorera autant Krojun que le Sklar-Quah.
Les PJ sont conviés en début d’après-midi à une cérémonie en compagnie du Chaman, à l’extérieur du village, sur un site sacré. Le Chaman commence par leur expliquer tout ce qu’il sait sur Kazavon et ses crocs. Malheureusement, ils n’apprennent pas grand chose de neuf, mais cela permet quand même de confirmer certaines de leurs hypothèses. Ensuite, il se livre à une communion avec les esprits qui entourent ce lieu...
Au milieu d’un jeu de rayons de soleil très théâtral, un esprit semble se matérialiser... A la grande surprise du Chaman (et d’Ihsan), ce n’est pas un Shoanti, mais une Varisienne qui apparait : Zellara !
Elle commence par leur proposer un tirage du Tourment. Le tirage est le suivant :
Passé
La maladie : selon Zellara, cela peut signifier que l’épidémie a touché à sa fin
Le Désert : il s’agirait cette fois de la fin de leur périple dans les Terres Cendres
Le Tyran : c’est Kazavon et son influence sur la situation actuelle
Présent
L’Eclipse : l’aide inattendue d’une force qui présente deux visages
Le Fort : un chateau, une forteresse... Balafre ?
La Danse : Zellara semble soudain très préoccupée. La Danse la représente, et la position de la carte n’augure rien de bon...
Futur
L’Aubergiste : il existe des refuges inattendus, même dans des lieux très dangereux
Le Survivant : quelqu’un ne serait pas mort ? ou aurait survécu d’une manière ou d’une autre...
La Perte : un terrible danger les guette, et pourrait causer leur mort...
Après le tirage, Zellara se lance dans le récit d’une étrange prophétie... Il est question de Serithtial (qui serait l’épée de Mandraivus ?), et de plusieurs créatures qui se trouveraient à Balafre... Les PJ ébauchent quelques hypothèses, mais il est difficile de comprendre cette prophétie pour le moins absconse. Ils demandent à Zellara si les esprits du site sacré où ils se trouvent peuvent leur donner des informations sur Balafre, mais ils n’apprennent rien de précis. La seule information utile est : “des âmes vous recherchent actuellement et se trouvent au sud du Clan”. Medrich envoie son corbeau en reconnaissance : il y a bien trois personnes. D’après la description (vague) qu’il en fait, les PJ pensent immédiatement au Comte Sial et à sa diablesse à chaînes. Mais qui serait la troisième ?
Ils décident d’aller voir. Après quelques échanges de messages mentaux, ils ont confirmation qu’il s’agit bien de Sial et d’Asyra, et que la troisième personne n’est autre que Laori ! Sial prétend vouloir discuter avec eux des termes d’une aide mutuelle. Ils acceptent l’invitation à entrer dans son étrange demeure (une bâtisse faite d’ossements) et il leur expose, avec Laori, un certain nombre de choses :
- ils souhaitent les aider à aller à Balafre
- ils disent faire partie de la Fraternité des Os, une organisation qui se consacre à la mémoire de Kazavon, (ce qui explique comment et pourquoi ils ont rencontré Laori, qui s’intéressait elle aussi au peintre Salvator Hurlement, qu’elle affirme au passage avoir tué, parce qu’il était devenu un peu “collant”...)
- ils veulent donc récupérer les crocs, car c’est une relique de Kazavon et que cela leur permettrait d’honorer sa mémoire (chacun ses goûts)
Bref d’après Sial ils ont tout à gagner : ils les aident à se rendre à Balafre pour retrouver Serithtial et à tuer la Reine (en résumé) par la suite, sous condition que les PJ leur remettent les Crocs. Le groupe demande une minute de réflexion à l’extérieur...
Le débat est houleux, car ils n’ont aucune confiance en Sial et sa Diablesse, et tout juste en Laori. Néanmois ils retournent les voir et acceptent l’offre, pensant qu’ils auront de toute façon matière à revenir sur leur promesse. Mais c’est sans compter sur Asyra, qui sort alors un parchemin sur lequel se trouve un Pacte... à signer par le sang ! Ce pacte reprend exactement les termes de l’offre faite, ce qui contraindrait les PJ non seulement à signer un pacte diabolique, mais aussi à tenir parole le moment venu... “Signé dans le sang et lié par l’âme...” C’est est trop pour les aventuriers : le ton monte, ils refusent et Georg se montre insultant envers Sial. Ce dernier se brouille alors avec Laori car cette dernière réprouve visiblement cette idée de Pacte. Elle n’a semble-t-il aucune amitié pour Asyra et la réciproque est vraie également...
Bref, Sial s’énerve, mais au lieu de déclencher un combat qui aurait sans doute coûté cher à chaque camp, il téléporte la demeure des Os... avec tout le monde dedans ! En même temps, il avait prévenu qu’il pouvait emmener les PJ rapidement à Balafre... Mais voila, ce n’est pas Balafre qu’il les emmène...
La porte s’ouvre et ils sortent au milieu d’une étrange forêt. Après quelques secondes, Laori les rejoint, visiblement agacée. Ensuite la demeure d’Os disparait et les voila seuls dans cette fameuse forêt... Laori jette un coup d’oeil alentours et annonce : “Nous sommes au Nidal”. Elle connait cette foret, dangeureuse, et leur conseille d’en sortir avant de dormir.
Après quelques heures de marche, ils atteignent sans encombre l’orée de la forêt et Medrich invoque un Refuge magique où ils passent la nuit. Vers minuit Laori fait sa prière, qui n’est pas du goût d’Ihsan, mais il semble qu’elle doive apprendre à supporter l’étrange prêtresse elfe...
15, Abadius, 4709
C’est le matin au Nidal, sympathique contrée voisine du Chéliax, historiquement liée à la domination de Zon-Kuthon. D’une certaine manière, Laori est à la maison... mais pas les PJ.
(à suivre...)
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On enchaîne !
Retour sur les rails de l'histoire après un rapide (mais instructif) crochet par le Nidal
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15, Abadius, 4709

Laori commence par expliquer aux PJ qu’elle a pensé, pendant la nuit, à aller voir un “ami”, qui habite à environ 2 jours d’ici. L’homme s’appelle Eko Kadevic et, d’après la jeune Elfe, “est un peu timbré” et  “dort dans une caisse, mais n’est sans doute pas un vampire”. Elle pense qu’il pourrait leur donner des informations sur Balafre, voire même trouver un moyen de les y emmener rapidement. Le groupe accepte l’offre et se met en route.
