Warhammer : et de 4 ! 5084
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le guide du joueur nain est disponible !
Je vous fais un debrief dès que possible.
- Ragnar
Aaaaah nos amis les nains qui font des blagues et boivent de la bière.
Nouvelle stratégie de Cubicle 7, aussi utilisée pour Imperium Maledictum : diviser les livres de races entre un livre d'options pour le joueur et un livre de background pour le MJ. C'est du premier dont je vais vous parler aujourd'hui. Notez que c'est le premier "livre" pour WFRP 4e édition depuis… janvier dernier ! Il était temps car nous commencions à sérieusement avoir les crocs.
The Dwarf Kingdoms (20 pages)
Introduction sur Karaz Ankor, le royaume nain, son histoire et ses fiers habitants. La majeure partie du chapitre est consacrée à l'histoire de ce royaume avec son âge d'or, sa chute ainsi que les différentes "ethnies" qui l'ont composé : les nains du nord, les nains de l'empire, etc. Beaucoup de petites notules pour aller plus loin sur le schisme avec les clans de l'ouest, le karak perdu de Karak Zorn, etc. Quelques pages sur la relation des nains avec Sigmar et leurs nouveaux amis humains. On enchaîne par une chronologie de deux pages avant d'arriver sur un mini chapitre pour "faire vivre des aventures dans le royaume" avec les dangers et les opportunités rencontrés par les joueurs. Enfin un aperçu de la situation politique moderne du royaume et ses relations avec les terres au-delà de Karaz Ankor.
Bon chapitre pour quelqu'un qui - comme moi - ne se serait jamais penché sur l'historique des nains. Je ne sais pas si les férus de nains apprendront beaucoup de nouvelles choses.
Children of Grungni - Roleplaying a dwarf (12 pages)
Chapitre très intéressant qui explique de A à Z tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les us et coutumes des nains. De leur biologie jusqu'aux habitudes culinaires sans oublier un long passage sur les rancunes. Pas de règles ici mais des choses bien intéressantes.
Careers - Children of Grungi (même sous-titre ?) - (51 Pages O_o)
Non, la moitié du bouquin n'est pas consacrée à une longue litanie de carrières mais offre tout l'assortiment attendu pour créer et jouer mécaniquement du nain. On commence avec quelques pages sur les noms nains (prénom, nom, nom de clan et surnom) avec les tables et les explications qui vont bien avec. On continue avec l'origine de votre nain, un looong aparté sur le langage Khazalid et enfin un dico. Enfin, "les règles" arrivent, avec des origines selon votre région ou ethnie. Onze origines ! Avec beaucoup de Karaks, les montagnes grises, les impériaux et même les nains du nord ! Une nouvelle table de sélection aléatoire de carrières (avec les 11 origines en ordonnée ). On vous dit même comment glisser des nains en Lustrie ou sur mer (enfin, on vous dit d'acheter les suppléments haha).
Enfin les carrières. ^^
Alors première nouveauté : les niveaux de carrières alternatives.
Il s'agit de "branches" de carrière que votre perso peut sélectionner quand il arrive à son deuxième niveau (en général) de carrière du bouquin de base.
Vous allez voir, c'est très simple.
Vous venez de finir votre premier niveau de carrière d'ingénieur ou d'artilleur (up in arms) donc normalement vous allez devenir ingénieur ou artilleur tout court. C'est votre deuxième niveau de carrière.
