K. - Histoire de cendre(s) 25
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Autre remarque : Asma devient un PNJ. Qui sait ce qui l'attend et quel rôle elle jouera dans la suite ?... (en fait moi, je sais )
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14, Kuthona, 4708
Les PJ accostent sur la rive nord du Jeggare, face à la Vieille Korvosa, en début d'après-midi. Ils remontent s'abriter et entament une discussion avec Vencarlo et le Sénéchal. Ce dernier leurfait alors un ensemble de révélations plutôt surprenantes.
Sur la Reine tout d'abord : il explique que, pour l'avoir côtoyée quelques années, il a su détecter un subtil changement de comportement ces derniers mois. Là où il ne voyait avant qu'une jeune femme arriviste, cupide, mais incapable de se prendre suffisamment en main pour, par exemple, assassiner son mari (alors que visiblement elle n'attendait qu'une chose, son décès) et légèrement sujette à la dépression (après tout c'est une très jeune femme, loin de chez elle et de la cour du Chéliax), il a vu apparaître une femme soudainement plus déterminée. Aussi, lorsque le Roi est mort, il a tout de suite pensé qu'elle l'avait fait assassiné. Il l'a alors accusée directement, mais elle a parfaitement bien encaissé le coup, le faisant même douter de ses accusations... jusqu'au soir même, quand des Mantes Rouges se sont introduites dans ses quartiers pour l'assassiner !
Il leur a échappé de peu et s'est réfugié chez Salvator, profitant par ailleurs du désordre ambiant. Il a récupéré un peu de ses blessures et a commencé à chercher des explications. S'il n'a pas pu identifier de personne qui aurait pu manipuler la Reine ou devenir son mentor, il s'est en revanche souvenu que celle-ci semblait rôder beaucoup dans les sous-sols du château. Aurait-elle découvert quelque chose ? En cherchant encore, le Sénéchal a découvert une vieille histoire de plus de 300 ans, selon laquelle les Shoantis présents à Korvosa et chassés lors de la colonisation conservaient une relique dans la pyramide qui allait devenir les fondations du château. Ces reliques se seraient appelé "les Dents de Minuit".
Il fit alors un parallèle troublant avec une autre légende, celle de Kazavon. Kazavon était [snip... vous connaissez l'histoire ]
Sachant que Zon-Kuton est appelé également "Seigneur de la Minuit", le lien est presque trop évident... Cela a alors rappelé aux PJ les faits suivants :
- le Reine a une nouvelle couronne, dont Amin dit qu'elle est surnommée "la Couronne de Crocs"
- Laori était une prêtresse de Zon-Kuthon
- Salvator peignait des tableaux à forte dominante bleue et l'un d'eux représentait un homme avec une peau écailleuse et... bleue, justement
- le peintre aurait également perdu son inspiration il y a plusieurs mois... peut-être au moment où la Reine a commencé à changer de comportement ?
Bref, beaucoup d'éléments qui inclinent à penser qu'il y aurait un lien entre Kazavon, ses crocs et la situation actuelle à Korvosa. Vencarlo explique qu'il faut maintenir le Sénéchal en vie et que ce dernier ne peut rester en ville pour l'instant. Il propose à Amin de rentrer à Korvosa et de reprendre l'Académie Orisini. Quant aux PJ... ils sont clairement dans la même situation que Vencarlo et le Sénéchal : potentiellement recherchés et en sursis... En outre, Néolandus pense que le seul moyen d'en savoir plus sur Kazavon et ses crocs serait de rencontrer des Shoantis... Mais ce sont des barbares belliqueux et hostiles à Korvosa, à l'exception notable de certains membres du "Clan du Crâne" tels que Mille-Os, qui vivait en périphérie de Korvosa avec une partie de sa tribu, avant de quitter la ville pour rejoindre les Terres Cendres.
En vue de ce long voyage, Amin se charge avec le corbeau de Medrich, de faire sortir des chevaux équipés de vivres et de prévenir la Maréchale.
Mais il y a surtout une petite lettre glissée dans une sacoche... qui explique que Blackjack aurait été exécuté et que c'est la tête de Sévérian qui a roulé sur le sol ! (Sévérian est un ex-PJ qui s'était déjà fait arrêté une fois pour avoir aider à libérer la fausse Trinia Sabor)... C'est donc le cœur lourd que le groupe part vers le nord avec Vencarlo, Néolandus et Asma...
17, Kuthona, 4708
Après un long trajet, assez pénible car l'hiver est bien commencé, les PJ arrivent en vue d'un village nommé Harse, où Vencarlo souhaite faire étape. C'est une petite bourgade très calme, orientée vers l'élevage de chevaux et de bétail, à destination de Korvosa. Vencarlo les mène jusqu'à une petite ferme où ils font la connaissance d'un de ses vieux amis, Jasan Adriel. Ce dernier est un grand gaillard très amical qui les invite à dîner en compagnie de sa femme, de ses trois fils et de ses deux filles, ainsi que de Trinia Sabor ! Voila donc l'endroit où Vencarlo l'avait envoyée.