17, Abadius, 4709
En fin de journée, ils arrivent dans une sorte de petit village morne. La région est à l’image de ce village : sombre, austère et peu accueillante. Medrich pense qu’il y a ici une grande proximité entre le plan Matériel et le plan de l’Ombre, ce qui explique pourquoi tout semble si sombre et la nuit si profonde.
Les PJ constatent que le statut de prêtre de Zon-Kuthon de Laori lui offre un certain respect vis-à-vis de la population, et c’est sans peine qu’elle trouve la maison d’Eko, laquelle fait plus penser à un bidonville qu’à une vraie demeure.
A l’intérieur, il fait très sombre, mais l’homme est plutôt accueillant. Ihsan est nerveuse, elle sent la présence d’Ombres tapies dans les recoins de la pièce. Eko est un vieillard poussiéreux, à la voix enrouée, mais il s’avère assez loquace et avide de raconter, mais surtout d’écouter, des histoires.
La discussion est un échange : il raconte des histoires, donne des informations sur Balafre, mais attend en retour que les PJ lui racontent ce qu’ils savent. Il aime aussi beaucoup toucher les mains de ses interlocuteurs et leur faire parler de choses très personnelles, comme s’il était capable de lire les pensés les plus sombres. En résumé :
- Eko raconte la légende de l’Orc qui est ressorti tout blanc de Balafre, et dont les descendants honorent la mémoire en se peignant le visage,
- Kenda et Elina lui expliquent l’épidémie de Korvosa,
- Elina est ensuite encouragée à décrire ce qu’elle faisait au théâtre de Pilts (au risque de choquer la prude et jeune Ihsan),
- Medrich doit s’expliquer sur le meurtre des petits rats-garous, et Georg doit se justifier quant aux raisons qui l’ont poussé, Garde de Korvosa, à laisser faire et même à maquiller le meurtre,
- Kenda parle de son grand-papy,
- Eko touche alors la main de la gnome et sent quelque chose de “curieux”...
- Eko parle de Balafre, du fait qu’elle est restée en parfait état, et de la possibilité que s’y trouve toujours le trésor d’un dragon,
- Georg décrit son collier de dents et exhibe son trophée,
- Kenda prête le Jeu du Tourment à Eko, qui a une conversation mentale avec Zellara (laquelle, plus tard, expliquera qu’elle a trouvé ça assez désagréable, mais sans plus),
- Eko demande à Kenda deux échantillons de sang : un pour lui et un pour une révélation. Après quelques formules rituelles, il lui annonce qu’elle est liée à une Erinye nommée Suishani. Les PJ réfléchissent un peu et comprennent que c’est la diablesse qui est venue soigner Kenda lors de l’épidémie... La Gnome n’avait en effet trouvé qu’un temple d’Asmodéus pour la guérir... Eko explique calmement qu’un jour ou l’autre, cette Erinye viendra réclamer son dû (l’âme de Kenda),
- Elina accepte de donner la rapière tueuse d’humains à Eko en échange de derniers renseignements et d’un aller-simple pour Balafre,
- Eko leur raconte donc la légende de Rovagug, dit “La Bête”, précipité dans les abysses par deux divinités (dont Asmodéus), et celle des Tours de l’Etoile bâties par Zon-Kuthon lui-même pour empêcher son retour. Selon Eko, l’une de ces tours a servi de contrefort lors de la construction de Balafre. Il dit qu’il y a deux autres tours : une ronde et une octogonale.
Enfin, après cette longue discussion, Eko propose aux PJ de voyager par les Ombres pour se rendre à Balafre... Cela prend quelques heures, mais ils arrivent sur place... Après l’avoir quitté, ils s’installent pour la nuit. Medrich invoque un abri magique (une tente orque) et ils dorment profondément...
18, Abadius, 4709
Au matin, ils découvrent l’architecture particulière de Balafre. L’endroit est glauque au possible, brumeux et neigeux, désertique et désolé. Un grand lac entoure la bâtisse et un pont assez long (au moins 200 mètres) permet de la rejoindre. A l’entrée de ce pont se trouve un poste de garde en ruine, visiblement occupé par quelques orcs. Après une tentative de sonder le lac (Medrich invoque un crocodile fiélon qui se fait pouiller quelques secondes après être entré dans l’eau) et d’inspecter les airs (le corbeau de Medrich repère quelques gargouilles menaçantes), ils décident de passer par le pont et donc de frapper les orcs par surprise.
En début d’après-midi, ils passent à l’action, ne laissant aucune chance à leurs ennemis ! Le combat est inégal et les PJ triomphent sans peine. La récompense sera néanmoins fameuse car Georg découvre sur le cadavre du chef une magnifique épée tueuse de dragons !
Après quelques minutes de repos, ils s’approchent de l’arche qui se trouve à l’entrée du pont. De l’autre côté, comme Eko l’avait dit, la maçonnerie semble en parfait état. Kenda s’approche très près du pont, et sent une atmosphère lourde et pesante. Elle lance une divination : “Tu ressentiras un malaise, car cet endroit est possédé.”
(à suivre...)
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Courte partie... Beaucoup de délibérations et de baston !
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18, Abadius, 4709
Kenda, très intriguée par sa dernière divination décide d’en lancer une nouvelle. Elle se pose la question suivante : “Quel est l’ennemi le plus dangereux auquel nous allons être confrontés dans ce château ?”. La réponse qui lui parvient est alors : “Sur une pierre, entre os et cendre, le dernier rêve de mourir.”

Après un certain nombre de palabres, Ihsan décide qu’il est temps d’avancer, aussi elle se lance en premier sur le pont, rapidement suivie de ses camarades. Arrivée à la moitié, elle constate que la porte principale du château s’ouvre... et laisse sortir une escouade de guerriers solidement équipés : ce sont des squelettes ! Leur chef en est un aussi, et il monte un gigantesque destrier squelettique lui aussi, et entièrement carapaçonné de noir... C’est un combat à un contre quatre, mais la magie d’Ihsan fait des merveilles : elle parvient grâce à ses colonnes de feu à décimer les rangs adverses avant qu’ils aient pu atteindre le groupe. Avec l’aide des autres, le combat est vite plié.
