Mise en commun: règles maison! 7
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Donc je proposais un post pour partager les "règles maison" de tout le monde, histoire de mettre en commun nos visions et de pouvoir "piocher" dans les bonnes idées de tous!
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Alors bon, comme j'ai lancé le sujet, je suppose que c'est à moi à me jeter à l'eau le premier!!!
Donc ci-dessous trois propositions de règles que j'applique (la première et la seconde en tout cas, la troisièmeest étant plus un projet et s'adresse plus à des Pj de hauts cercles (scorpinou c'est pour toi je crois?!))
*Armures & Magiciens :
Le malus que confèrent les armures au niveau de Dextérité pour le calcul de l’initiative s’applique aussi au niveau d’incantation pour les adeptes magiciens.
*Fatigue Karmique :
Lorsqu’un adepte utilise son dernier point de karma disponible, il assèche complètement sa réserve de magie et ceci n’est pas sans conséquence sur l’organisme du malheureux ! Il doit alors effectuer un « test de fatigue karmique » afin de déterminer les conséquences sur son organisme d’un tel événement…
Test : niveau d‘Endurance ou de Constitution contre un seuil de difficulté égal à son niveau de karma. Si échec lors du test alors l’adepte encaisse autant de points de fatigue que le résultat d’un test basé sur son niveau de karma.
*Attaques Jumelées :
Cette règle permet à des adeptes de hauts cercles (de préférence), de pouvoir réaliser une action, attaque ou autre, commune, c’est à dire réalisée de manière synchronisée. (Effets mangas/jeux vidéos assuré pour des actions de combats toujours plus héroïque
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Lorsque des adeptes atteignent le rang 9 dans l’un de leurs talents de discipline, ils peuvent développer la spécialisation « Action Jumelée ». Deux adeptes de discipline identique ou différente, ayant développé la spécialisation d’« Action Jumelée » pour un même talent de discipline, peuvent alors joindre leurs efforts en réalisant une action commune par le biais d’une savante chorégraphie et /ou d’une gestuelle parfaitement synchronisée (effets de style laissés aux joueurs)…
Résolution :
1-En situation de combat, l’adepte qui à l’initiative la plus haute doit déclarer une action retardée. Les actions jumelées sont toujours jouées en fonction de l’initiative la plus basse des participants.
2-Chaque adepte réalise sont test de talent. Les deux adeptes doivent impérativement réussir chacun leur test. Dans le cas contraire, l’action jumelée à échouée et aucun des deux adeptes ne peux réaliser son action pour ce round. Les points de fatigue eux, sont appliqués (voir plus bas).
3-Pour le jet de dommage / jet d’effet, on cumule le niveau de dommage / d’effet des deux adeptes. Un seul jet de dommage / d’effet est alors effectué !
Remarques :
Des adeptes ayant appris cette spécialisation pourraient tirer parti de leurs objets de trame respectifs afin d’accroître leur efficacité…
Afin de limiter l’emploi abusif, par certains PJ, d’une telle spécialisation, les MJ pourront adapter le nombre de points de fatigue occasionnés par son utilisation !
Autres applications :
Cette spécialisation pourrait être déclinée en :
*spécialisation « Action Jumelée Multiple » par exemple pour des adeptes maîtres (rang 13) et permettrait à un nombre non limité d’adepte de réaliser une action commune (suivant règle ci-dessus)…
*spécialisation « Action Groupée » par exemple pour des adeptes maîtres (rang 13) et permettrait à un nombre non limité d’adepte / à tous les membres d’un groupe ayant une architrame, de réaliser une action commune…
*spécialisation « Action Partagée » par exemple pour des adeptes maîtres (rang 13) et permettrait à un nombre limité d’adepte(s) de réaliser une action commune même pour des talents de discipline différents…
voila c'est tout...
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C'est pour ça que je trouve que la règle sur l'encombrement suffit (page 48), inutile d'en ajouter.
