Greyhawk avec Savage Worlds 12
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Bon je sais pas trop où parler de ça, alors j'en parle au milieu du forum
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Donc, j'ai quand même pu constater ici est là qu'il y avait des connaisseurs de Greyhawk (certains nom comme Zagig passent difficilement inaperçus) et de SaWo.
Le truc, c'est que je sus trop vieu, j'ai plus le temps de faire mumuse avec D&D3.5 ou Pathfinder. Je ne conteste pas l'excellence de ces produits (en particulier le second), j'ai juste plus le temps de m'y investir. Du coup, fan de Savage Worlds depuis les débuts, l'idée de la conversion fait son chemin, comme toujours avec ce système. Et là on se retrouve à chercher les bouts d'univers et de système qui donne ce feeling si particulier (en tout cas pour moi) à GH.
Donc ce post, c'est pour savoir si certains seraient intéressés par quelques lectures sur des bouts de conversions afin d'en sortir des critiques constructives.
Voilà
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Dans ce cas puisqu'il y a au moins un candidat, je mets le lien des travaux actuels.
En gros, pour l'instant je me suis intéressé à ce qui à mon sens est fondamental pour faire du Greyhawk qui ressemble à du Greyhawk : les magiciens avec livres de sorts, et les prêtres différents en fonction du dieu, en gardant l'esprit génial qu'il y avait dans la seconde édition de AD&D avec les prêtres spécialistes.
Voici donc : Savage Greyhawk
Et franchement hein, n'hésitez pas à vous fendre de critiques. Chacun doit avoir son GH. Je pense que celui là ressemble bien au mien, mais je suis prêt à entendre un peu tout
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Pour commencer, j'ai lu (et relu) rapidement tout de même les documents, il est donc possible que je sois apssé à côté de certaines chose, pardonne moi par avance.
Pour les conversions de personnages "non lanceur de sorts"
Je te fais confiance, tu connais des Pjs…
Personnellement, je vois les personnages de niveau 20+ comme justement eux étant des "Légendes vivantes" donc, des personnages légendaires justement.
Ma propre grille de conversions au D20 (qui vaut ce qu'elle vaut, puisqu'elle n'engage que moi) est la suivante: je considère qu'un Level up (5 XP) à SaWo c'est l'équivalent de 1 niveau DD.
Du coup je trouve tes persos Niv 11 et 9 un peu plus puissants qu'ils ne devraient l'être pour du SaWo.
Pour les Magiciens.
Le parti pris de faire le système des "sorts qui s'oublient" étant posé, ta table de "d'acquisition" de sorts est très correcte.
Mais dans la mesure ou les classes n'existent pas à SaWo, et que tu n'as pas retenu cette éventuelle possibilité, comment devient on magicien?
Est-ce que tu as pensé à le faire sous forme d'Atout?
Du genre:
Arcane (Magie)
• Compétence : Incantation (Smart)
• Points de Pouvoir : NA
• Prérequis : Novice
Permet de mémoriser 3 sorts Novices
Mémorisation de Magie Aguerri ("Aguerro" ne sonnre pas très bien, je pense que les noms devraient être revus pour mieux couler dans le Background))
• Prérequis : Aguerri, Arcanne Magie
Permet de mémoriser 4 sorts Novices et 1 sort Aguéri
Mémorisation de Magie Vétéran
• Compétence : Incantation (Smart)
• Points de Pouvoir : NA
• Prérequis : Vétéran, Mémorisation de magie Aguérri
Permet de mémoriser 5 sorts Novices 3 sort Aguerri et 1 sort Vétéran
Ect..; etc…
De plus, je présume qu'il te faudra transcrire chaque sort de DD en un équivalent SaWO: beaucoup de boulot en perspective, même si on peut trouver assez facilement le correspondant dans la liste SaWo.
Ce que j'ai remarqué c'est que les sorts du grimoire du personnage en exemple sont définis par leur "Trappings": boule de feu et cône de froid, sont sans doute tous deux des blasts, mais "pas le même sort" du coup. Ça c'est cool, et semble aller dans le sens que tu veux.
La règle du contrecoup est vraiment pas mal...
Pour les Miracles
Pour être franc, je me rappelle plus bien comment les prêtres fonctionnent dans GH.
Mais je trouve ça bizarre que les prêtres n'aient pas eux aussi tant de sort ne différent niveaux à pouvoir balancer pas jour.
La liste des "sorts/par domaine" est très bien, assez complète et facile à "cerner". J'aime bien.
je penserais peut être à d'autres choses en approfondissant ma lecture.
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Et puis à bidouiller, je préférerais repartir du système D20 et modifier son échelle de puissance pour qu'il corresponde à la 1e édition mais là aussi y'a du boulot.
