Avec ce supplément nous prenons la route de l'extrême sud de Rul, le Blotland. Livre comportant moins de page que ceux que je vous ai déjà présentés, 45 pages pour celui-ci, il est néanmoins, en termes de présentation, dans la meme veine que les autres. Et j’adore l’illustration de couverture !
Si vous vous souvenez du Setting du livre de base, les orcs sont issus de de la sorcellerie de l'empire. Empire, qui en avait assez que les peuples du désert glacé viennent lui piétiner les arpions.
Du coup, l'empereur sur son trône d'albâtre, bien que, rude, restait toujours courtois. Mais là, les barbares du sud commençaient à les lui briser menu. Du coup il assembla une flotte de milliers de bateaux et s'en alla abattre le glaive vengeur sur les malfaisants.
Et là, il faut bien le dire, pour le coté fair-play il repassera car l'armée impériale extermina ou emmena en esclavage les trois quarts des habitants de ces terres glacées.
Les Esclaves furent transformer en orc par la sorcellerie et jamais plus l'empire ne fut menacé par les peuples barbares.
Voilà en gros pour la présentation.
Ce supplément va vous permettre de jouer les Jotun. Les Jotun sont ce peuple de forte inspiration viking qui a osé menacer l'empire. Nous trouverons donc leur religion, les professions spécifiques, leur background.
Nous découvrons de nouvelles voies. A noter qu'au niveau Novice, on ne choisit pas parmi les 4 voies standards. Un Jotun n'a qu'une seule voie novice possible : C’est un Jotun et c'est tout !
En Expert : Le Juggernaut : Guerrier particulièrement imposant et se servant de ses poings pour écraser ses ennemis. (Et éventuellement entendre les lamentations de leurs femmes)
- Le Cryomancer. Spécialiste de la magie de la glace
- Le Seer (devin) Tous un peu fou, les devins obtiennent des visions des Dieux ténébreux.
- Le Skald : Le skald c’est le conteur, le gardien des légendes en les narrant au travers de poèmes.
- L'esprit guerrier. C’est un peu le berserker.
Ceci fait nous avons ensuite un chapitre consacré aux Frozen Wastes, les étendues gelées. Chapitre qui va nous donner des pistes sur la manière d'aborder cet endroit assez inhospitalier. La ou les rayons du soleil sont froids ou les abris sont rares et où la mort blanche attend le voyageur non initié à ces terres.
Quelques curiosités comme les fils de l'hiver. Des prêtres assez fous pour se trimballer nus dans le froid extrême.
Ici nous allons découvrir les terres foudroyées faisant le lien avec le sud du continent de Rul.
La mer Gelée et ses wyverns à la recherche de proies.
L'austère monastère de la troisième voie. On dit que les moines qui y habitent pensent que l'on peut échapper à la roue de la vie.
Et enfin le Botland, terre des Jotun. Botland qui n'est pas vraiment une nation, mais une succession de vallées, fjords à l'ombre des crocs du dragon, la chaine montagneuse marquant la fin du monde.
Ca est là vous allez pouvoir découvrir d'anciennes machines de guerre de l'empire, gelées à jamais.
Comme d'habitude ce n’est pas une description détaillée des lieux, mais ces derniers sont suffisamment décrits pour faire fonctionner l'imagination afin que chacun puisse donner corps à ce désert glacé.
Nous trouverons comme dans les autres suppléments quelques reliques, comme la corne retentissante, celle la meme qui a annoncé l'approche des armées impériales il y a des siècles.
Le plus gros chapitre est consacré aux habitants des étendues gelées.
Le bestiaire est plutôt fourni ici, Jotuns, cheval ailé, Genie des glaces en passant par les terribles géants, monstres à la peau de pierre, Dragons, Kraken et autres grands vers blancs.
Si vous voulez complétez votre salle des trophées, c’est dans le Botland qu'il vous faut aller. Certains racontent meme avoir vu des trolls ici. Derniers survivants des antiques guerres avec les fées.
