Création de personnage - compétence 7
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Bonjour à tous,
Je viens de découvrir le JdR Dragon AGE et donc de livre son livre.
Je m'interroge sur l'attribution de compétence lors de la création de personnage. Par exemple le guerrier obtient plusieurs classes d'armes qu'il peut utiliser. Cela veut-il dire qu'il obtient également les compétences associées ou non ? idem pour les autres classes ?
Je vous remercie pour votre retour
je comprends la question car rien n'est clair à ce sujet en vf/vo mais voilà comment on le joue à notre table:
tu as un groupe d'armes = tu as la compétence correspondante gratos.
même si je pense , si je lis au plus simple, qu'entre:
P33 description des classes / groupes d'armes
P56 les compétences
P77 Apprendre le maniement des armes
on se retrouve avec 2 lectures possibles:
1- tu as le groupe d'armes donné par ta classe et bien tu peux utiliser l'arme sans malus MAIS sans bonus, pour cela il te faudra en plus prendre une compétence donc 3 stades possibles:
ne connait pas l'arme (malus) /
connait l'arme (rien) /
comptétent dans l'arme (bonus)
... soucis ton guerrier ne va rien prendre comme compétences diverses s'il veut des compténces d'armes et c'est chiant à jouer.
2- tu as le groupe d'armes donné par ta classe et cela te donne la compétence liée donc 2 stade possibles:
ne connait pas l'arme (malus) /
connait l'arme donc compétent (gratos) dans l'arme (bonus)
... ok, ca creuse l'écart entre ceux qui savent et ceux qui savent pas mais on a convenu à notre table que ce n'était pas un mal et que cela permettait au guerrier de faire autre chose que de claquer toutes ses compétences en compétences d'armes.
mais encore une fois rien n'est dit clairement et les 2 lectures peuvent sembler justes.
LO !
Pour les groupes d'armes :
- On a pas => tests -2 et dégâts/portée /2 ;
- On a => tests normaux et dégâts normaux.
Pour les Compétences :
- On a pas => Tests normaux ;
- On a 1 fois => Tests à +2 ;
- On a 2 fois => Tests à +3.
C'est pour moi assez clair dans les règles.
Le groupe d'armes ne donne pas la compétence, ce sont 2 choses différentes.
Merci à Sykes et Fytzounet pour les réponses.
La distinction entre compétence et groupe d'armes a toujours été claire pour moi. En revanche, je trouvais surprenant qu'un guerrier qui commence n'ait aucune compétence martial et je me demandais si j'avais raté un élément dans le livre.
Je rejoins Griffesapin sur le fait que si les perso n'ont pas de compétence martiale au début, ils vont utiliser leurs premiers niveaux pour les apprendre aux détriments de compétences annexes qui peuvent être sympa en terme de jeu.
J'ai toutefois également relevé, depuis ma question, le niveau 12 du guerrier qui montre clairement que le concepteur a voulu faire en sorte que le fait qu'un groupe d'armes soit connu, n'entraîne pas la connaissance de la compétence.
Après réflexion, je pense offrir à mes joueurs deux compétences "martiales" lors de la création, à savoir : Guerrier : 2 parmis les groupes d'armes choisis; Voleur : idem ; Mage : trait mystique et une compétence magique.
Car pour ce dernier, il ne possède, selon ma lecture des règles, aucune compétence lorsqu'il débute le jeu (étant précisé que j'exclu dans cette réflexion les compétences acquises par l'historique), ce qui peut paraître étrange pour un mage, tout comme le guerrier ne sachant pas véritablement manier une arme.
Je suis à l'écoute de vos commentaires et retour d'expérience.
- Griffesapin
en retour, cela fait 2 ans que l'on joue en campagne, avec les trois classes de représenté, je te dirais que "l'option 2" que l'on a retenu nous convient très bien: les persos guerriers (& les autres d'ailleurs) peuvent prendre des compétences utilitaires et sociales sans devoir se concentrer sur l'achat de cp de combat car oui posséder un +2 dans un systeme à 3d6 c'est très important donc on a un guerrier un peu noble campagnard (blabla+chasse), un mage soigneur, un mage de guerre (dresseur de mabari et qui parle le nain), un guerrier forgeron (artisanat+marchandage et cie), un guerrier chef de guerre (histoire+start+blabla ), un guerrier "ranger" (chasse survie etc) et un voleur (mac gyver ingénieur).
donc on a des persos plus variés que si chacun avait dû prendre des cp d'armes et ne pas les prendre c'est se priver d'un +2 sur un systeme à 3d6...