Les PJ continuent donc à s'approcher du château, quand soudainement un vent violent se lève. Pour Ihsan, pas de doute : ils sont encerclés par des esprits... Alors le jeu se met à bouger et Zellara commence à se matérialiser. Comprenant que la Varisienne est en danger, Ihsan utilise ses pouvoirs pour repousser les esprits. Elle parvient à calmer la tourmente, mais ce n’est que partie remise, ils reviennent à la charge peu après.
Les PJ se précipitent vers l’entrée du château, où Ihsan trace un cercle de protection sur le sol : à l’intérieur de ce cercle, ils sont à l’abri de ces esprits et Zellara est en paix. Seulement le temps est compté : le cercle cessera de faire effet dans deux heures environ. La question se pose alors de savoir où cacher le jeu de carte. Medrich et Kenda lancent des divinations, un sort décidément très à la mode.
Q : “Où le jeu serait le plus à l’abri des esprits ?”
R : “Elle [Zellara] ne trouvera nul repos en ces murs.”
Q : “Avec Mille-Os ?”
R : “Oui, mais c’est une lourde charge pour le fils des esprits...”
Q : “Avec le Clan du Soleil ?”
R : “Oui, mais c’est une lourde charge pour les fils du Soleil...”

Bref ils en déduisent que le remettre aux Shoantis serait assez sûr, mais ce n’est pas forcément un cadeau pour eux...
En attendant, ils commencent à explorer les lieux, tandis que Kenda attend dans le cercle. Il y a d’abord un large couloir percé de meurtrières (dans les murs) et de machicoulis (au plafond). Ils y récoltent quelques carreaux d’arbèlete tirés par des squelettes minotaures et un peu d’huile glaciale qui gèle les os de Medrich. Georg attaque la porte solidement fermée qui se trouve à l’autre bout du couloir, ce qui fait quand même un peu de vacarme. Usant de Clairvoyance, Kenda aperçoit de l’autre côté un immense tas de cadavre qui semble réagir au bruit...
Une fois la porte ouverte, le combat commence immédiatement : la “chose” que Kenda a vu pousse un hurlement terrible. Un combat s’engage, Georg et Ihsan sont les premiers au contact. Un second hurlement terrasse la pauvre Shoanti qui s’effondre, presque morte. Medrich neutralise le cri de l'ennemi à l'aide d’un sort de Silence, mais heureusement Laori résiste à ce sort et peut donc soigner la malheureuse Ihsan. Pendant ce temps, les autres frappent de toutes leurs forces ou de toute leur magie, et finissent par vaincre l’horrible créature.
Kenda retourne dans le cercle de protection, où elle avait laissé son chien, avec le jeu. Que faire maintenant : aller cacher le jeu ? Continuer l’exploration ? Prendre du repos ?...
(à suivre...)
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Ce donj' est sans fin................ .. (on va y passer des milliers de séances !)
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18, Abadius, 4709

De retour à l’abri du Cercle de Protection d’Isahn, la question se pose : que faire du jeu ? Medrich tente de se téléporter à l’autre bout du pont, mais réalise avec stupeur que le site est sous l’emprise d’un sort d’Ancre Dimensionnelle... Après un certain nombre de tergiversations, Elina se voit confier l’artefact, tandis que Medrich lui confère une rapidité supérieure. Elina sait qu’elle n’a que peu de temps pour traverser le pont, aussi elle se lance dans un sprint effréné.
Il ne lui reste plus que quelques mètres lorsque le tourbillon d’esprits devient trop puissant. Zellara n’y résiste pas et se trouve “capturée” par les esprits de Balafre. Medrich et Kenda, qui l’avaient suivie, ne peuvent que constater la disparition de leur amie Varisienne. A présent le jeu n’est plus magique.
Les PJ décident de reprendre l’exploration du bâtiment. Ils entrent dans une nouvelle pièce, jonchée de vieux squelettes et de débris d’armes et d’armures. Il y a là un squelette qui semble cependant vêtu d’un harnois de qualité. Au moment où Georg s’en approche, une violent manifestation constituée d’esprits envahit la pièce. Ihsan a vite fait de la dissiper, car ce n’était qu’une illusion, mais Georg subit quand même un choc qui altère légèrement son jugement.
Au même moment, le squelette dans le harnois commence à bouger. Il se redresse lentement et s’adresse au groupe d’une voix enfantine. Les PJcomprenent rapidement que le mort qui se tient devant euxparle comme s’il était encore un jeune apprenti. Au fil de la discussion, ils découvrent qu’il s’agit en fait de Mandraivus lui-même ! Ce dernier passe par plusieurs étapes : sa voix se modifie jusqu’à devenir celle d’un homme d’armes endurcit, puis devient franchement menaçante. Ihsan comprend le danger et tente de raisonner ce que Medrich indentifie comme une Âme-en-peine.
Ihsan gère assez bien la situation et laisse donc au reste du groupe quelques rounds pour agir. Ils hésitent à sortir de la pièce (sans savoir quelle issue serait préférable), mais finalement Ihsan perd le contrôle de la créature et le combat s’engage. La Shoanti fait alors l’étalage de ses pouvoirs de nuisance envers les esprits et la corrige à plusieurs reprises. Georg parvient à la frapper également et elle sera vite mise en déroute. Toutefois, Georg et Kenda subissent une grave perte de constitution, un affaiblissement permanent qui ne peut être rétabli que par magie.
Georg récupère le harnois et tous ressortent de Balafre pour passer la nuit “au calme”.

19, Abadius, 4709

Les PJ passent une nuit à peu près tranquille dans les ruines de l’avant-poste qui se trouve à l’entrée du pont. Une fois remis de leurs émotions de la veille, ils repartent pour une nouvelle exploration. Ils errent dans un certain nombre de salles et de couloirs vides, et visitent chaque pièce méthodiquement. Ils traversent ainsi ce qui semble être les anciens quartiers de garnison de Balafre.
Ils arrivent enfin dans une pièce qui semble plus meublée que les autres. Il y a aussi des tentures suspendues, et pas mal de matériel qui semble en cours d’utilisation... Y aurait-il quelqu’un ici ? Ils découvrent alors avec stupeur une jeune halfelin prisonnière d’un filet accroché en hauteur ! Ils délivrent la petite créature qui prétend être herboriste et être ici la prisonnière d’une terrible sorcière. Ils lui demandent comment elle est arrivée là et elle explique qu’un dragon noir l’a attrapée dans sa forêt, près du campement où elle vit, et l’a amenée ici.