Alors je suis un peu embêté. Glorious Death est un supplément que je qualifierai de dispensable mais que j’aime bien. Il va vous donner une région à explorer, Les terres gelées, le Botland et elles sont plutôt bien décrite.
La société Jotun n'est pas très originale. C'est clairement une copie sommaire des peuples viking.
J'aurais préféré un supplément sur l'empire par exemple. Car ces terres sont tellement à l'écart du monde que l'utilisation de ce supplément va etre plutôt rare à mon avis.
Ceci étant dit cela enrichi le monde de Rul et nous presente les habitants dont les orcs sont issus.
Le tout étant bien présenté et donne quand meme quelques idées de prétexte à venir fouler les glaciers et défier les géants.
Donc pour moi supplément à prendre, mais pas dans les premiers.
Tombs of the désolation
Comme les autres de la gamme il se présente sous la forme d'un petit livre de 39 pages. C'est donc celui qui en compte le moins sur ces suppléments de contexte.
Ou nous emmène-t-il ?
Apres les terres glaces du sud du continent, nous voici dans les déserts desséchés au-delà des confins du nord, au-delà des états croisés.
Le livre commence par une introduction rapide aux terres de la désolation. Terres peuplées de mort vivants, réminiscence du terrible empire de Gog. Celui la meme du roi sorcier qui a déferlé sur le monde il y a bien des siècles
Les nouvelles ascendances.
Avec ce supplément vous allez pouvoir jouer un nouveau panel de créatures. Et soyons clair, ce ne sont pas de gentilles licornes. Voyons plutôt :
Tout d'abord le revenant. La mort vous a appelé bcp trop tôt, vous avez quelque chose à terminer et vous avez mis la mort de côté.
Pour créer un revenant il faut tout d'abord créer un humain, un orc, un jotun ou un nain. En fait toute créature vivante et qui possède une âme. Cela met de côté les automates, et les changeling par exemple.
Ensuite vous appliquez à ce personnage les attributs du revenant. A noter que le GM peut également décider que votre personnage qui vient de mourir réapparait sous la forme de revenants. Ce qui ne devrait pas mettre en joie les prêtres du nouveau dieu.
Chose intéressante, tant que la tête du revenant reste sur ses épaules, il ne peut pas vraiment mourir. En effet, meme mort, il va revenir (d ou le nom) au bout de 1D3 heures.
Ensuite nous avons la salamandre. Alors non, ce n’est pas le petit lézard que l'on connaît mais un humanoïde, façonné par les génies à partir d'élémentaires de feu. Leur apparence, cornes, épines sur les bras et couleur cramoisie ne les fait pas passer inaperçu.
Du coup je me demande si c’est bien intégrable à un groupe de joueur. Ou alors avec pas mal d'imagination, mais pourquoi pas. On est dans un jdr, donc tout est possible finalement.
Et enfin la dernière ascendance décrite c’est le vampire. Je ne pense pas qu'il faille le présenter. A noter quand meme que du point de vue background les vampires sont des descendants des lieutenants de l'antique roi sorcier. ET que mécaniquement le système des Blood point est pas mal bien pensée.
Les tables habituelles de création d'ascendance sont bien entendues disponibles.
Bon, soyons honnête, a moins de jouer un groupe de ces créatures ça va pas etre simple à faire jouer
Les nouvelles voies
Nouvelle région, nouvelles ascendance, et oui, vous l'aurez deviné : nouvelles voies.
Alors qu'avons-nous.
En voie expert une seule (comme d’habitude).
La ca claque ! : Prince des ténèbres ! Dédié aux vampires vous allez pouvoir suivre la voie de stradh. Cette voie améliore vos talents de chasseur mais va également vous permettre de résister plus facilement aux chasseurs de vampire et autres créatures qui vous veulent du mal. ET oui, c’est ça la vie de vampire, il y a plein de gens qui veulent votre peau.
