[SPOIL] CO CTHULHU QUINTESSENCE 119
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Je ne crois pas avoir vu de post ouvert pour cette campagne dont les PDFs viennent de nous être envoyés. Je me permet donc d'en ouvrir un pour les MJs qui projètent de la faire jouer. Et je pense qu'ils sont nombreux... j'ai juste jeté un oeil en diagonale et j'ai envi de dire : OUAHHH!! ça a l'air topissime ! je crois que Kegron nous a gaté une fois de plus....
Il y a également un Goole Sheet pour les erratas eventuels. Par contre, je ne sais pas de combien de temps nous disposons car normalement la boite est censée être livrer pour noël, ce qui veux dire une impression dans pas très longtemps...
Bonne lecture à tous et faites attention à vos santés (mentale et physique!)
- Ulti
- et
- Hamilcar35359
Je confirme l'effet wahou. C'est énorme !
Pas fait exprès mais ça tombe plutôt pas mal ! ? bien vu!
wahou aussi, je l'ai parcouru très rapidement mais c'est copieux et beau !
Dans ta bibliothèque, C'est normalement dans les PDF de CO CONTEMPORAIN... si tu n'as rien tu devrais contacter BBE...
Attention, avez-vous bien regardé dans la bibliothèque du site BBE et non pas la bibliothèque de Game On ! Je me suis fait avoir.
Moi j'aurais une petite question, le Rampant des angles c'est bien un chien de tindalos non? Pourquoi changer le nom? Les droits d'utilisation ne sont pas encore libérés?
Sinon je trouve que ré-utiliser le plan de la maison de la première boite est une très bonne idée
- Laurent Kegron Bernasconi
Le Chien de Tindalos, ce n'est pas Lovecraft, c'est Frank Belknap Long.
Et dans ce qu'on classe habituellement dans le Mythe, il y en a plein qui ne sont pas de Lovecraft. C'est terrain miné. En tout cas, j'avais consigne de n'utiliser que ce qui est clairement attribuable à HP.
Le Chien de Tindalos, ce n'est pas Lovecraft, c'est Frank Belknap Long.
Et dans ce qu'on classe habituellement dans le Mythe, il y en a plein qui ne sont pas de Lovecraft. C'est terrain miné. En tout cas, j'avais consigne de n'utiliser que ce qui est clairement attribuable à HP.
Laurent Kegron Bernasconi
Ahhhhhhhhhhhhh.... Pour citer ma carte préférée de Horreur à Arkham: Suddenly, what you see make sense! Gain 1 clue token.
Fin de la première lecture, comme je l'ai déjà écrit sur d'autre topic cette campagne est folle, il me tarde de la faire jouer (début d'année prochaine normalement).
Je suis MJ débutant et cette campagne me paraît costaud si je m'en sors je pense que je vais le la péter ?. Du côté PJ elle me paraît super meurtrière, je pense qu'il faudra réfléchir au remplacement des PJ, j'ai l'impression qu'à un partir de la moitié de la campagne leur vie ne tiens pas à grand chose.
Pour ce qui est des retours et premièr questionnement.
Le côté flashback est super original j'ai l'impression que ça va super bien marché, la découverte des lieu de l'aventure 1 est claire la partie enquête top.
Les contrees du rêve sont aussi bien expliquer et laisse plein de possibilité j'ai par contre un regret c'est que les PJ obtienne la voie du rêve que lors de leur première visite voulu et ne peuvent s'en servir que peux sachant qu'il n'y retourne pas. Je pensais qu'il y aurait plus d'aller retour dans la campagne, peut être que c'est le cas et que je l'ai pas bien saisie à la 1er lecture.
La partie maison replié est encore différente du reste mais tout aussi originale pour s'en sortir par contre ça me paraît compliqué mais les joueurs sont toujours surprennant. Et la proposition du début pose un probleme moral que j'adore.
La dernière aventure est celle que j'aime le moins pour le moment. Le voyage forcé par l'Atlantide est un peu dommage surtout qu'il me paraît ultra meurtrier.
- N'est-il pas possible de se rendre dès la sortie de la maison dans la contrée du rêve pour insérer les clé directement sans attendre la fin, ou tout faire péter ou autre auquel il penserai qui évite le voyage.
- Si un PJ comme Maryse décidé de prendre l'avion est ce que ce n'est pas possible (1er voyage non officiel de traversé de l'Atlantique en 1919) d'ailleurs pourquoi faire le voyage en voiture ensuite et pas en avion. J'ai peur que mes joueurs cherche plein d'autres solutions qui zapperons pas mal cette fin de voyage.
Par contre j'aime bien les Aherraz ils ajoutent un gros plus a cette fin. Et la proposition de traîtrise est aussi géniale.
En bref j'ai adoré et il me faudra plusieurs relecture et pas mal de temps de préparation pour être prêt à la faire vivre à mes joueurs mais ça devrait être épique.
Merci
Je viens également de terminer la lecture de la "bête". Retour à chaud après une première lecture, donc.