On discute de choses anodines, Vencarlo et Jasan se rappellent de vieilles histoires, puis à la fin du repas, les PJ descendent à la cave pour discuter sérieusement. Néolandus et Vencarlo expliquent les étapes du voyage : ils vont tous partir vers Janderhoff, où ils pourront s'équiper pour la suite du périple, et où Vencarlo, le Sénéchal et Asma resteront cachés. Les autres (Georg, Medrich, Elina et Kenda) continueront alors en direction de Kaer Maga pour y franchir la Falaise de Storval et rejoindre les Terres Cendres... Selon Néolandus, Mille-Os pourrait se trouver au Tertre de Kallow, un site sacré qui abrite le Clan du Crâne. Il leur conseille de trouver un guide à Kaer Maga, tout en étant très prudents sur le choix de celui-ci.
19, Kuthona, 4708
En milieu de matinée, ils atteignent Janderhoff, la cité des Nains. Il y a un grand marché, ouvert à tous, et une ville, en partie souterraine, dit-on, réservée aux Nains où aux connaissances de ceux-ci, et où Vencarlo pense pouvoir trouver refuge. Ils font quelques emplettes, revendant leur butin et achetant quelques objets particulièrement coûteux. (on découvre ici que la notion de partage est très... particulière ) Medrich rencontre un mage Nain qui accepte de lui transmettre un de ses sorts en échange de l'un des siens. Cela lui prendra la fin de journée et toute la suivante.
Le soir, alors que Kenda mentionne le jeu du Tourment, Zellara se manifeste et propose un tirage. Lors de la première partie du tirage :
Kenda tire le Paladin : Zellara estime que la gnome sera le fer de lance de l'équipe, malgré sa petite taille et son "complexe d'infériorité"
Georg tire le Grand Ciel : qui représente symbolise la libération des chaînes : les siennes, mais surtout celles de se ville
Elina tire le Soulèvement : elle est victime d'évènements qui la dépassent (son arrestation, sa condamnation à mort, son sauvetage in extremis, puis son implication involontaire dans le sauvetage du Sénéchal), et Zellara se montre inquiète
Medrich tire la Forteresse : Zellara voit une personnalité inflexible sous la menace et sur laquelle on peut compter
Asma tire la Raclée : Zellara pâlit, car elle pense qu'Asma pourraient bien ne pas survivre à ces évènements... (vu ce qui l'attend, c'est peu probable en effet)
Le tirage à proprement parlé donne :
Passé :
La Vérité cachée : cela symbolise les secrets découverts sur la Reine, et sur Kazavon
La perte : ce que les PJ ont perdu... leur vie passée, leurs maisons, leurs amis, dont Sévérian...
Le tyrant : c'est sans doute Iléosa, mais surtout Kazavon (l'image représente un dragon bleu), qui ont conduit à la situation actuelle
Présent :
Le grand ciel : pour Zellara, cela représente les Terres Cendres, et la fuite des Shoantis et des PJ
L'homme montagne : ce sont les Shoantis, qui sont à la fois une aide potentiel, mais qu'il faudra convaincre. Et qui sont aussi, et surtout, un danger pour Korvosa.
Le vagabond : les PJ sont des vagabonds à présent... Et Zellara pense aussi à un guide qui ne serait pas digne de confiance
Futur :
Le soulèvement : ils ont un rôle à jouer pour sauver Korvosa. Mais c'est dans le futur, et il est trop tôt.
La forteresse : Zellara voit une place forte... Le château de Korvosa ? (plutôt Balafre en réalité, mais il est trop tôt pour le dire)
La trahison : Zellara est inquiète, elle pense qu'une trahison peut survenir n'importe quand, et qu'elle leur sera peut-être fatale.
20, Kuthona, 4708
Les PJ se reposent à Janderhoff et finissent leurs emplettes, tandis que Medrich finit de rédiger son nouveau sortilège. Elina note que leur route les mènera par Sirathu, un tout petit village, dépendant de Korvosa. Elle connait une chanson qui raconte que Sirathu possède une fontaine étonnamment pure, ainsi qu'une jeune fille qui aurait des dons d'oracle.
21, Kuthona, 4708
Le départ en direction de Kaer Maga.
22, Kuthona, 4708
Ils arrivent en milieu de matinée à Sirathu. Le village a l'air hostile : toutes les portes et fenêtres sont fermées... Il y a effectivement une fontaine, dont l'eau semble bénite. Ils trouvent un petit commerce où une vieille les reçoit avec méfiance. Elle nie connaître une jeune "oracle" et se méfie de la magie. Dehors, Medrich rencontre deux jeunes enfants, un garçon et une fille. La petite fille commence à discuter et dit "Tu sais, dans un mois ou deux, tout le monde pourrait être mort à Korvosa..." Elle enchaîne alors sur une autre discussion, toute différente, avant de lâcher "Non parce que si les gens perdent tout leur sang, ils vont mourir." Medrich est d'autant plus intrigué que la petite ne semble pas avoir conscience de dire de telles choses... Un bien étrange oracle...
23, Kuthona, 4708
En fin de journée, ils arrivent au pied des falaises de Storval... Un impressionnant mur de pierre de 300 mètres de haut ! Dans la paroi, ils aperçoivent de nombreux trous, des passages étroits, et tout en haut, des murailles... Au pied du mur se trouve une foule bigarrée, qui attend visiblement de pouvoir monter...
(à suivre...)
Les PJ commencent une attente assez longue avant la montée vers Kaer Maga. En effet, on ne peut emprunter le tunnel qu'avec une escorte de gardiens assermentés, en raison des nombreuses créatures qui vivent dans ces grottes. Aussi, des règles de prudence très strictes ont été mises en place. Ils profitent de cette attente pour discuter avec un voyageur solitaire, qui se présente comme membre de la Société des Éclaireurs. Il leur donne quelques infos sur la ville et son fonctionnement.