Après tout, si le magicien est une force de la nature capable de soulever des montagnes, ou s'il est habitué à porter en permanence une armure, pourquoi serait il plus gêner par une gestuelle (parfois simpliste) de magie plutôt que celle d'utiliser un arc ou manoeuvrer une arme ?
Fatigue karmique : rigolo. C'est une idée que je n'appliquerais pas de cette façon, mais il y a une idée intéressante. Je l'appliquerait plutôt au moment où l'adepte utilise son dernier jet de récupération à la place de son point de karma qu'il n'a plus. Autrement dit, le moment où il est vraiment à plat :p
Attaque jumelée : existe déjà, page 225, c'est une spécialisation
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cela demande à se développer
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- Pourquoi ne pas créer des malus d'init pour les armes selon la taille ou la force requise (au choix)?
A la lecture, un bouclier c'est sympa mais ça ne donne jamais qu'un bonus de +1 à +5 à l'armure physique.
Face à un adepte bardé de talents pour augmenter sa facilité à toucher, ce qui augmente les chances de faire un critique et d'annuler l'armure, ou tout simplement en utilisant l'option de combat "contourner le bouclier", le bouclier devient un handicap.
Je vois mal un gars armé d'une arme à deux mains taper aussi vite qu'un maître arme équipé d'un couteau.
Maintenant, il faut parfois éviter de rendre un jeu réaliste pour le voir le système se complexifier pour rien.
Si on résonne autrement, le fait d'avoir un 18 en force (pour pouvoir utiliser une hache à deux mains) implique forcément une quote de Dex moins élevée et donc une init plus faible.
Mais on peut tout à fait avoir ces deux quotes élevées au détriment des autres.
Ce qui entraine un handicap pour la défense sociale et magique, tout aussi importante que la défense physique.
Vous pensez que c'est une bonne idée ou pas?
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M'inspirant de ce que fait Scorpinou, si je devais maîtriser, je ferai la chose suivante:
Compétences rang 1 gratuites à la création:
- Don des langues (race): Lecture/ écriture
- (si différente) Don des langues (nation/région): Lecture/écriture
- Compétence d'Art
- Culture (race)
- Culture (région)
- Culture (discipline)
Puis le perso dispose de 8 rangs à dépenser comme il veut des les compétences du systèmes LRG (agrémentée de celles créées par la suite, si nécessaire; le bidouillage est relativement simple), en gardant la limite maxi à la création de rang 3.
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Pourquoi 12?
Parce que les pjs "perdent" 4 points lors de la création de leur personnage. 1 point en compétence d'art, 1 point dans la lecture du throalique, 1 point pour parler le throalique et 1 point pour parler leur propre langue.
Sinon, les système des points gratuits comme le propose Mickey me semble très judicieux.
Je pense que je vais l'adopter pour la création de mes futurs pjs.
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Arf, je n'arrive plus à trouver. Il me semble que c'est en seconde édition. Si un personnage dégaine, il subit un malus égale à la taille de l'arme. Le reste du temps, pas de malus, sauf du à l'armure
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Bouclier
La troisième édition donne un peu plus d'importance. Ils développent la règle optionnelle page 402. Pour plus d'info, voir le document sur l'adaptation ED3, bonus de Déflection.
Ce bonus s'applique aussi en bonus à la parade, tout comme la taille de l'arme si le personnage utilise une arme plutôt qu'un bouclier
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j'ai une aide de jeu en préparation qui est une synthèse d'idées qui avaient fusées sur la ML.
De plus, il ne faut pas oublier qu'il est possible d'utiliser un bouclier pour attaquer
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Pour les points de compétences à la création, en seconde édition (le système évoqué ici
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1 rang gratuit en compétence artistique
1 rang gratuit dans une connaissance
1 rang gratuit en lecture et écriture (throalite)
1 rang gratuit en don des langues. Si le personnage n'est pas nains, ce sont deux rangs gratuits.
Ensuite, le nombre de point à repartir dans toutes les compétences était égal au niveau de Perception. Mais donner 8 rangs à repartir (en plus de ceux noté ci-dessus), c'est une bonne idée
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