En voie de maitre on en a trois :
Le Blighter, j'avoue avoir du mal à traduire au vu de la description Ce sont d'ancien magiciens, serviteur du witch king. Ils ont drainés les terres des vivants afin de lever des armées de morts vivants.
De mon humble avis a réserver ou au PNJ ou à des persos que crées spécifiquement.
Idem pour la voie suivante :
Dust Walker, techniques apprise des génies, des lanceurs de sort pouvant se déplacer sous forme de nuage de poussière.
Et enfin le Slayer of the dead, le tueur de mort... ils ont pris les armes pour débarrasser le monde de ces abominations morte vivantes.
Les nouveaux sorts.
Alors ici nous avons le droit à une nouvelle tradition. Tradition réservée aux vampires, la magie du sang.
Seulement 5 sorts sur 3 niveaux. Mais ça dépote.
Genre transformation du sang en eau -> toute créature à moins de 10 PV voit son sang transformé en flotte et meurt instantanément ...
Ou au niveau 3 : Hémorragie le sang de la créature sort de tous ses orifices et la tue instantanément si elle possède 20 PV ou moins, sinon une plaie béante apparait sur son corps et elle commence à saigner abondamment.
Au-delà de cette tradition nous avons 9 sorts à intégrer aux traditions existantes.
Un de ces sorts est à noter car celui-ci va pouvoir vous transformer en Liche. Alors si vous avez envie de hanter d'antiques cryptes et faire de l'ombre Acererak ce sort est pour vous !
C’est un sort niveau 6.
La désolation sans fin
Ce chapitre nous présente les terres désolées. Autre fois jungle luxuriante torturée par les guerres entre les trolls et les fées la région n’est plus qu’un vaste désert sans fin fait de poussières de cailloux. C’est de cette terre morte que les armées du roi sorcier ont déferlée sur Rul, bien avant l’avènement de l’empire.
On découvre les joyeusetés du paysages, inutile de dire que les notes sur Trip-advisor vont etre pourries :
Plaine de cendre
Champs d’os
Boue bouillonnante
Plaines de pierre
Dunes mouvantes.
Atmosphère empoisonnée
Eau toxique
Tout, ici respire la désolation et la mort. Un endroit ideal pour les vacances.
Nous avons quelques mots sur les états croisés. Terre cédée par l’empire afin que les croisés bâtissent 5 puissantes forteresses pour défendre les terres civilisés des hordes de morts vivants descendant parfois du nord.
Un petit paragraphe est dédié à chaque forteresse :
High Watch
Martyr’s point
Neverfall
Vanguard
West hold
La description de la désolation se termine par quelques curiosités. Les pierres dérivantes, d’énormes blocs de rocher en apesanteur dérivant dans le désert. La cité inaccessible, mais surtout les tombes d’obsidiennes.
Les tombes sont les seules structures ayant résisté au climat destructeur de la désolation. Pyramides construites de blocs noirs vitreux. On dit que lorsque les hommes de Gog furent défaits, leurs maitres morts vivants y furent enfermés.
Ceci demeure au rang des légendes. Personne n’ayant osé s’aventurer jusqu’à ces pyramides.
Les secrets de la désolation
Ce chapitre, lui, est consacré aux reliques que l’on peut trouver dans ce désert mortel mais surtout au bestiaire afin de peupler cette riante contrée.
Cyclopes, Seigneur de la mort, disséqués, momies et autres abominations enchanteront les journées de vos aventuriers.
Le livre se termine sur un scenario de niveau maitre « The dread of the désolation »
Conclusion
Un peu dans la meme veine que « A Glorious Death », mais sans doute plus exploitable.
Je regrette que la description de la désolation n’ait pas été plus fouillée, la désolation a un potentiel et ce supplément ne permet que de l’entrevoir.
Mais c’est un peu le cas de tous les suppléments de Sotdl qui sont plus des présentations du monde et laisse les GM le soin de développer tout ça.