Alors que la discussion touche à sa fin, ils entendent un cavalier en approche. Ils se tiennent sur leurs gardes, mais c'est en fait Trinia Sabor. Elle explique qu'elle avait prévu de rester à Janderhoff, mais ayant entendu parler d'une communauté artistique, notamment de peintres, assez vivante à Kaer Maga, elle a voulu voir ça de ses yeux. Elle explique qu'elle a notamment entendu parler d'un peintre tout juste arrivé de Korvosa et qui serait particulièrement productif. Tout le monde pense immédiatement à Salvator Hurlement.
Finalement, un gardien vient les chercher et ils entament la longue montée vers la ville. Cela leur prend deux bonnes heures, à marcher dans la quasi-pénombre, ou bien à longer la falaise, et ils débouchent finalement à proximité du quartier dit du "Terrier", où l'anneau de la ville est effondré et transformé en gigantesque bidonville. Ils scrutent attentivement l'endroit, quand Kenda surprend un jeune gamin qui vient de piquer la bourse de Medrich ! Elle l'attrape et le petit, sans se démonter, explique qu'il se propose d'être leur guide, vu qu'ils ne semblent pas connaître la ville et que la bourse de Medrich n'est qu'une avance sur un salaire bien mérité. Medrich accepte, mais il récupère d'abord sa bourse afin de fixer lui-même le prix de l'avance.
Le groupe passe donc la fin de journée à se promener dans Kaer Maga à la recherche de Salvator. Le jeune guide, Gaav, est très efficace puisqu'il déniche le peintre dans un squat. Une discussion commence avec Salvator qui semble être devenu un homme nouveau : il a retrouvé l'inspiration et semble en attribuer le mérite à Laori. Il raconte comment elle et lui sont venus ici et qu'elle doit loger dans une maison assez spéciale avec des "crânes au-dessus de la porte". Il n'y est pas entré, mais depuis qu'il est installé ici, Laori est venue le voir à plusieurs reprises. Cependant, il ignore où elle est à l'heure actuelle.
Il se fait tard et Gaav emmène les PJ dans une auberge, la "Pauvre Excuse". Ils lui demandent de les retrouver ici le lendemain et, entre temps, de chercher une maison correspondant à la description faite par Salvator. La soirée dans l'auberge est assez animée : Elina discute avec un barde assez âgé mais très cultivé (ils feront d'ailleurs une représentation ensemble un peu plus tard) et apprend quelques légendes locales au sujet de l'ancienne civilisation Thassilonnienne, tandis que Georg boit beaucoup et rêve de revenir à Korvosa où il serait le bras droit de Cressida Kroft...
24, Kuthona, 4708
Le matin, Medrich se rend dans un temple de Nethys, où il rencontre un prêtre nommé Agor. Ils discutent de Kaer Maga et du culte de Zon-Kuthon. "Point de temple Kuthonite ici", affirme le prêtre. Il explique toutefois à Medrich où trouver un campement Shoanti en périphérie de la ville, afin d'y dénicher un guide pour aller dans les Terres Cendres.
Après cette visite, les PJ vont au campement Shoanti. Ils sont abordés par une jeune femme "athlétique" qui les mène près du chef du campement. Ce dernier, agréablement surpris de voir que Kenda parle sa langue et que d'autres semblent la comprendre (Elina et Medrich) accepte de leur trouver un guide dans sa communauté. Il désigne un jeune barbare, nommé Soo-Kah, et le charge de les escorter au Tertre de Kallow en échange d'une rémunération. Le jeune homme accepte de mauvaise grâce; ce n'était visiblement pas dans ses intentions. Rendez-vous est néanmoins donné dans l'après-midi.
Vers midi, les PJ retrouvent Gaav et il les mène à la "maison des crânes". Car il a effectivement trouvé une maison correspondant à la description de Salvator. Une fois devant la porte, Medrich fait une "clairvoyance" pour voir dans la maison et constate que les lieux sont peu décorés, et plongés dans les ténèbres. Au fond, il y a une vasque contenant de l'eau et une autre porte. A ce moment précis, la porte d'entrée de la maison et celle du fond s'ouvrent conjointement et une femme à la peau pâle apparait, à une quinzaine de mètre du gruope ! Elle les invite à entrer et demande, d'une voix douce, ce qu'ils cherchent. Ils expliquent qu'ils recherchent Laori. La femme se présente sous le nom d'Asyra et répond que Laori n'est pas en ville actuellement. Cela met rapidement un terme à une visite qui rend Kenda particulièrement mal à l'aise. Une fois la porte refermée et la maison loin derrière eux, la gnome explique que selon elle, cette femme n'était pas vraiment humaine. Medrich pense à une mort-vivante... un vampire peut-être?
Dans l'après-midi, les PJ retrouvent Soo-Kah et se mettent en route. Ils chevauchent plusieurs heures et découvrent un paysage très particulier, fait de terre grisâtre, de rochers volcaniques et parsemé de poches de gaz inflammable, selon le guide. La nuit, ils font des tours de garde mais tout se passe bien...
25, Kuthona, 4708
La journée du lendemain ressemble à la fin de la précédente : un paysage désolé, une végétation sèche, un froid modéré, des zones plus chaudes très localisées... Bref un environnement fort inhospitalier. Il fallait vraiment que les Shoantis ait craint les Chélaxiens pour venir s'installer ici ! Le groupe profite du voyage pour apprendre un maximum de choses sur les Shoantis et les Terres Cendres auprès de Soo-Kah, mais ce dernier n'est pas très bavard.