Son discours est cohérent, mais les PJ sont tout de même fort méfiants. Détectant un effet magique à l’oeuvre, Ihsan décide de le dissiper. Bien lui en prendra, car l’halfelin se révèle en fait être une hideuse sorcière. Sans doute assez puissante, car la Vision Lucide de Kenda n’avait pas réussi à percer le puissant sortilège... La créature commence alors à ricaner...
(à suivre)
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J'ai cru qu'on allait accélérer un peu... Mais il y a quelques ennemis coriaces !
Donc au final, un combat avorté et beaucoup de questions sur la suite...
Ah, et Divination est un sort *vraiment* casse-c... Smiley
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19, Abadius, 4709
Après quelques secondes de ricanement, la créature engage la conversation. La discussion tourne autour de phrases et de questions telles que “Qu’est-ce que vous faites ici ?” ou “Quels genre d’aventuriers êtes-vous pour venir dans un endroit aussi dangereux ?” voire “Je n’ai guère l’occasion de croiser des êtres vivants par ici...”
Bref, elle semble curieuse de leur présence. Quant aux PJ, ils sont méfiants et lui demandent en retour pourquoi elle habite ici. Ils apprennent qu’elle s’appelle Mala et qu’elle vient ici pour faire des expériences, voire récupérer de quoi alimenter un petit commerce... Mais un commerce de quoi ? Mystère. Toujours est-il qu’elle prétend bien connaître le château et semble être en mesure de se déplacer dedans...
Après quelques minutes, elle leur propose un marché : elle les guide et leur fait découvrir la bâtisse, mais en échange ils tuent pour elle l’un des habitants du château. Elle hésite entre un “dragon noir”, un “diable” et un “squelette de feu”. Ces informations précieuses permettent aux PJ de comprendre un peu mieux la prophétie de Zellara. Ils parviennent à la conclusion que le squelette de feu doit être “celui qui attend entre os et cendre” et qui est le plus dangereux, selon la divination de Kenda. Ils optent donc pour le diable et Mala semble satisfaite. Elle les informe alors que le diable vit dans la tour du seigneur Kazavon, et que visiblement il n’en sort jamais.
Elle les guide ensuite dans le château sur deux étages, se trompant parfois de chemin, puis s’arrête devant une porte. Medrich lance clairvoyance de l’autre côté et aperçoit deux diables à chaînes. Le groupe se prépare, puis entre en trombe. Le combat est rapide et brutal, les deux créatures n’ont aucune chance. Il y a une autre porte qui, selon Mala, conduit à l’ancienne chambre de Kazavon...
Lorsqu’ils se sentent prêts, Georg, Elina, Laori et Ihsan entrent, l’arme au poing... Mais immédiatement, un puissant sort les prend pour cible. Stupeur : Ihsan et Elina sont paralysées. Georg ne doit son salut qu’à un sort que Kenda lui avait lancé peu avant. Après quelques secondes passées à chercher leur ennemi, semble-t-il invisible, les PJ optent pour un repli salutaire hors de la pièce. Seule Laori reste dedans, apparemment pour tenter de discuter avec la créature infernale... Georg sort donc Ihsan et Elina à la force des bras, elles seront ensuite libérées de leur malédiction, et Ihsan parvient à dissiper l’invisibilité de la créature. Mais Laori lui fait signe de rester dehors, et d’attendre...
La prêtresse de Zon-Kuthon s’entretient alors avec le diable dans une langue qui est inconnue des PJ. Cela dure une petite minute. En ressortant, elle leur explique la situation : ce diable est une envoyée de Zon-Kuthon, chargée autrefois de servir Kazavon. Pour une raison qu’elle ignore, la créature est restée enfermée ici depuis la chute du dragon bleu et ne peut en sortir. Cela pose un problème à Laori : en affrontant le diable, elle pourrait déplaire à son Dieu, elle préférerait donc le libérer ou au pire laisser les PJ se débrouiller. Elle préfèrerait trouver un accord qui permettre au diable de quitter les lieux. D’un autre côté, Mala leur avait laissé entendre que la malédiction de Balafre ne pourrait pas être levée sans que certains individus soient détruits... incluant le diable (en notant au passage que Mala a clairement dit qu’elle ne souhaite PAS que la malédiction soit levée). De plus, que ferait le diable une fois libre ?
Bref, voila un groupe bien hésitant : tenter de tuer ou non la créature ? Elle semble trop puissante. Ils pourraient affronter le dragon et remplir leur part du marché avec Mala, mais il est sans doute très dangereux également. Medrich a plusieurs propositions, mais elles nécessitent toutes de perdre une journée, et le temps de Zellara est compté... Que faire ?
En attendant mieux, Kenda et Medrich lancent une divination chacun :
Kenda : “Qui est l’esprit assoifé de sans toujours à son poste ?”
Réponse : “Le Capitaine de la garde, le Roi sans couronne, Castothrane au crâne de feu.”

Medrich : “Qui est, sur une pierre entre os et cendre, le dernier qui rêve de mourir ?”
Réponse : “Le Sombre Évêque de Minuit”
Les PJ en déduisent que le squelette de feu de Mala n’est pas finalement pas “l’ennemi le plus puissant du donjon”... Serait-ce donc la cible la pus intéressante ?
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19, Abadius, 4709
Après encore quelques minutes de discussion, les PJ décident d’aller affronter le “squelette de feu”. Mala les guide à travers quelques couloirs jusqu’au pied d’un escalier. “Il est là-haut” leur dit-elle, avant de les laisser passer.
Ils se préparent, et montent. Devant eux, dans un grenier sombre, se tient une silhouette plutôt grande, vêtue d’un harnois et dont seule la tête permet de dire que c’est un squelette. De plus celle-ci est entourée d’une énorme flamme brûlante. Castothrane les accueille d’une voix caverneuse : “Où est-elle ?”. Après un round d’observation durant lequel les PJ s'interroge sur le sens de la question, le squelette charge Georg !
Le combat est rapide. Les PJ éliminent deux ombres sans difficulté, tandis que Georg et Elina frappent le squelette. Ce dernier ne songe pas à fuir et assène de violent coups de hache sur le guerrier. Mais il ne peut lutter contre leurs assauts répétés et surtout l’arme tueuse de mort-vivants d’Elina. Il s’effondre donc avec fracas...
