Les compétences à la création 14
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Hello tout le monde,
Je bien content de ce jeu qui offre un système simple sans avoir une floppée de règles à maitriser. Le souci c'est que des fois les détails sont un peu rare dans le livre. J'ai une question qui me turlupine à la création de perso, et à chaque fois que je relis les règles je pense l'inverse de ce que je pensais à la lecture précédente, du coup ça aide pas.
Il s'agit des compétences d'armes. Les personnages, quelque soit la classe, commence avec des groupes d'arme. Là où ce n'est pas clair c'est est-ce que ça sous entend qu'ils ont aussi de facto la compétence ? Idem pour le Trait du Mage au niveau 1. Il peut s'en servir mais a-t'il la compétence ? J'avoue que je n'arrive pas à tomber d'accord avec moi-même. Quel est votre avis sur le sujet ?
Merci et bon jeu !
- MASTER
Marrant que tu ouvres ce fil aujourd hui, car nous avons joué à DA cet apm, et création d un nouveau perso et un autre joueur (une seule session de jeu) n'avait pas compris.
J ai expliqué la maitrise du groupe d'armes accordée par les classes.
La non-maitrise d'un groupe d'arme (cf la classe) fait que ATT-2 et les dégats sont divisés par 2 (dé+bonus/2) pour du corps à corps et portée divisée par 2 pour des armes à distance.
Ensuite vient la compétence , +2 ou +3 au test.
J ai malgré tout une question, comment faire pour qu une classe maitrise un groupe non accordé?
Logiquement je me dis que prendre la compétence suffit (ma connaissance d AD&D), mais ai je raison?
Il n'y a pas, me semble-t-il, (mais je n'ai pas tout lu ce pavé) de moyen de gagner de nouveaux groupes d'armes.
Et non, une compétence et un groupe c'est différent (même s'ils ont exactement le même nom), enfin à mon avis.
Effectivement, prendre la compétence sans avoir le groupe ne servirait pas à grand chose vu le malus aux dégâts.
Le guerrier gagne la maitrise de nouveau groupe d'armes au niveau 4 et 8.
Certaines spécialisations le permettent aussi. Par exemple la spécialisation de Duelliste permet de maitriser les armes de duel au niveau novice.
Moi, j'ai mis en place une règle optionnelle qui autorise mes joueurs et joueuses à prendre, lors d'une montée de niveau, un nouveau groupe d'armes à la place d'un nouveau Talent, et ce quelque soit la classe de leur personnage.
Mais cela veut dire pour un Mage, par exemple, qu'il se disperse en essayant de tout apprendre. De plus, certaines armes requièrent une FORce minimum.
Perso ça me semble un peu balaise mais bon... Le manque de Groupes d'armes est-il vraiment un problème pour toi et tes joueurs ? Qu'est-ce-qui a motivé cette règle optionnellle de ta part ?
Car avec 1 en Force (assez facile à avoir), on peut utiliser au moins 1 arme de chaque groupe et éviter ainsi le -2 à l'Attaque et les Dégâts divisés par 2. C'est donc un gros plus de prendre un Groupe d'armes plutôt qu'un grade dans un Talent (enfin à mon avis), en tout cas une fois ou deux histoire de pouvoir bien combattre.
Même le Guerrier, dont c'est le métier, ne reçoit un nouveau Groupe d'armes que 2 fois, au Niveau 4 et au Niveau 8.
Les règles me semblent faites justement pour que chaque Classe ait un style de combat propre à elle.