Le soir venu, il explique qu'ils arriveront le lendemain. En outre, comme ils sont proches des terres sacrées où reposent les esprits des ancêtres, y compris ceux qui sont mécontents de leur sort, il plante son bâton dans le sol, afin de se protéger pendant la nuit. Ce dernier émet une légère lumière. Pendant son tour de garde, Kenda ressent des vibrations légères dans le sol. Elle s'entretient avec des "rats de terriers" (c'est une gnome) qui semblent paniqués. Elle réveille Soo-Kah. Ce dernier la regarde avec inquiétude... Puis monte sur la petite colline qui jouxte le campement pour voir ce qui arrive. Kenda réveille les autres et Medrich envoie son corbeau...
L'animal informe son maître que deux créatures sont en approche : elles foncent vers eux, et ce sont des bulettes ! Soo-Kah est resté à l'écart et le combat commence. Georg fonce sur la première, tandis que la deuxième bondit sur Kenda, Elina et Medrich. Ce dernier subira de nombreuses blessures qui ont failli lui être fatales, et Kenda découvre à quel point il est important de savoir se concentrer pour lancer des sorts en combat... Le combat est intense mais bref : Georg abat seul l'un des deux monstres avant de venir à l'aide de ses compagnons.
Mais pendant ce temps, le corbeau de Medrich informe ce dernier de ce qu'il voit : une forme humaine, qui n'est pas Soo-Kah, se trouve à quelques centaines de mètres d'eux... et Soo-Kah a disparu, sans doute caché par la végétation éparse. Au moment où Georg abat la seconde bulette d'un coup puissant, les PJ entendent deux hurlements coup sur coup ! Medrich explique ce que son corbeau a vu et ils foncent dans la direction indiquée.
Ils découvrent alors un homme vêtu d'un chapeau, mal rasé, avec une arbalète à répétition dans le dos et accompagné d'une fourrure ardente. Il a tué Soo-Kah, a coupé sa tête et vient de l'empaler sur un bâton ! Choqués, ils l'interpèlent mais ce dernier répond calmement qu'il vient de les aider !
Méfiants, ils l'interrogent sur ses paroles et il explique que, selon lui, Soo-Kah a volontairement planté son bâton dans le sol afin d'attirer les bulettes et qu'il était en train de s'enfuir (il faut reconnaître qu'il ne s'est pas montré de tout le combat...)
L'inconnu, qui attendait sans doute un "merci", explique ensuite comment trouver les Tertres de Kallow, mais refuse d'être leur guide. Il les salue et s'évanouit dans la pénombre... les laissant seuls avec deux cadavres de bulettes, mais surtout celui de leur guide...
(à suivre...)
Tu as la ville décrite ? Je crois me souvenir avoir acheté un bouquin (pas encore lu) qui décrivait cette ville mais je ne suis plus trop certain.
L'arrivée de Trinia et tout cet épisode dans la ville c'est du rajouté si ne me trompe non ? C'est encore fort loin donc je n'ai pas relu ce bouquin.
La mort du guide ca suit un objectif précis ? Tu as une idée en tête ?
Intérressante la description de la ville et l'arrivée.j'ai lu ce qui est dans "les sept épées du pêché" et le tome 3 de "L'éveil du seigneur des runes", c'est à dire pas grand chose...
Tu as la ville décrite ? Je crois me souvenir avoir acheté un bouquin (pas encore lu) qui décrivait cette ville mais je ne suis plus trop certain. bourmisk
L'arrivée de Trinia et tout cet épisode dans la ville c'est du rajouté si ne me trompe non ? C'est encore fort loin donc je n'ai pas relu ce bouquin.complètement rajouté. le livre passe Kaer Maga en 2 lignes environ
je me suis inspiré des résumés que j'avais trouvé de la campagne par un groupe de joueurs américains, ici.
je trouvais sympa l'idée de placer Asyra, un PNJ qui revient plus tard dans l'histoire aux côté du Comte Sial
La mort du guide ca suit un objectif précis ? Tu as une idée en tête ?Là aussi c'est un ajout de ma part. L'idée était :
- faire une rencontre dans les Terres Cendres pour casser la monotonie du voyage. (et puis fighter des bulettes, c'est la classe)
- mettre le doute aux joueurs sur les Shoantis. Sont-ils dignes de confiance, jusqu'où leur haine des "tschameks" les conduit-elle ?
- introduire le Cendrai, de manière à ce qu'ils en sachent pas de quel côté il est
- justifier aussi que les Mantes Rouges retrouvent si vite les PJ. Maintenant que le Cendrai les a localisés, c'est un jeu d'enfant pour les Mantes Rouges.
Sur ce dernier point, je garde aussi une carte dans ma manche en exploitant un ancien PJ... Une belle surprise en perspective, j'espère
25, Kuthona, 4708
Voila donc les PJ au milieu des Terres Cendres, avec un cadavre shoanti sur les bras. Ils décident de l'emmener avec eux aux Tertres de Kallow. Medrich lance un sort pour empêcher le cadavre de se décomposer trop vite. Ils s'éloignent et s'installent pour finir la nuit. Kenda lance une "divination" pour essayer de voir où se trouve le campement, en tout cas sa direction. Elle obtient une direction générale qui correspond avec les informations du mystérieux inconnu, et également cette prophétie : "le diplomate ne dormira pas à la belle étoile".