A cet instant certains remarquent plusieurs choses qui se passent très vite. Tout d’abord, une petite fumée blanche quitte le corps du squelette pour rejoindre un jarre que Mala tenait ouverte. Elle prétend avoir pris l’âme du squelette car “C’était le marché”. Mais Medrich ressent également que l’ambiance pesante et lourde qui habitait Balafre s’est allégée. Au point qu’il semblerait presque possible maintenant d’y rester pour prendre du repos... En contrepartie, c’est un véritable sentiment d’hostilité qui se manifeste maintenant dans les murs du château.
Mala quitte alors le groupe et après quelques heures de récupération et d’identification, c’est l’heure de se reposer. Kenda prend tout de même le temps d’une divination :
Q : “Dans quelle pièce du château de Balafre se trouve l’épée Sérithtial ?”
R : “Elle a traversé la demeure pour rejoindre le coeur de l’île.”
Medrich invoque un refuge magique à l’intérieur du grenier spacieux pour la nuit, mais Ihsan décide d’aller d’abord faire un repérage dans ce qui serait la cache du dragon selon les indications de Mala, en utilisant sa forme spirituelle.
Elle traverse ainsi les deux étages et rejoint le “chenil” qui jouxte la cour intérieure. Dans cette vaste pièce plongée dans d’épaisses ténèbres, elle entend une respiration lourde et sifflante et aperçoit vaguement une grosse forme posée sur le sol... Prenant soin de ne faire aucun bruit, elle lance une détection de la magie, mais cela ne lui apprendra rien. Sa forme spirituelle allant prendre fin, elle retourne en vitesse au deuxième étage pour rejoindre ses camarades.
La nuit se passe sans encombre dans les murs gothique du refuge créé par Messire Von Karlheinz.
20, Abadius, 4709
Au réveil, Elina finit son travail d’identification, tandis que Kenda essaye de faire un tirage du Tourment. Hélas, il semble que sans Zellara à l’intérieur, la Gnome ne puisse rien tirer de potable du jeu... Malgré tous ses efforts... Elle décide donc de tenter une nouvelle divination :
Q : “Est-ce que l’évêque de Minuit est le dragon du chenil ?”
Elle ne reçoit pas plus de réponse. La divination est en effet un art difficile et il arrive que cela ne fonctionne pas...
Les PJ décident de reprendre votre exploration du rez-de-chaussée. Ils visitent ainsi les anciennes cuisines du château, mais ne notent rien d’intéressant, hormis des fours bizarres qui semblent être parfois allumés, mais parfois non... Medrich envoie ensuite un œil magique dans la cour pour vérifier que le dragon ne s’y trouve pas, et après que Laori a lancé un sort de silence, le groupe se dépêche de rejoindre ce que Mala avait appelé “l’aile des invités”...
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Ca continue d'être très agréable à lire !  Smiley
La divination qui rate => jet raté ou MD qui voulait pas donner l'information ?
Ils semblent bien avancer mais ça fait pas mal de séances que tu es la dedans.  Tes joueurs apprécient (note que de mon coté c'est la même chose => très lents dans la partie donj') ?  Ou est-ce qu'ils trouvent ça (trop) long ?
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La divination qui rate c'est le jet de dé. Smiley
Mais sinon, "Divination" est vraiment chiant, comme sort ! D'un côté ça fait partie de leur arsenal, donc je serais fourbe de trop le brider, mais d'un autre côté, je trouverais dommage de gâcher tout le plaisir de la découverte (je pense à un certain boss qui évoquera de vieux souvenir à ceux de mes joueurs qui ont joué la Tombe des Horreurs avec moi dans une autre campagne).
En plus cette question-là (celle qui a raté) était assez inutile, vu qu'ils ont convenu après l'échec que de toute façon ils connaissaient la réponse.
Sur l'avancement, c'est très très très long ! Je n'ai pas le sentiment qu'ils soient encore trop lassés, mais je fais tout pour accélérer les choses... Je ne compte plus les rencontres "optionnelles" que j'ai passées à la trappe. Mais en même temps il ne faut pas donner l'impression que l'endroit est sans danger, sinon c'est tout le mystère de Balafre et son ambiance "Ravenloft" qui fout le camp.
J'estime l'avancement sur ce module à 30% à peine... Sans parler du fait qu'ils ne sont pas préparés à affronter certains boss... Bref, ce n'est pas mon module préféré dans la campagne, loin s'en faut ! Smiley
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Petite séance avec quelques indices et un peu de baston. (avec nos séances de 3h d'en ce moment, on n'en verra jamais la fin !)
Et toujours au programme : de la Divination à gogo (mais qui a inventé ce sort à la con ? Smiley) et de la Correction des Esprits (pouvoir de Chaman Spiritiste totalement abusé dans un scénar de ce type Smiley)
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20, Abadius, 4709
Les PJ visitent une bonne partie de ce qu'ils identifient sans mal comme étant l’aile des invités : des chambres pour le personnel, des chambres pour les invités, une salle d’eau, des réserves... Rien de bien intéressant... jusqu’à ce qu'ils trouvent, dans l’une des chambres, quelques vieux vêtements et sacs en vrac mais surtout une vieille feuille de papier presque détruite par le temps. Medrich la restaure magiquement et ils constatent qu’il s’agit d’un extrait de journal. Il leur donne des informations sur un groupe d’Eclaireurs, qui seraient venus ici il y a environ 200 ans pour combattre le dragon qui vit ici. Il renferme aussi quelques éléments précieux sur le dragon lui-même, à commencer par son nom.
De retour dans le couloir, Ihsan commence à percevoir une petite musique, lente et lancinante, proche d’une valse, mais plutôt macabre. Cela semble venir du bout de l’aile des invités. Arrivés sur place, ils se trouvent dans une sorte d’antichambre. Il y a là une statue dont la tête est recouverte d’un vieux sac de cuir qui tombe en morceaux. A l’opposé se trouve une échelle, menant dans une trappe au plafond. Medrich y monte et ouvre la trappe. Il entre dans une vaste pièce ronde... et ne redescend pas ! Il y a là une puissante malédiction qui le retient prisonnier, mais qu'ils parviennent à annuler le temps nécessaire à faire sortir le magicien.
De retour dans l’antichambre, les PJ s'intéressent à la porte à double battant, qui donne dans une grande salle de bal. Kenda la scrute par Clairvoyance et ne remarque rien de particulier. Mais Ihsan et Medrich détectent la présence d’un esprit mort-vivant dans la pièce...