Mention spéciale aux ascendances de revenants et vampire. Je trouve les règles associés à ces deux-là bien intégrées au reste du jeu.
Un bon supplément pour qui veux continuer a développer le monde de Rul sans etre indispensable.
Apres avoir blablaté sur les gros suppléments de contexte, je vais m'attaquer aux micros suppléments de la gamme Shadow of the demon lord / L'ombre du seigneur demon.
Pourquoi micro suppléments ? Car ce sont des livrets PDF (la plus part n’existent pas en imprimé) d'une taille modeste (entre 10 et 30 pages).
Ces micro suppléments sont classés en plusieurs sous gamme et il y en a plein :
ET il y en d'autres ...
En fait j'ai rarement vu une gamme aussi touffue avec une multitude de suppléments aussi petits.
Aujourd'hui je commence à m'attaquer aux Lands in shadow qui complètent le contexte géographique de Rul.
Pour commencer je vais vous parler de la confédération des neufs cités.
La confédération des neufs cités est, comme son nom l'indique, regroupe neuf cités ayant fait sécession de l'empire. On trouve ces cités sur la côte est de Rul.
A noter, à mon grand désarroi qu’aucune ne carte de la région n’existe dans la gamme. Vous devrez donc faire marcher votre imagination.
Ceci étant dit, voici la liste des neufs cités.
- City of Death
- City of decay
- City of gold
- City of thieves
- City of chains
- City of blood
- City of wonder
- City of dream
- City of gods
Donc comme je le disais chaque cité bénéficie de son supplément spécifique. D'une manière générale chaque cité a un thème très fort et donc chacune a un feeling très diffèrent et très prononcé.
Tous les livrets possèdent au moins les informations suivantes :
Historique des villes
Politique de la ville, son fonctionnement.
Description des personnages importants
Carte de la ville, cartes pour lesquels j'ai un petit faible pour le graphisme. J’aime beaucoup. Sauf city of Wonder qui n’en a pas
Description des différents quartiers
Idées d'aventures et Background particulier que vous pouvez appliquer à vos persos si originaires de l'endroit.
Je vais vous faire un petit survol rapide de chaque.
CITY of Death
Il s'agit d'Azul, la cité de la mort. Ça craint hein ... Bah oui. Cette cité a été fondée par le roi sorcier Ashrakal, lui meme et est gangrenés par les guildes d'assassins.
La main noire est dirigée par "la maitresse" portant en permanence un masque en porcelaine blanc aux lèvres bleues. Une des curiosités ce sont les statues bordant les rues tenant des lanternes s'allumant d'une flamme verte la nuit tombée.
Certains disent que ces statues sont des ennemis pétrifiés du roi sorcier et qu elles sont là depuis la fondation de la ville.
Petit supplément de 10 pages.
City of Decay
Nessus. Autrefois une riche cité, aujourd'hui, une ville ravagée par une horrible pestilence. La cité n’est plus que ruines, mais avec l'aide de la confédération des neufs, la "réclamation" a commencée.
Nous trouvons des tables de rencontre, de dangers pour explorer ces ruines.
Une nouvelle voie de prêtre est également disponible : Les prêtres de celui qui irradie.
Supplement de 20 pages
City of Gold
Kem. La cité la plus puissante et la plus influente des neufs. L'or qui circule dans l'empire provient de Kem. Et de son institution toute puissante "the vault" (on peut traduire par coffre-fort mais je préfère la traduction de "caveau" plus dans l'esprit du monde).
Le caveau finance les projets, fixe le prix des échanges etc. ... 13 dirigeants détiennent tous le pouvoir dans Kem.
L'autocrate actuelle de Kem se nomme Amelia l'exquise.
Supplement de 9 pages
City of Thieves
Pruul. Autre fois riche ville qui a sombré dans la déchéance suite à la corruption, et l'avarice. Aujourd’hui repaire de brigands, pirates esclaves en fuite.
L’autocrate actuel de pruul est une vieille femme appelée lady cat. Elle dirige la ville et la guilde des voleurs depuis 40 ans.