26, Kuthona, 4708
Le groupe se met en route au petit matin avec le cadavre en deux morceaux (tribute to Gaekhen, épisode 1 de la campagne). Rapidement, ils constatent que le paysage devient plus rocailleux, parsemé de gros rochers ici ou là. Puis ce sont les premiers tumulus. En fin d'après-midi, ils sont soudainement cernés par 4 guerriers Shoantis qui leur demandent les raisons de leur présence ici. Ils s'intéressent aussi au cadavre. Kenda comprend, en écoutant la conversation des autres, qu'il s'agissait d'un "novice" du clan de la Lune (Lyrune Quah).
Les PJ expliquent qu'ils doivent rencontrer Mille-Os. D'hostile, l'attitude des Shoantis passe alors à "intriguée". Ils les guident jusqu'au campement principal, dont Medrich estime la population à une centaine de personnes. Ils y rencontrent d'abord le chef Une-Vie, puis Mille-Os en personne. Une première discussion, assez courte, leur permet de donner des nouvelles de Korvosa et d'expliquer la raison de leur venue. Le shaman annonce qu'ils vont pouvoir se reposer dans une yourte qui sera mise à leur disposition et qu'un Conseil des Os aura lieu cette nuit, auquel ils seront conviés. Ils évoquent la mort de leur guide Soo-Kah et surtout l'étrange personnage qui l'a assassiné. Ce récit soulève des murmures de stupéfaction, et les mots "Diable Tshamek" sont rapidement sur toutes les lèvres... Mille-Os évoque la légende de cet inconnu, insaisissable, qui arpente les Terres Cendres et tue les Shoantis solitaires qu'il rencontre. Il les décapite ensuite et fiche leur tête sur un piquet pour qu'elle y pourrisse...
Les PJ partent se reposer dans votre yourte et, alors que l'après-midi avance, des éclats de voix surgissent soudainement dans le campement. En jetant un œil, ils découvrent qu'une montagne de muscles prend violemment Une-Vie à partie. Il lui reproche d'héberger des "tshameks" sur une terre sacrée. Mille-Os vient les voir et explique qu'il s'agit d'un héros du clan du Soleil (Sklar Quah) nommé Krojun "Mange-Victime", venu avec ses hommes pour faire inhumer un de ses proches, et qui désapprouve leur présence ici. Mille-Os ressort et parvient à calmer un peu le barbare. Mais Krojun demande toutefois à tester leur courage, leur force et leur honneur dans une partie de "Sredna".
Mille-Os leur laisse le choix et finalement Georg est désigné pour relever le défi. Il consiste à relier la tête des deux adversaires par des lanières de cuir passant derrière les oreilles. Les deux hommes, à 10 centimètres l'un de l'autre doivent alors tirer en arrière de toutes leurs forces et le premier qui cède a perdu. Le duel commence par une phase d'intimidation.
Georg relève donc le défi et s'avère un concurrent honorable, même s'il finira par mordre la poussière. Il aura toutefois le mérite d'avoir poussé Krojun à entrer dans une rage de berserker, chose qu'il ne pratique en général qu'au combat. L'adversaire reconnaîtra donc, malgré la défaite de Georg, que celui-ci s'est bien comporté. Et il leur fichera donc la paix.
Le soir, Mille-Os convie les PJ au Conseil des Os, en compagnie du chef Une-Vie et de la doyenne Danseuse-des-Cendres. Ils y apprenent un certain nombre de choses :
- le clan du Crâne (Skoan Quah) est perçu comme un clan faible et lâche qui refuse de combattre Korvosa,
- ce sont les shamans du clan du Soleil qui détiennent le plus de savoir relatif à Kazavon,
- ils refuseront d'en parler à des "Tshameks",
- les Skoan Quah pensent qu'il faut absolument éviter la guerre avec Korvosa, mais les autres la préparent déjà.
Quelles sont leurs options alors ? Après moult questions, une longue quête se dessine devant eux, qui pourrait peut-être leur permettre d'être accueillis favorablement dans le clan du Soleil et d'obtenir réponse à leurs questions... Pour cela, l'un d'entre eux pourrait réitérer l'exploit légendaire d'un membre banni du clan du Soleil, qui s'est fait avaler par une terrible créature, Gueule-Cendrée. Cet exploit lui avait permis de retrouver son statut de guerrier et de ne plus être un "Tshamek". Mais pour que cet exploit ait quelque valeur, il faut un témoin de confiance. Chez les Shoantis, seul un "Diseur de Vérité" peut faire office de tel témoin. Mille-Os explique qu'il en existe au moins un dans le Lyrune Quah (clan de la Lune). Mais pour rencontrer le clan de la Lune, ils vont avoir besoin d'un "visa". Danseuse-des-Cendres suggère que ce visa soit une marque sacrée de Desna que, dit-on, l'on peut obtenir en se rendant dans l'Acropole des Esclaves, une vieille ruine Thassillonienne de l'époque des Seigneurs des Runes, dans laquelle se trouverait une relique sacrée de la déesse...
Bref, une bien longue quête, pleine de conditionnels...
27, Kuthona, 4708
Le lendemain, les voila donc partis en compagnie de quatre "Tueurs d'Os" en direction de l'Acropole des Esclaves. Ils espérent y trouver la marque qui leur permettra de communiquer avec un Diseur de Vérité du clan de la Lune...