Soudain, la porte s’ouvre d’elle-même et la musique s’amplifie. Les PJ aperçoivent peu à peu une vingtaine de silhouettes de danseurs fantomatiques qui tourbillonnent au rythme de la musique... Georg est alors saisit par une violente envie de se joindre à eux et les autres ne parviennent pas à le retenir. Chacun à leur tour, les membres du groupe sont alors frappés par une silhouette terrifiante, noire, armée d’une faux et portant une cape surmonté d’un capuchon... Ces coups les affaiblissent, mais pas au point de les empêcher de se battre.
Ihsan corrige les esprits, comme à son habitude, tandis qu’Elina chante et frappe de son arme enchantée. Elles sont aidées par le Cercle de Protection contre le Mal que Medrich a mis en place. Finalement, les deux jeunes femmes auront raison de la créature, et soudainement tout s’arrête : la danse, la musique. Georg reprend ses esprits mais accuse le coup.
Medrich et Kenda soignent les affaiblissements et les PJ fouillent la pièce. Grâce à leur magie, ils découvrent une étrange sépulture sous le plancher de l’estrade : elle contient un vieux squelette portant toujours son arme et un bouclier orné du blason du Tamrivène. Sans doute un des généraux vaincus en tentant de combattre Kazavon il y a de cela plusieurs siècles...
Ils réfléchissent à la suite, quand Medrich décide d’envoyer des “yeux magiques” à travers la cour pour explorer l’autre côté. Hélas, à peine ceux-ci ont-ils commencé à la traverser qu’ils sont détruits... mais par quoi ? Un seul oeil magique survit et transmet les images recueillis à Medrich. Ce dernier a donc la primeur de la vue de leur prochain adversaire... le Dragon !
Les PJ prennent la décision de le combattre de suite, et commencent à se préparer en conséquence. La première question qu'ils se posent est de savoir si ce Dragon va cracher du feu, de l’acide, ou quelque autre maléfice. Kenda décide d’employer la Divination :
Q : “Quelle est l’énergie destructrice du dragon Belshallam ?”
R : “Quelle est la taille des ailes d’un chat de gouttière ?” (ce n’était pas tourné comme ça, mais en gros la réponse était “y en a pas”)
Medrich s’y met à son tour :
Q : “Quelle est la nature du souffle du dragon Belshallam ?”
R : “Mon Premier met à genou le plus fort des hommes. Mon Second puise sa force dans un plan d’énergie maléfique.”
Ils en déduisent qu’il possède potentiellement deux souffles, l’un affaiblissant, l’autre contenant de l’énergie négative.
Le groupe commence à lancer des sorts de préparation avant d’entamer le combat...
(à suivre)
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Les PJ se sont dégonflés : pas de combat contre le dragon pour cette fois... Smiley
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20, Abadius, 4709

Les PJ s'approchent de la cour et préparent une sortie. Le plan est le suivant : ils boostent Medrich magiquement et il sort parlementer avec le dragon. Quelques minutes après, voila donc le mage agenouillé dans la cour, devant la terrible créature qui le toise depuis le toit de l’aile des invités...
Un petit peu impressionné, Medrich tente tout de même d’engager la discussion. Il comprend vite que le dragon n’a d’intérêt pour le groupe que parce qu'il représente une source non négligeable de nourriture. Medrich tente donc de chercher d’autres choses qui pourraient l’intéresser, mais cela semble difficile tant le ver est imbu de lui-même, sûr de sa puissance, et persuadé de posséder tout le chateau.
Après quelques instants, entendant les chuchotis du reste du groupe, il demande à tous de sortir dans la cour. Mais seuls Georg et Kenda osent... Si le guerrier, agenouillé aux côté de Medrich, ne semble pas plus impressionné que cela, Kenda se sent en revanche défaillir et prend la fuite vers les cuisines !
La discussion reprend entre Belshallam, Medrich et Georg, mais sans beaucoup avancer... Ihsan sort à son tour et se présente. Elle commettra ensuite une grave erreur de jugement, selon le dragon, en lançant un sort de détection de la magie. Le fait de lancer un sort sans autorisation semble en effet consister en un intolérable manquement et Belshallam le lui fait remarquer d’un puissant souffle d’énergie négative... La puissance de ce souffle est terrible et elle manque de laisser Medrich sur le carreau... La discussion reprend alors.
Medrich finit par comprendre que lorsqu’il évoque la malédiction de Balafre, le dragon semble étrangement muet. Il se demande alors si le dragon, qu’il pense victime de la malédiction, ne serait pas “empêché” d’en parler. Utilisant alors toutes ses ressources diplomatiques, il parvient à obtenir un sursis de 24h, le temps de trouver quelque chose d’intéressant pour Belshallam...
Pendant ce temps, Kenda a fuit dans les cuisines, puis s’est aventurée à l’étage pour se cacher et reprendre ses esprits. Une fois fait, elle regarde par magie à travers une porte et découvre un grand hall de réception, gardé par un étrange fantôme et quatre spectres. Ayant à présent de nouveau toute sa tête, elle repasse par la cuisine, où elle a la mauvaise idée d’inspecter les vieux fourneaux. Il lui en coûtera quelques cheveux roussis.
Les PJ se regroupent et décident d’aller voir cette fameuse pièce. Ihsan entre la première et corrige les esprits. Elle dissipe ainsi deux spectres et fonce sur le fantôme. C’est un esprit intangible portant trois grandes chaînes. Un rapide combat s’engage, sans grand péril. Ils nettoient la pièce. Mais, alors que ils finissent à peine de fouiller les lieux, voici que l’esprit aux chaînes se reforme ! Plutôt que de l’affronter de nouveau, le groupe quitte le hall.
Une fois au dehors, Kenda lance sa traditionnelle divination "de fin de session" :
Q : “Quel est l’esprit enchaîné que nous venons juste de combattre dans la salle de réception de Balafre ?”
R : “Ta question contient la réponse : l’esprit enchaîné”

Medrich s’y met à son tour :
Q : “Que se passera-t-il si l’on rompt les liens de l’enchaîné ?”
R : “Le pélerin voit le bout du chemin.”

Des réponses certes un peu absconses mais qui devraient les éclairer néanmoins... Ils décident de prendre (enfin) un peu de repos pour passer une bonne nuit de sommeil, laquelle leur permettra “d'accroître un peu leur puissance”... (level up)
(à suivre...)
