Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Ce qu vous aimez, ce que vous n'aimez pas dans DD5... 527

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

avatar
Zoisite

Très intéressant. Et je suis d'accord sur le point de vue statistique. Merci pour les liens.

avatar

Le JdR est un jeu social. La parole est au centre du jeu. Un joueur avec du bagou sera avantagé par rapport à un joueur sans bagou. Et pas seulement sur les aspects sociaux en jeu, car il sera aussi plus apte à décrire de belles actions et à faire passer ses idées.

...

Cedrole

Je suis un Autiste, j'ai la faculté de parler et de pouvoir intéragir avec l'extérieur par rapport à nombre d'autiste qui n'ont pas cette capacité. Et pourtant je me sens plus proche d'eux que de ceux que l'on nomme trop facillement "neuro typique"

Au contraire le JdR m'a permi de m'exprimer, de sortir de ma coquille, de faire des essais de contact avec les autres d'assurer une liaison entre un monde intérieur trop dominant et l'extérieur. Je suis bourré de TOC et de routines.

Etre avantagé dans un JdR .. ça veut dire quoi pour toi ? Y a pas de concours, y a pas de gagnant .. j'ai du mal a te suivre (mais j'ai du mal à suivre beaucoup de monde). Si je me sens mal à une table car c'est un concours de bitos de male alpha qui veulent que tout le monde suivent leur plans .. je me casse. Ils ont une définition du jeu qui n'est pas la mienne.

avatar

* Je viens de faire les calculs, les chances de réussir une action de ND10 quand on a -2 sont presque exactement les mêmes que les chances de les réussir quand on a +4 : 70 % (si je ne me suis pas trompé).

Gollum

Euh... Si je lance 1D20 et que je dois faire 10, avec un +4, il me suffit d'un 6+ pour le faire, soit 75% de chances de réussir. Si j'ai un -2, il me faut faire 12+ pour réussir soit 45% de chances de réussir. Ou alors je n'ai pas compris ce que tu voulais dire.

jtrthehobbit

Je parlais du cas ou celui qui est mauvais en charisme (-2) a un avantage parce que son joueur a du bagou et a trouvé d'excellents arguments pour convaincre le PNJ. Du coup, il ne lance plus un d20 mais deux, et en garde le meilleur.

Si je ne me suis pas trompé (je suis malade, donc fatigué), ça fait donc 55% de 55% de chances d'échouer (un nouvel échec si le premier jet est raté), soit 30,25 % de chances d'échouer au final.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • jtrthehobbit
avatar
Gollum

C'est mieux géré dans Pathfinder 2 vu que le niveau de qualification joue également.
Un personnage niveau 5 avec +4 en charisme et expert en diplomatie aura un bonus de +13 à son jet.
A contrario, le personnage de même niveau qui aura 8 en charisme et sera inexpérimenté en diplomatie aura un bonus total de -1 à son jet.
La différence est beaucoup plus importante avec les qualifications.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar

Je pense que c'est aussi le rôle du MJ de s'assurer de la cohérence des intéractions. Mais c'est effectivement dommage que pour le cas de D&D, ça ne soit pas un peu plus encadré par les règles.

Corshclaw

Mais c'est encadré par les règles, comme l'a très bien souligné Julien Dutel : le jet de Charisme ou de compétence. Il s'agit juste de penser à utiliser ce jet de dé, tout comme on le fera systématiquement au cours d'un combat.

Gollum

Je me répète : un peu plus encadré par les règles. On a pléthore de sous-systèmes pour ce qui s'agit du combat, qui est extrêmement codifié et décrit en détails ce que les joueurs sont capables de faire ou non. Pour ce qui est des interactions sociales, c'est extrêmement basique et libre à interprétation. Et je n'ai pas souvenir d'avoir lu que le système prévoit ce qu'on doit faire du discours enflammé d'un joueur qui en parallèle foire son jet de charisme.