Au cours du trajet, qui prend environ une semaine, ils discutent longuement avec leurs guides, et Kenda effectue un tirage du Tourment. Elle obtient quelques informations éparses, qui lui demandent beaucoup de travail d'interprétation... Ils ont également l'occasion de croiser à nouveau l'œuvre du mystérieux "Diable Tshamek". Ils passent ainsi leur premier "réveillon" à la belle étoile, car une nouvelle année commence...
2, Abadius, 4709
En milieu de matinée, ils arrivent à proximité de leur objectif. Mais ils remarquent également un phénomène climatique peu rassurant... Une tempête de cendres est en formation, et ils pourraient bien être pris au piège !
(à suivre...)
C'est toutefois l'épisode qui me fait le plus peur à la lecture.
N'as-tu pas peur que cette succession de petites quêtes ne finisse par lasser tes joueurs ? Je crois me souvenir que dans l'épisode 1 c'était déjà un reproche qui avait fait (trop linéaire). Ne craints tu pas de répéter ca ici ? Je suis encore loin de le faire jouer mais c'est ce qui me dérange le plus dans cet épisode.
j'ai bien réfléchi un peu à trouver moyen de remodeler tout ça, mais au final il faut obtenir l'info permettant d'aller à Balafre (tome 5).
et à part leur filer l'info toute cuite et sucrer complètement le tome 4, j'ai pas trouvé grand chose de satisfaisant...
(sans parler qu'il faut mieux qu'ils aient atteint un niveau suffisant au tome 5 si je ne veux pas avoir à recalibrer toutes les rencontres)
bref, c'est clairement pas mon passage préféré, et je n'ai pas la motivation nécessaire pour tout réécrire, donc je fais avec.
j'avoue que le tome 5 et son énoooorme donj' me fout les boules aussi.
j'attends avec impatience le retour à Korvosa, mais d'ici là il faut bien jouer et me motiver pour que les joueurs prennent plaisir à avancer malgré mon manque d'enthousiasme
2, Abadius, 4709
Une course s'engage pour rallier l’abri avant que la tempête ne soit sur le groupe. Elle est constituée de multitudes de cendres et grains de sable, ainsi que de petites braises incandescentes. Si les cavaliers les plus émérites rejoignent l’entrée de l’Acropole des Gardiens d’Esclaves sans encombre, ce n’est pas le cas de Kenda, qui chute du cheval de Georg, et de Medrich qui tombe de son propre destrier. Heureusement, Kenda a son chien, elle parvient à grimper dessus pour rejoindre très vite son abri, mais Medrich est perdu et pris dans la tempête. Son cheval s’enfuit dans la direction opposée et le laisse seul.
Kenda tente une sortie, se protégeant du feu à l’aide de sa magie (ainsi que son chien), et le retrouve. Elle le guide vers l’acropole. Bref plus de peur que de mal, mais Medrich a perdu sa monture.
Les PJ attachent les chevaux restants. L’entrée mène vers un escalier qui s’enfonce dans le sol jusqu’à une grande porte portant le symbole de l’étoile à 7 branches déjà évoqué. Si Georg a du mal à l’ouvrir, dès qu’un utilisateur de magie touche le symbole, la porte devient très légère et manœuvrable. Ils entrent, donc, et continuent leur descente. Leur guide, Ihsan, remarque alors des traces de pas devant eux. Visiblement, deux personnes sont entrées ici il y a peu de temps.
Ils arrivent dans une vaste salle contenant un bassin d’eau noirâtre autour duquel se trouve une sorte de passerelle. Les traces de pas se perdent dans un petit escalier et Ihsan n’arrive pas à les retrouver. Pendant ce temps, Kenda lâche une des “pierres lumineuses” de Medrich dans le bassin. Sa trajectoire étrange laisse pense que le fond est inégal et accidenté.
Ils parcourent un certain nombre de couloirs et découvrent en vrac : un puits contenant une lumière verte, visiblement habité par un sort de Feuille Morte (un moyen de descendre, comme ils le découvriront plus tard), mais aussi une statue de bronze représentant une déesse inconnue d'eux, qui porte notamment un fouet magique puissant (une arme de la Loi) mais maudit, un bas-relief représentant une sirène incrusté de pierres précieuses, mais surtout deux étranges visiteurs, apparemment planqués dans un couloir pour les observer !
Une discussion s’engage avec eux : un homme et la femme qu'ils ont déjà vue en cherchant Laori à Kaer Maga. L’homme dit s’appeler Sial, Comte des Ombres, tandis que la femme, que Medrich estime être un vampire, s’appelle Asyra. Elle porte de longues chaînes autour de ses bras. Les PJ sont assez mal à l’aise, mais l’homme s’avère poli, quoiqu’un peu condescendant. Il leur demande ce qu'ils cherchent et, quand il a obtenu confirmation qu'ils s'intéressent à Kazavon et à ses crocs, il leur propose son aide.
Les PJ hésitent, mais c’est sans compter sur Ihsan qui, ayant reçu la fausse information quant à la nature vampirique d’Asyra, décide d’essayer de la détruire. C’est qu’elle n’aime pas les morts-vivants... Elle lance donc un éclair sur la jeune femme, qui résiste sans problème. Commence alors quelques secondes particulièrement tendues pendant lesquelles personne ne semble vouloir lancer l’assaut. Leurs “interlocuteurs” temporisent, visiblement, ne comprenant pas bien les raisons de l’agression, tandis que le reste du groupe n’a pas l’air convaincu de la nécessité d’en venir aux mains... Bref, Ihsan, voyant que personne ne la suit, cesse les hostilité et Sial dissipe le malentendu : Asyra n’est pas un vampire.