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Ça se débloque, lentement mais sûrement... J'ai fait une entorse au bouquin en acceptant le sort de Bannissement comme possibilité de briser l'ancre spirituelle (mais uniquement sur le diable qui est un Extérieur). L'idée est venue des joueurs et je l'ai trouvée bonne, d'autant que c'était pas simple à réussir (passer la RM + le JR)
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20, Abadius, 4709
Le groupe se prépare enfin à passer une bonne nuit de sommeil dans la demeure magique dressée par Medrich. La nuit se passe très bien pour tous, à l’exception notable de Kenda qui reçoit un faible message télépathique de la part de Zellara. La Varisienne, ou ce qu’il en reste, lui dit en substance :
“Je me suis sentie libre quelques secondes quand vous avez tué l’esprit enchaîné”
“Il y a une tour dans laquelle vous ne pouvez entrer à cause de la Malédiction”
“Dissipez toutes les chaînes de l’esprit enchaîné”


21, Abadius, 4709

Après le réveil, Medrich utilise la puissance de sa magie pour s’attribuer quelques bénéfices permanents. A la fin de cette parenthèse matinale, les PJ entreprennent de finir la visite du corps principal du premier étage. N’y trouvant rien d’intéressant, ils enchaînent rapidement avec le second étage.
Leur moisson s’avérera plus fructueuse, puisqu'ils visitent en fait les anciens quartiers de Kazavon. Grâce à leurs yeux acérés, ils trouvent un certain nombre d’objets plutôt puissants. Ces découvertes les mettent en confiance, et ils décident de retourner voir le diable dans la tour. L’idée de Kenda est de tenter un Bannissement pour la renvoyer chez elle, en espérant qu’elle se laissera faire, puisque ceci est censé l’aider à se défaire de la malédiction...
Kenda et Ihsan négocient âprement, mais comprennent vite que si la diablesse semble ne pas être opposée à être bannie, elle ne peut le dire ouvertement, et sera même contrainte de résister au renvoi. Ihsan tente d’abord une dissipation de la magie, mais sans succès. Par chance, ou grâce à sa grande puissance, Kenda parvient néanmoins à bannir l’extérieur de ce plan d’existence ce qui a pour effet de rompre l’un des chaînes de l’esprit enchaîné !
Tout à leur joie, les PJ visitent immédiatement les lieux et découvrent nombre de trésors que Kazavon conservait dans sa propre chambre, un nombre incalculable de pièces de toutes sortes et même le crâne du légendaire Comte Andachi de Tamrivène, celui-là même qui pria Zon-Kuthon de lui accorder son aide et libéra par conséquent le fléau Kazavon sur le monde...
Après une rapide visite à l’esprit enchaîné, pour confirmer qu’il n’a bien plus que deux chaînes, ils sacrifient quelques heures à la traditionnelle session d’identification des nombreux trésors qu'ils ont découverts. Il est maintenant 15h environ et ils se sentent prêts à botter du dragon... Vraiment ?
(à suivre...)
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On rame, on rame... Je n'en peux plus de ce donj'... Et je crains que les joueurs ne le ressentent...
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21, Abadius, 4709
Les PJ se buffent et se lancent à l'attaque du dragon... Le combat fait rage, la créature se réfugie au fond de la cour et seuls Georg et Elina (secondée par ses doubles magiques) osent le combattre au corps à corps (et pour cause, il faut voler).
Le dragon finit par prendre de l’altitude et est suivi par Georg. La créature lui crie alors “Délivre-moi, tu en as le pouvoir, et j’épargnerai vos vies !”... Georg comprend qu’il doit s’agir du Rejet du Mal qui agit sur lui, lancé par Kenda. Il touche alors Belshallam du bout des doigts et sent le sort partir vers son adversaire... Ce dernier se retourne en poussant un cri de satisfaction et part à tire d’ailes. Georg est tenté de lui mettre un coup dans le dos, mais parvient à se retenir.
Les PJ, encore incrédules, se précipitent dans l’antre abandonnée de ce dernier et pillent son trésor. Le dragon devait vraiment avoir envie de quitter les lieux pour abandonner ces richesses ! Ils décident ensuite de vérifier qu’il y a bien une chaîne de moins aux bras de l’Enchaîné... Et c’est bien le cas !
Plutôt que de se reposer de suite, Ihsan part visiter la tour octogonal qui se trouve à l’un des angles du château en utilisant sa forme spirituelle. Elle y trouve des chiens étranges ainsi qu’un énorme guerrier mort-vivant. Elle vient prévenir les autres et ils engagent un combat rapide et brutal, qui semble une formalité après celui contre le dragon (qui s’était pourtant pas trop mal passé).
Ils terminent de visiter la tour et partent enfin se reposer pour la nuit.
22, Abadius, 4709
Au matin, le groupe prend 3h pour identifier tout ce qui doit l’être dans le trésor du dragon, et discuter du programme de la journée...
(à suivre...)
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un gros donj'  Smiley
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un gros donj'  Smiley
rectulo
Oh oui...  Smiley
Tout n'est pas noir, il y a des choses à faire, mais notre rythme de jeu (à raison d'une séance de 3h30 toutes les 2/3 semaines environ) n'est vraiment pas adapté à ce module... En gros, la dernière demi-heure de chaque session est passée à imaginer ce qui devra être fait la prochaine fois, et la première heure de la suivante consiste à soigneusement rediscuter chaque décision prise, à changer d'avis plusieurs fois, pour finalement faire ce qui avait effectivement été décidé la fois d'avant...
Bref, j'avoue que la responsabilité m'en incombe, mais j'ai vraiment du mal à tenir la distance... Heureusement, la dernière chaîne est vaincue (résumé à venir), le prochain boss sera une formalité (passée l'heure de tergiversation) et donc j'estime à 2 séances environ pour en venir à bout !
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Je dois avouer que ce problème : on discute une heure en fin de séance pour refaire la même discussion en début de la séance suivante, je le subit aussi (beaucoup même vu le rythme de jeu).  Et je sais pas trop comment faire pour y faire face.  En tant que MD c'est pas facile de dire "ca vous l'aviez déjà discuté à la séance précédente : foncez maintenant".  Surtout si l'idée émise alors était (très) mauvaise.  Et ne le faire que si l'idée est bonne ne me semble pas non plus un bon plan  Smiley.
Bref comment gères tu ça de ton coté ?