Si vous voulez devenir Ingénieur NAIN, votre deuxième niveau de carrière deviendra GUILD ENGINEER. Les progressions de caractéristiques ne changent pas mais vous n'avez pas les mêmes compétences, talents et possessions. Cette carrière finie, vous pouvez repasser au niveau 3 d'ingénieur/artilleur standard OU continuer sur les carrières alternatives si elles existent. Ici, notre nain Apprenti Ingénieur/GUILD ENGINEER poura devenir maître ingénieur ou outcast engineer ou Sky pilot (!). J'ai fait un petit dessin :
Voici les carrières "alternatives" :
- Ingénieur Nain
- Ingénieur de guilde (lvl 2)
- Ingénieur exilé (lvl 3)
- Pilote aérien (lvl 3)
- Avocat Nain
- Porte Châtiment (lvl 2)
- Maître des rancunes (lvl 3)
- Artisan Nain
- Façonneur de pierre (lvl 2)
- Mineur Nain
- Mineur de Karak (lvl 2)
- Trouve-veine (lvl 3)
- Messager Nain
- Porte Rune (lvl 2)
- Tueur (gros encart disant que les tueurs ne portent pas d'armure. Gros débat en perspective MDR)
- Frère de Grimnir (lvl 2)
- Doomseeker (lvl 3)
- Warmourner (lvl 4)
- Soldat nain
- Combattant à la hache (lvl 2)
- Quareller (arbalétrier) (lvl 2)
- Foudroyeur (fusilier) (lvl 2)
Et les vraies carrières parce que bon
- Brasseur
- Doom Priest (prêtre de Griminir) *
- Prêtre de la forge (prêtre de Grugni) *
- Prêtre du foyer (prêtre de Valaya) *
- Marteleur (gardes du corps du Thane)
- IronBreaker (je l'ai déjà vu ça…)
- Ranger des Karak
- Scribe des runes (érudit)
- Runesmith*
- Thane (les grands chefs)
Tous les * peuvent faire de la magie runique. On notera que les "vraies" carrières possèdent une page de stats et une page de lore… qui est juste une (très belle) illustration avec une ou deux citations.
On passe aux talents/compétences. Trois compétences : Connaissance des runes, forge des runes et navigation (des véhicules volants !). Nonobstant les talents de magie runique, j'ai trouvé les nouveaux talents, bien, bieeeen méchants. Je suppose qu'ils sont plutôt faits pour les carrières alternatives / haut niveaux mais on a notamment du "je te tire dessus, tu rates ton jet, tu prends un second état brisé", de la rancune éternelle qui fait qu'à chaque victoire majeure contre l'ennemi en question, c'est 50 xp dans la popoche, etc.
On a une poignée de pages sur l'utilisation de la rancune à la place des ambitions du livre de base. Très rigolo à lire et complètement dans l'esprit du bouquin.
Steel & Fire - Dwarf Engineering (34 pages)
Je vais pas épiloguer 107 ans sur ce GROS catalogue d'armes et autres joyeusetés en tout genre des ingénieurs nains. Petit texte sur l'intérêt des créations naines, aperçu du Gromril, de sa puissance (Durability 4 + une qualité supplémentaire selon l'arme) et de son coût (coût de l'arme PUISSANCE 7 donc une épée à 1 CO c'est 128 CO) et pour les armures, vous ne prenez plus de critiques. O_o
Le reste, grosses haches, gros pistolets, etc. Artillerie, véhicules à vapeur (!), véhicules volants (ballons nains et gyrocopters. Et le must, les bateaux à vapeur et les SOUS-MARINS QUI LANCENT DES TORPILLES.
On finit avec du plus "standard" avec une description des armes runiques légendaires comme Barrakul ou un certain petit marteau de guerre nommé Ghal Maraz. Y a un chouia de spoilers sur la campagne impériale puisque le livre se "passe" après la dite campagne.
Runesmithing - Runesmiths and runic magic (13 pages)
Ah ça y est, on y est.
Donc les nains ne peuvent pas faire de magie mais ils peuvent graver des runes sur des objets, leur conférant une immense puissance. Evidemment, cela demande du temps, de l'entraînement et potentiellement un artefact : la forge of doom.
Techniquement, le runesmith fait un jet de… runesmithing sur l'objet en question et il peut y graver une rune (autorisée par votre culte (si prêtre) ET connue (1 rune = 1 talent)) .
Il y a des petites règles de bon aloi :
- Règle des trois : Pas plus de trois runes par objet
- Règles de la forme : Le type de rune doit correspondre à l'objet (pas de rune d'arme sur un casque)
- Règle de la fierté : Si deux objets avec la même rune sont dans la même zone (100 mètres), seule la rune la plus ancienne fonctionne. Honneur aux aînés. )
- Règle de la jalousie : une seule master rune par objet et la règle de la fierté s'applique aussi.
Si vous ratez votre jet, votre création est imparfaite et votre objet ne marche pas… exactement comme attendu. Les magiciens connaissent bien.