Medrich, mais aussi Kenda, comprennent tout de même qu’elle n’est pas humaine, et probablement une extérieure mauvaise. Pour le prêtre de Nethys, la seule solution restante est... un Diable à Chaînes ! Raison de plus pour éviter l’affrontement.
Les PJ se retirent deux minutes et discutent entre eux. Ils tombent d’accord pour dire qu'ils ne souhaitent pas l’aide de ces deux individus. Au moment de les remercier, Kenda essaye quand même d’étancher sa curiosité et apprend que Sial les cherchait, qu’il connait bien Laori et un peu Salvatore, et qu’il veut surtout des informations sur les crocs de Kazavon, tout comme eux. Mais il comprend qu'ils vont l’éconduire, aussi il disparait avec sa compagne.
Le groupe reprend son exploration et découvre d’étranges runes qui fascineront Elina pendant deux bonnes heures, tandis que les autres vont explorer le puits "vert". En bas, il y a plusieurs salles qui se suivent et la dernière contient une énorme sphère de 3 mètres de diamètres, visiblement un globe terrestre, reposant sur trois pieds flottants. Au plafond, il y a des étoiles et des papillons qui rappellent évidemment Desna. Kenda commet un léger impair en “éteignant” l’un des pieds flottants et se prend la sphère sur le coin de la figure... Ce qui fait un certain bruit.
Kenda aura lancé deux fois le sort de Divination, ce qui lui permet d'apprendre qu'il faut effectivement utiliser la sphère pour "rejoindre les étoiles". Il leur reste encore à trouver la manœuvre exacte. Ils cherchent un temps, puis décident de se reposer un peu pour la nuit.
En ce qui me concerne j'attends ce chapitre avec impatiente, je le commence à la prochaine séance donc je vais prendre un maximum d'idée, par contre à contrario de vous il me semble le plus intéressant depuis le tome 2 (le 3 est d'un ennui mortel mes joueurs rien que dans le labyrinthe ont passé pratiquement 24 heures devant la table, je n'ai même pas envie de jouer le tome 5^^).
Je vais les faire peiner durant leurs voyages, comprendre ce qu'est la vie d'un héros des journées de marche harassantes, des mauvaises rencontres, un sol rouge chaud et asséchant, je vais leur coller des tempêtes de sables avec perte des chevaux, de la nourriture, de l'eau ou tout autre choses, les terres de cendre ils vont s'en souvenir...)
A bientôt pour la suite de ton histoire et l'attaque des mantes, le passage du vers, j'attends ton récit avec impatience.
Pour les Terres Cendres, je ne suis justement pas à l'aise avec les grands trajets... ce qui fait qu'effectivement j'ai un peu du mal à être enthousiaste avec cette partie. Mais bon, ça se fait.
Enfin pour le tome 5, je suis bien d'accord avec toi, je crains le pire, je cherche un moyen de tailler dedans sans ôter tout le côté "Ravenloft" pour que ça reste quand même intéressant. A voir.
J'aime bien la façon dont s'est déroulé la visite. Ca ne fait pas du tout un PMT et le récit rend très vivant cette partie qui sinon risque d'être fort ennuyeuse je pense.
J'aime bien la façon dont s'est déroulé la visite. Ca ne fait pas du tout un PMT et le récit rend très vivant cette partie qui sinon risque d'être fort ennuyeuse je pense.
bourmisk
C'est le seul intérêt de ce donj' en fait. C'est une ruine paumée au milieu des Terres Cendres, un endroit qui devrait être désert, mais en fait les PJ y retrouvent jusqu'à 3 factions différentes (mais les miens ne verront pas les Shoantis du Clan du Soleil) !
Je trouve le décalage assez amusant.
Pour citer le résumé de la campagne que j'ai trouvé sur le net :
“How many people are in this place!?!” cries Annata. For a lost ruin out in the middle of the Cinderlands, it is dangerously close to Grand Central Station around here.
Que se passe-t-il ? Je note un net ralentissement des CR. Un probleme sur la campagne ? Temporaire j'espere.
Il y a effectivement une pause sur la campagne pour cause de travaux intensifs à la maison !
Non, toujours une seule de retard, la partie évoquée plus haut n'a pas eu lieu.
Peu importe, on joue demain et en attendant voici le résumé (approximatif et de mémoire) de la dernière partie en date (du 9 février !)
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2, Abadius, 4709
C’est le début de la soirée, Ihsan, Georg et les trois Shoantis remontent vers la sortie du complexe chercher des provisions dans les sacoches de leurs chevaux. Au moment où ils franchissent les portes… des assassins se jettent sur eux : ce sont des Mantes Rouges !
Le combat s’engage et il est très violent. Un Shoanti mord la poussière… Georg est fasciné par l’une des Mantes, il ne peut plus agir et quelques secondes plus tard, l’assassin lui décoche un coup fatal. Le valeureux garde de Korvosa s’écroule dans un râle de douleur.