Voilà, désolé de ne pas pouvoir faire grand chose là dessus, alors que je suis fan de Greyhawk.
(par contre, je tiens à préciser que le système des sphères de sorts des clercs n'est pas apparu avec la deuxième édition, mais dès la première édition, dans le Dragonlance Adventures, et repris dans le livre charnière 1e/2e Greyhawk Adventures).
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Well Well
Pour commencer, j'ai lu (et relu) rapidement tout de même les documents, il est donc possible que je sois apssé à côté de certaines chose, pardonne moi par avance.
Urval
Pinaise c'est plus complet que tout ce que j'aurais pu imaginer, aucune excuse nécessaire
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Pour les conversions de personnages "non lanceur de sorts"
Je te fais confiance, tu connais des Pjs…
Personnellement, je vois les personnages de niveau 20+ comme justement eux étant des "Légendes vivantes" donc, des personnages légendaires justement.
Ma propre grille de conversions au D20 (qui vaut ce qu'elle vaut, puisqu'elle n'engage que moi) est la suivante: je considère qu'un Level up (5 XP) à SaWo c'est l'équivalent de 1 niveau DD.
Du coup je trouve tes persos Niv 11 et 9 un peu plus puissants qu'ils ne devraient l'être pour du SaWo.
Urval
Alors ça je comprends très très bien l'argument, car j'ai moi même longtemps hésité. Ce qu'il m'a fait choisir le multiplicateur 10 au final, c'est le très faible nombre de personnages de niveau 10+ dans Greyhawk (et je ne parle même pas des 20+, qui doivent se compter dans les doigts de quelques mains, et qui ont tous un impact important sur le monde. Cependant, j'avais aussi trouvé que les personnages étaient un peu plus pusissants que leurs originaux. J'essaierai de voir ce que ça peut donner avec un multiplicateur 7 ou 8, ainsi que 5, histoire de me faire une idée plus précise. Je peux mettre ça par là si tu veux.
Pour les Magiciens.
Le parti pris de faire le système des "sorts qui s'oublient" étant posé, ta table de "d'acquisition" de sorts est très correcte.
Mais dans la mesure ou les classes n'existent pas à SaWo, et que tu n'as pas retenu cette éventuelle possibilité, comment devient on magicien?
Est-ce que tu as pensé à le faire sous forme d'Atout?
Du genre:
Arcane (Magie)
• Compétence : Incantation (Smart)
• Points de Pouvoir : NA
• Prérequis : Novice
Permet de mémoriser 3 sorts Novices
Mémorisation de Magie Aguerri ("Aguerro" ne sonnre pas très bien, je pense que les noms devraient être revus pour mieux couler dans le Background))
• Prérequis : Aguerri, Arcanne Magie
Permet de mémoriser 4 sorts Novices et 1 sort Aguéri
Mémorisation de Magie Vétéran
• Compétence : Incantation (Smart)
• Points de Pouvoir : NA
• Prérequis : Vétéran, Mémorisation de magie Aguérri
Permet de mémoriser 5 sorts Novices 3 sort Aguerri et 1 sort Vétéran
Ect..; etc…
Urval
Ah non, je n'avais pas vu les choses comme ça. L'Atout permet d'avoir accès aux sorts indiqués sur la table, en fonction du Rang du personnage. Pour augmenter ces chiffres, l'Atout Points de Pouvoirs est modifié de la sorte :
Points de Pouvoir : l’Atout Points de Pouvoir permet au personnage de pouvoir mémoriser deux sorts supplémentaires. Il choisit deux rangsparmiceux qui lui sont accessibles, et augmente de 1 le nombre de sort mémorisables de ce rang par jour. Comme pour les autres Arcanes, le magicien ne peut choisir cet Atout qu’une fois par Rang.
Alors ça fait plus de pouvoirs de manière globale qu'un arcaniste classique de Savage Worlds. Je pense (j'espère tout du moins) que c'est compensé par le fait que le choix est fixe et déterminé le matin, ce qui est un gros handicap. Un peu comme la différence entre les Magiciens et les Ensorcelleurs de D&D3.
De plus, je présume qu'il te faudra transcrire chaque sort de DD en un équivalent SaWO: beaucoup de boulot en perspective, même si on peut trouver assez facilement le correspondant dans la liste SaWo.
Ce que j'ai remarqué c'est que les sorts du grimoire du personnage en exemple sont définis par leur "Trappings": boule de feu et cône de froid, sont sans doute tous deux des blasts, mais "pas le même sort" du coup. Ça c'est cool, et semble aller dans le sens que tu veux.