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Ben de mon côté, je laisse rediscuter... Le pire est que ce sont souvent les mêmes joueurs qui ont tendance à remettre le couvert alors que d'autres se souviennent très bien des décisions prises et n'ont pas toujours envie de rediscuter...
Mais bon, faut laisser jouer, alors je laisse faire (j'influence un peu, mais rarement)
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Personnellement, je recommande le compte rendu de partie entre deux séances par les joueurs pour faire le point et préparer la suivante. çà peut être un CR tournant par email.
Chacun son tour prend des notes lors de la partie et prend la plume pour raconter la séance à la première personne (comme son personnage conçoit les choses). Outre que c'est souvent fendard, çà permet aussi de régler ce qui va suivre.
Il y a plus alors qu'à embrayer.
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Premier résumé d'une partie de mi-décembre, un autre est à venir de la partie de mi-janvier, puis de celle d'hier...
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23, Abadius, 4709

Les PJ discutent puis se buffent. Ils entrent dans la tour et rencontrez de nouveau le Prélat. Elina accepte de servir de cobaye et sa souffrance est offerte en don à Zon Kuthon. Laori peut ainsi poser quelques questions au Prélat :
- Qui est en-dessous ? Zev Ravenka
- Qui y a-t-il en dessous ? Le Temple, la Cathédrale
- Où est l’épée ? Quelle épée ?
- Comment on tue une demiliche ?
- Que pensez-vous des demiliches ? Les éviter est une bonne idée. Elles préfèrent la mort à la douleur.
- Comment vivez-vous la proximité de la Tour ? Bien, c’est un bon choix de la part de mon Maître.
Ils descendent, et combattent la demiliche... Puis la détruisent. Ce fut assez intense, et sans la protection du Soleil octroyée par les Shoantis, le groupe aurait certainement disparu... Et au final, tout le monde, sauf Ihsan, a perdu sa protection du Soleil. Mais personne n'a perdu la vie, ce qui est un bel exploit.
(à suivre...)
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C'est plus ce que c'était les demiliches  Smiley
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Suite et apparition d'un dilemme au sujet du prochain Gardien de la Tour... (appelé "Curé" en VF et "Curate" en VO, mais franchement, le "Curé" ça le faisait vraiment pas)
Dilemme qui, dans la session jouée hier, pourrait bien provoquer l'implosion du groupe...
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23, Abadius, 4709

Il est midi, et les PJ commencent une session d’identification. Laori récupère la chaîne et Elina les rubis (6 dents et les 2 yeux de la demiliche).
Arrivés à la porte du grand hall de l’étage, où se trouve l’Esprit Enchaîné, Kenda lance une Clairvoyance. Ne voyant rien d’autre de dangereux, elle se décide à entrer et commence à parler avec ce dernier. La discussion s’enlise et ses camarades perdent patience... Un combat s’engage.
Les personnages réalisent rapidement, que le danger qui les guette est un pouvoir qui permet à l’Enchaîné d’absorber des points de Charisme. Elina finit ainsi le combat à 3 points... Mais ils triomphent malgré tout.
Avec la mort de l’Esprit, la malédiction de Balafre est levée. Apparait alors devant le groupe la silhouette fantomatique d’un jeune noble. Il se présente comme étant le Comte Andachi, celui-là même qui fit appel à Zon-Kuthon et libéra la puissance de Kazavon sur le Monde... D’autre part, Zellara fait un retour remarqué dans le jeu du Tourment qui reprend ses pouvoirs. Enfin, Laori reste interdite, elle semble éprouver un très mauvais pressentiment...
Après une restauration rapide (sans mauvais jeu de mot), les PJ entreprennent l'escalade de la tour de l’Etoile par l’extérieur, car c’est là, semble-t-il, que se trouve l’épée qu'ils recherchent. Arrivés en haut, ils “campent” dans une demeure magique invoquée par Medrich, devant ce que Laori décrit comme une porte “de Phase”.
Avant la nuit, Kenda fait une divination.
Q : Quelle est la mauvaise rencontre que Laori va faire derrière la porte de la tour en étoile du château de Balafre ?
R : Une longue question n’appelle pas forcément une longue réponse, mais c’est parfois le cas. Y a-t-il plus noble tâche que d’être élu par son Dieu ?
24, Abadius, 4709
Au matin, ils traversent la porte de phase avec l’aide de Laori. Une longue discussion s’engage alors avec la prêtresse... En effet, sentant qu’une rencontre “problématique” pour elle s’annonce, elle leur propose :
- soit de les laisser continuer seuls
- soit de continuer avec eux, mais à la condition que si elle devait mourir ou disparaître de manière définitive (ce qu’elle semble redouter), ils s'engagent sur leur honneur à restituer la Couronne de Crocs à la Fraternité des Os (dont elle est membre, pour rappel, ainsi que le défunt Comte Sial)
Ils discutent longuement, mais au final, seuls Medrich et Georg acceptent les termes de l’accord. Autrement dit, les autres veulent bien remettre la Couronne à Laori, mais pas à une autre personne (surtout pas Sial, si par accident il vivait encore).
Donc les PJ descendent d’un étage, en laissant Laori derrière eux... Elle leur dit qu'elle restera quelques instants, puis partira.
Arrivés dans la salle d’en bas, ils rencontrent une énorme créature qui les regarde de haut. Elle est entièrement sombre, noire, et il émane d’elle une grande puissance.  La créature dit s’appeler Ildervok, et être ici en mission pour Zon-Kuthon. Elle est chargée d’attendre l’arrivée du prochain Gardien de la Tour. Et elle souhaite que l’un d’entre eux remplisse cette tâche. Concrètement, il s’agirait de rester ici et de se voir conférer l’immortalité. La contrepartie est que la personne retenue ne pourra plus jamais quitter la tour...
Ne parvenant à choisir une victime parmi eux, les PJ envoient Ihsan négocier avec Laori. Le deal est le suivant : elle descend et accepte la proposition d’Ildervok, et en retour, ils lui apportent la Couronne ici, quand ils l’auront récupérée (si tant est qu'ils la récupèrent).
Laori accepte, mais au dernier moment, c’est Ihsan qui change d’avis ! Kenda remonte donc et parlemente avec la Shoanti et Laori. Pendant ce temps, à l’étage du dessous, Georg, Medrich et Elina attendent en compagnie de la créature des ténèbres...
(à suivre...)