Supplément de 10 pages
City of Chains
Dis, la cité des esclaves. Dis est le principal marché aux esclaves et fourni tout l'empire.
La succession des Autocrates à Dis a toujours été un processus violent... Certains tombent d'une tour ou se noient accidentellement. Avant que le nouvel Autocrate ne se dévoile...
A noter que la défense de la ville est assurée par les 300 enchainés. 300 esclaves menés d'une main rude par leurs officiers et toujours prêts a livrer bataille.
Une nouvelle voie experte est disponible : le chasseur de prime.
Supplément de 12 pages
City of Blood
Qif, la cité du sang. Elle abrite la plus grande arène de Rul, le très renommé "Creuset". Ville dédié aux spectacles en permanence. Vous entendez le grondement des spectateurs en arrivant à Dis.
Gladiateur, course de chars, joutes, toute l'économie de la ville tourne autour de ces spectacles.
Supplément de 8 pages
City of wonder
Lij, la cité des merveilles ou tout est possible. La cité qu'Astride, la prophétesse du nouveau dieu, a rejoint pour éviter les persécutions. Lij est fondée sur la notion que ses citoyens devraient avoir le droit de faire en grande partie ce qu’ils veulent et que toutes les lois devraient être le minimum nécessaire pour maintenir la cohésion de cette société de libres penseurs individualistes ensemble, et cela a été le cas pendant la majeure partie de l’histoire de la ville. Trois grandes puissances règnent sur Lij : les guildes, l’Académie et l’autocrate, et l’une des règles tacites de la ville est de ne pas bouleverser cet équilibre délicat.
Une des curiosités visibles à plusieurs lieux est la grande cathédrale du nouveau dieu. Mais n'oublions pas l'académie dont les magistères rivalisent avec ceux de caecras.
Supplément de 7 pages
City of Dreams
Au fil des siècles, Edes a connu de nombreux noms, les plus utilisés sont : la cité brumeuse, la cité des délices et la cité des rêves. Autrefois, fantastique ville d'art et de connaissance, aujourd'hui une cité qui rêve (
), baignée dans les fumées de Lotus.
Une cité envahie en permanence par les brumes. Concernant l'autocrate, personne ne la vu depuis deux ans ce qui rend sa place assez périlleuse au sein de la confédération.
Supplément de 16 pages
City of gods
A Set, es fidèles viennent de partout.
Considérée comme la ville la plus sacrée du monde connu, ici les gens de toutes religions et croyances sont libres d’honorer leurs propres dieux et de pratiquer leurs diverses religions, quelles qu’elles soient.
Set brille comme un phare dans la longue nuit de l’ère moderne, offrant un refuge où les croyants peuvent adorer librement et sans jugement. Parfois appelé la Cité de l’Espérance, la Citadelle Divine, et la Cité Libre, Set est surtout connu par son surnom commun : Cité des Dieux.
Notez que Set et ses habitants ne doivent leur survie qu'aux dons. En effet la plus part des habitants n'ont pas d’autre activité que leur dévotion.
Supplément de 18 pages
CONCLUSION
Oui je ne suis pas allé dans le détail de chaque ville. Je voulais ici vous présenter la particularité et l'ambiance de chacune.
Il est important de comprendre que ces suppléments ne sont qu'une base, un point de départ pour que vous puissiez intégrer ces villes a votre campagne. Ce n’est pas du clef en main.
On trouve quand meme quelques stat de personnages importants, des idées de backgrounds etc. ...
DU coup la description de chaque cité ne rentre pas trop dans les détails. Mais pour ma part je trouve l'écriture assez inspirante pour imaginer des aventures en ces lieux.
D'ailleurs chaque livret contient des idées d'aventure.
Mon vrai regret c’est qu'il n'y a pas de carte d'ensemble de la confédération des neufs.
Les PDFs sont dispo sur Drivethrurpg entre 2 et 4 euros selon la taille du livret.