Ihsan, comprenant qu’elle ne pourra faire face seule, utilise ses pouvoirs subtils pour se faufiler hors de la zone de combat et aller chercher du renfort. Medrich, Kenda et Elina remontent avec elle et un nouveau combat s’engage. Celui-ci leur sera plus favorable et après une dure bataille, ils abattent leurs quatre adversaires.
Ils récupérent les cadavres de leurs amis et guides (Georg et deux Shoantis) et Kenda, qui a récemment découvert le moyen de rappeler les âmes dans leurs corps, se met en quête de composantes matérielles adéquates. Elle retrouve, dans l’une des pièces, un bas-relief fait de gemmes visiblement précieuses. Concentrant son énergie, elle réussit à ramener Georg à la vie. Hélas, elle ne dispose plus des composantes nécessaires pour les deux malheureux Shoantis… Les PJ découvrent également que leurs montures, qui attendaient sagement à l’entrée du complexe, ont été exécutées…
Ils retournent au fond du complexe, près du globe, et après moult réflexions l’un d’entre eux touche la sphère en pensant à la Lune et aux étoiles. Immédiatement, il se retrouve plongé dans un lieu étrange (l’espace ?)… En se concentrant sur le point de départ, il revient parmi les autres, mais possède à présent une marque bleutée sur le dos de la main. Tour à tour, chacun d’entre eux fera la même expérience, sauf Kenda qui n’obtient donc pas la marque.
3, Abadius, 4709
Le gruope reprend son voyage, cette fois en direction du campement supposé du Clan de la Lune. En partant, ils ont la surprise de trouver le cheval de Medrich. Ce dernier, qui s’était échappé lors de la tempête de la veille, aura donc eu finalement plus de chances que leurs autres bêtes. Medrich invoque des montures magiques qui leur permettent de voyager mieux et surtout plus vite.
5, Abadius, 4709
En fin de journée, les PJ approchent d’un étrange bâtiment, qui semble briller légèrement d’une lumière argentée. C’est la Maison de la Lune, un ancien temple de Desna, qui sert régulièrement de campement au Clan de la Lune. Ils y rencontrent Tekra’Kai, une guerrière du Clan qui les conduit auprès du chef Koma’Bai. Ils s'entretiennent avec ce dernier et lui exposent leur requête. Il accepte qu'ils rencontrent Akram, un Diseur-de-vérité plutôt âgé et très respecté.
L’homme est en effet très âgé. Il les écoute avec attention et est d’accord pour les accompagner dans leur périple sur les terres de Gueule-Cendrée. Ils comprennent qu’il a vu beaucoup de choses et que leur tentative lui semble un exploit comme il s’en produit rarement. Mais ils voient aussi qu’il est très âgé et très faible. Il leur faudra le protéger au mieux, car s’il devait périr en votre compagnie, ils pourraient avoir quelques ennuis…
(à suivre)
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6, Abadius, 4709
Les PJ se mettent en route, en compagnie d’Akram, vers le territoire de Gueule-Cendrée “le Dévoreur-de-Clans”. Le voyage prend environ deux jours, au cours desquels l'environnement se modifie de manière assez subtile, mais néanmoins perceptible.
8, Abadius, 4709
En fin de journée, les PJ réalisent qu'ils sont entrés sur le territoire en question. Le paysage fait apparaître des genres de “grosses” taupinières. La nuit tombe et ils s'installent pour camper. Au milieu de la nuit, ils commencent à sentir des vibrations dans le sol et aperçoivent au loin des gerbes de flammes. Pendant une bonne heure, ces vibrations augmentent et les flammes se rapprochent.
Finalement, au cœur de la nuit, la rencontre a lieu ! Georg passera beaucoup de temps à frapper la bête, qui s’avère être un gigantesque ver géant crachant des flammes. Les autres essayent de se protéger des flammes tout en cherchant un moyen de se faire engloutir "volontairement"... C’est finalement Elina qui y parviendra : elle se fait gober tout rond.
Manque de bol, c’est à ce moment précis que les coups acharnés de Georg et ses amis mettent la bête en fuite. Elle s’enfonce dans le sable, emmenant Elina dans son estomac. Cette dernière, avalée vivante, doit lutter contre l’acidité de l’estomac de la créature... Elle survit miraculeusement (NdMdJ : et je pèse mes mots) en compensant (NdMdJ : à chaque round) les blessures reçues grâce à une baguette de soins. Cela lui permet, entre deux soins (NdMdJ : en gros quand elle avait assez de PV pour se permettre de ne pas se soigner), de frapper l’estomac de Gueule-Cendrée. Le temps joue contre elle, mais elle parvient à réaliser l’exploit légendaire chez les Shoantis : ressortir vivante du ventre de la bête !
Hélas, c’était sans compter sur le fait que Gueule-Cendrée avait plongé sous le sable. Aussi, c’est une chance que ses acolytes aient pu suivre la créature à la trace. Quand ils commencent à perdre espoir, ils réalisent à la manière dont le ver se déplace qu’il s’est passé quelque chose. Medrich invoque un élémentaire de terre (qui extorquera quelques piécettes à Georg, non sans malice) qui creuse le sol pour aider la malheureuse Elina a sortir, laquelle après avoir repris ses esprits essayait de remonter à la surface (heureusement la bête n'était pas descendue trop profondément).
Elina est vivante et l’essentiel est fait : l’exploit a été renouvelé sous les yeux émerveillés du vieux Diseur-de-Vérité. Les voila prêts à tenter de plaider leur cause auprès des terribles Shoantis du Sklar-Quah...