Sur la forme... Le matériel est vraiment qualitatif, les aides de jeux nombreuses et bien vues (fiches de PNJ par exemple), un bémol : elles sont recto-verso, pas pratique pour distribuer aux joueurs. J'ai apprécié l'écran : superbe illustration, côté MJ un bon récap "pense bête" de la campagne, c'est bien vu. Et sa taille un peu plus grande que celui de la précente boîte, c'est appréciable. Les pions sont nombreux et variés.
Les cartes de voies nouvelles : à mon avis le seul (petit) râté au niveau matériel. Format différent et plus petit que celles de la boite n°1, plusieurs exemplaires des mêmes voies, pourquoi pas mais dans ce cas pourquoi ne pas avoir imprimé une carte pour la voie de l'occulte absente de la boite1 ?
Mention spéciale pour l'ensemble des illustrations : vraiment top !
Sur le fond ... une campagne vraiment stimulante ! j'ai adoré et j'ai hâte de la faire jouer. Ce qui est bien avec Kegron, c'est la variété des situations proposées (c'est déjà le cas dans Septembre rouge et dans Invincible que j'apprécie beaucoup). Bien vu aussi l'introduction d'éléments réels et historiques dasn la trame du scenario, ça j'adore car cela apporte un peu plus de véracité dans les aventures. Pour les contrées du rêve : je ne suis pas fan des nouvelles de HPL dans les contrées, aussi ça ne m'emballait pas plus que ça. Mais ici c'est bien introduit et cela promet du dépaysement aux PJ et des ambiances dingues. Les flashbacks vont faire des noeuds au cerveau des joueurs, parfait !
Les scenar 1 et 2 sont bien entremêlés, pas forcément simple à gérer pour un MJ mais un beau bac à sable pour les PJ, cela promet des heures de jeu. Scenario 3 : celui ci me parait plus costaud pour les joueurs, il va falloir qu'ils se creusent un peu la cervelle mais ça promet de beaux défis. Et le 4ème : un beau final apocalyptique après un long voyage mouvementé.
Sur ce dernier scenario, un point est un peu confus pour moi, c'est le "voyage astral" des PJ par l'Atlantide. Je n'ai pas vraiment compris ce qui était réel / rêve, à partir de quand ils entraient / sortaient des contrées du rêve (entrée : dans leur chambre d'hotel, sortie : en émergeant dans l'eau face à Alger ? c'est bien ça ?).
Désolé pour le pavé ! en tout cas merci pour cette extension n°1 ! je vais m'empresser de préparer une campagne en enchainant Septembre Rouge et Quintessence !
Merci pour ces retours
@ Darth Fab Le voyage astral débute lorsque les PJ s'endorment la nuit suivante leur visite à Nellie Bly et la renconte de Stemfield. Il faut dormir pour passer dans ce mode particulier des Contrées du rêve. Le voyage (le sommeil) se termine lorsqu'ils se réveillent sur la plage.
Pour être honnête j'ai longtemps hésité à faire voyager les PJ "pour de vrai" en Atlantide mais j'ai trouvé que c'était un peu trop pulp pour du Cthulhu, mais si cette option ne vous dérange pas, à chacun de faire ce choix à sa table.
- Laurent Kegron Bernasconi
- et
- Darth Fab
Les contrees du rêve sont aussi bien expliquer et laisse plein de possibilité j'ai par contre un regret c'est que les PJ obtienne la voie du rêve que lors de leur première visite voulu et ne peuvent s'en servir que peux sachant qu'il n'y retourne pas. Je pensais qu'il y aurait plus d'aller retour dans la campagne, peut être que c'est le cas et que je l'ai pas bien saisie à la 1er lecture.
Ils y vont deux fois dans l'aventure 2. La première fois en temps que prisonnier (et à la fin de cette visite ils peuvent obtenir la Voie) et la seconde fois pour la quête des autels.
Si tu veux tu peux leur permettre de bénéficier de tout ou parties de leurs bonus dans certaines scènes de l'aventure 4 (le voyage astral et le combat final) puisque toutes deux sont partiellement dans les Contrées du Rêve (pour le Voyage Astral peut-être le faire à l'insu des joueurs car sinon ils vont de suite comprendre qu'ils sont dans une sorte de rêve).
Merci de la précision Laurent, ce qui est génial ici c'est quand même d'avoir des retours directement de l'auteur... la classe, ça c'est du SAV !
Tant que j'y suis, j'ai repéré potentiellement 2 erratas (inscrits sur la google sheet pour une future màj du pdf ?) :
* la fiche du pré-tiré Klaus Knopffer, voie du pilotage- rang 3 Polyvalent : voiliers. Le choix de "voiliers" semble un peu étrange vu son background ?
* Livret 4, page 34, paragraphe "Vue", le lieu indiqué est le grand salon. Or le salon est lié à l'ouïe, pour la vue ce serait plutôt la bibliothèque.