On passe sur la liste de runes. Il y a de tout. Elles sont classées par type (arme, armure, talisman, protection et DOOM) et par rang - normal et MASTER. Les doom runes ne peuvent être forgées que sur une doom anvil et font des effet de groupes très violents. C'est une bien belle liste et les joueurs ne manqueront pas d'imaginer des combos de porky. Le livre vous rappelle que forger un artefact prend du temps et que les effets des runes sont très puissants. Je note qu'entre la carrière, la compétence, le temps et les talents. La magie runique est un sacré investissement.
Petit détail chagrin, parfois il y a des illustrations pour les symboles de runes et parfois pas. Je ne sais pas si c'est un oubli de la mise en page mais ça rend pas terrible.
Honoured Ancestors - Belief in Dwarf Society (10 pages)
Une grosse description des prêtres, des croyances de nos amis nains ainsi que de leur trinité Grugni, Valaya et Grimnir. Comme pour les humains, on vous donne les préceptes, les jours saints et les runes que les prêtres peuvent graver. Il y a aussi les "petits" dieux comme Gazul, Smednir, etc. Le chaputre se finit sur le culte des ancêtres. On ne se moque pas de vous !
***
Comme le Port-Salut, le guide des joueurs nains est exactement ce qu'il annonce : un gros supplément pour créer, jouer et interpréter un personnage nain. C'est très très bien. J'ai pas vu un supplément aussi "carré" depuis Winds of Magic. Encore une fois, je ne suis pas un expert du lore warhammer donc ça sera peut être bateau pour certains mais au niveau règles on a tout ce qu'il faut pour les jouer. Je note toutefois qu'il y a beaucoup d'illustrations tirées de la grande bibliothèque Games Workshop et finalement pas tellement de nouvelles illustrations, toujours un gros paquet de coquilles et d'oublis (la cubicle 7 touch) et quelques pages assez "vides" (une grosse illustration de fond et deux encadrés qui ne prennent que 30% de la page). Mais bon, ce sont des détails.
J'ai très hâte de voir le supplément côté MJ pour ma part.
- Ragnar
J'ai pas tout TOUT lu mais je suis en vacances.
Y a une grosse gueulante sur la mécanique de Résistance Magique des nains qui semblerait avoir été modifiée mais j'y connais pas grand chose. Je vais essayer de regarder pourquoi ça grogne.
Ah les Tueurs qui ne portent pas d'armure...Dixit : C7 qui a publié des tueurs en armure ^^
Je ne pourrais jamais attendre la traduction en français !!!!
- Ragnar
J'avoue, sachant qu'on a encore sept ou huit suppléments à attendre de traduits avant, ça va être loooong. Perso je prends mon mal en patience, pas le choix, j'aime pas lire en anglais
- Helios
Quand tu dis que la nouvelle stratégie de C7 est désormais de diviser les livres de races entre un livre d'options pour le joueur et un livre de background pour le MJ ça veut dire qu'on a 2 livres séparés donc moins chers ? Après si c'est le cas pourquoi pas, ça peut soulager tout le monde et niveau marketing/businesse c'est pas déconnant, ça peut inciter les joueurs à mettre la main au porte monnaie et pas que les MJ.
- Tluabir
Il m'a coûté le même prix que d'habitude. Je pense qu'on va juste sortir le portefeuille plus souvent.
Après ce n'est que pour les nains et les elfes. Je pense pas qu'il y aura de split sur les autres suppléments.
- Ragnar
Ah ok mince, moi qui pensait que ça allégerait un peu les livres, visiblement ils ont des choses à dire (tant que ce n'est pas du remplissage) !
Ils ont repris la tradition des jeux de mots
THE GUNS OF NAVAK-RHON
THE LEGEND OF CAPTAIN NIHMOK
THE DAY OF GRUDGEMENT
MAGNIFICENT SVEN HASSELFRIESIAN
J'avoue... c'est juste que le plaisir de lecture n'est pas le même en français et anglais (en ce qui me concerne) malheureusement.
- Ermite
Bon et sinon toujours pas de nouvelles côté KP pour les derniers suppléments W4 qui étaient à l'impression ? C'est moi ou ça commence à être longuet là (plus que pour les autres suppléments de la gamme) ?
- Nioux