Urval
Oui et non. Il faut transcrire les sorts, ça c'est une évidence, mais nul besoin de TOUT faire. Le truc c'est que les listes existent dans les produits D&D. un joueur veut apprendre un sort particulier ? Fort bien, on se met d'accord avec lui sur la transcription, on la rajoute dans un receuil récapitulatif, et hop c'est fait pour celui là
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C'est du Savage Worlds, on ne construit pas les PNJ, on les crée, ce ne sont pas des personnages ! L'exhaustivité des listes de sorts, on les a dans les bouquins originaux, ainsi que les possibilités inhérentes à la magie
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Pour les Miracles
Pour être franc, je me rappelle plus bien comment les prêtres fonctionnent dans GH.
Mais je trouve ça bizarre que les prêtres n'aient pas eux aussi tant de sort ne différent niveaux à pouvoir balancer pas jour.
La liste des "sorts/par domaine" est très bien, assez complète et facile à "cerner". J'aime bien.
Urval
J'ai pas mal vadrouillé parmi les idées pour ce qui est des prêtres, effectivement. J'ai même effleuré l'idée de faire une magie quasiment libre comme dans Deadlands, où les prêtres ont accès à une liste complète de pouvoirs et demandent à leur divinité de pouvoir utiliser ce pouvoir sur le moment.
J'ai utilisé ce même concept car j'ai toujorus pensé qu'il était plus logique pour les prêtres à D&D de demander un pouvoir à leur dieu sur le moment, et qu'au niveau feeling, ça allait mieux avec ma conception du monde. Les Domaines permettent de fixer de façon cohérente les pouvoirs disponibles à chaque dieu, et ont le gros avantage de créer des premiers sorts qui donnent une base pour tout le reste.
Alors oui effectivement, du coup les prêtres ressemblent plus à des Favored Souls (je connais pas le terme français, tiens), mais au final ça correspond tellement mieux à mon idée des prêtres dans Greyhawk que je suis prêt à faire le sacrifice des sorts appris tous les matins. Par contre, le concept des Péchés DOIT être appliqué à la lettre, et ça je connais certains joueurs qui risquent de raler
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Merci en tout cas
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Je ne suis pas sur de bien comprendre:
- le background "magie" de base permet un certains nombre de mémorisation de sorts de différents niveaux "automatiquement" quand le personnage change de rang.
- l'atout "point de pouvoir" permet de pouvoir mémoriser deux sorts supplémentaires en plus de ceux conférés de base par le background tout en restant dans la limite des "niveaux" de sorts imposés
Ou alors:
- le background "magie" de base donne les limites max du nombre de sorts de chaque niveau en fonction du rang
- et du coup l'atout "point de pouvoir" permet de pouvoir mémoriser deux sorts supplémentaires à concurrence du nombre indiqués dans la Table..
Ou alors:
- rien de tout ça ou un truc entre les deux... et j'ai pas tout pigé
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je suis sur que dans ta tête c'est très clair, mais ça l'a été un peu moins pour moi
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Alors ça fait plus de pouvoirs de manière globale qu'un arcaniste classique de Savage Worlds. Je pense (j'espère tout du moins) que c'est compensé par le fait que le choix est fixe et déterminé le matin, ce qui est un gros handicap. Un peu comme la différence entre les Magiciens et les Ensorcelleurs de D&D3.
Torgan
ça je suis assez d'accord.
Le truc c'est que les listes existent dans les produits D&D. [...]Oui complètement effectivement!
les sorts de SaWo, si on inclue ceux du Fantasy Companion, quelques idées du Superpower Companion, et des sorts trouvés dans des settings comme Shaintar ou Hellfrost, on est pas loin d'avoir tout ce qu'il faut.
Torgan
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Je ne suis pas sur de bien comprendre:
- le background "magie" de base permet un certains nombre de mémorisation de sorts de différents niveaux "automatiquement" quand le personnage change de rang.
- l'atout "point de pouvoir" permet de pouvoir mémoriser deux sorts supplémentaires en plus de ceux conférés de base par le background tout en restant dans la limite des "niveaux" de sorts imposés
Urval
C'est exactement ça. L'Atout Arcane (Magie) évolue avec le rang du personnage et détermine à la fois un nombre de sort de base que le personnage peut apprendre ainsi que les Rang de sorts qui lui sont accessibles, et l'atout "Points de pouvoir" permet de mémoriser plus de sorts
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A bien y réfléchir, c'est un mécanisme qui n'existe pas dans Savage Worlds je pense. Avoir une grande Intelligence suffit en soi : ça permet de payer moins cher les augmentations dans les compétences qui sont liées (Magie donc entre autres), et ça sert également à tous les jets de Culture Générale.
Qui plus est si augmenter sont intelligence permettait de gagner plsu de sorts, l'intéret de l'Atout Points de Pouvoir deviendrait plus limité quelque part.
Par contre j'envisageais de proposer des Atouts permettant de sélectionner une école (ce qui implique des écoles opposées du coup) qui premettrait de lancer en plus des sorts de l'école en question.