Pour les actions de combat, en pratique, on décrit ce qu'on va tenter de faire, on lance le dé, l'action réussit ou rate, et on ajuste la description selon le résultat.
Pour une interaction sociale, ça devient vite laborieux d'expliquer ce qu'on va vouloir dire, lancer le dé, et jouer le dialogue en fonction du résultat... ça tue très vite le roleplay et la spontanéité.

De plus, il n'y a pas de mécanique qui prévoit une manière de prendre l'ascendant lors d'une négociation par exemple, ou d'accorder un bonus ou malus selon l'état psychologique de l'adversaire ou sa relation avec son interlocuteur, autrement que par la simple mécanique d'avantage/désavantage, à la discrétion du MJ. Voire même d'infliger des "dégâts" mentaux (par des menaces, des chocs psychologiques, ...). Donc tout ça va être laissé libre à l'interprétation du MJ, et les joueurs autour de la table ont beaucoup moins de moyen de voir les options à leur disposition dans un échange social que dans le cadre d'un combat où ils ont leur liste d'attaques / sorts et la description précise de leurs effets sous les yeux.

D'autres systèmes prévoient cela, et permettent de gérer les interactions sociales exactement de la même manière que les combats. Ce qui fait que les interactions sociales peuvent développer de la tension et mal tourner, voire même avoir de graves conséquences pour les personnages, autrement qu'en aboutissant à un cassage de gueule.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
Kars

Ah oui, c'est mieux, en effet.

De même que GURPS qui utilise 3d6 sous la caractéristique. Là, la différence entre quelqu'un qui a 8 (25 % de chances de réussir) et quelqu'un qui a 14 (90 % de chances de réussir) est énorme. Et le +2 de bonus pour le joueur qui a su se montrer très éloquent ne changera pas grand chose...

Le problème de l'utilisation de 3d6 dans D&D est double.

  • Il devient quasiment impossible a un personnage moyen plus d'atteindre un adversaire qui a une trop forte classe d'armure.
  • Les calculs deviennent plus long, même s'ils sont apparemment simples sur le papier : un dé + un dé + un dé + le bonus de compétence ou d'attaque + les bonus et malus de circonstances... Quand le MJ en est à son quinzième jet d'attaque pour son huitième gobelin, toutes ces petites additions finissent par peser lourd.
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zoisite
avatar
jtrthehobbit

Oui et non : je comprends la démarche de cohérence que tu développés.

Mais il y a aussi l'aspect ludique : si le MJ soumet une énigme à résoudre, de fait, c'est pour sortir un instant de cette cohérence et proposer un à côté ludique aux joueurs. Et après tout, pourquoi pas ?

Après, il peut toujours raccrocher le méta de cette énigme à l'histoire. Par exemple en faisant faire un jet aux joueurs (en donnant par exemple un avantage à celui qui a trouvé en vrai) pour décider qui aurait pu trouver l'énigme dans le groupe (ou pour filer des indices si les joueurs sèchent). Après, la plupart du temps on s'en fiche, et l'histoire reprend.

Bien évidemment, tout dépend des tables, si les joueurs sont friands d'énigmes ou non (et dans le cas contraire, s'il s'agit de résoudre une énigme par un jet... Autant ne pas s'embêter en tant que MJ à trouver une véritable énigme).

Bref, la cohérence n'est pas forcément non plus un absolu en JdR. L'essentiel est de s'amuser

EDIT: j'avais raté ton message suivant, je ne fais que répéter ce que tu y dis clin d'oeil

avatar
Corshclaw

On est entièrement d'accord, du coup.

P.S. : Pour la super tirade éloquente avec le jet de charisme raté, la réponse est simple : "Le gars te regarde un instant, semblant hésiter, puis déclare avec une moue dédaigneuse : Tu sais où tu peux le mettre ton baratin de pacotille ?" Le nombre de fois où on pense avoir des arguments imparables et où ils ne sont pas reçus du tout par notre interlocuteur est incalculable (y compris sur ce forum). mort de rire

avatar
Gollum

Durant l'interview fleuve de Ryan Dancey sur l'OGL .. à la fin c'était parti un peu ni'mporte comment mais il a laché 1 truc intéressant

A l'époque de AD&D, les CA était négative (plus t'as CA était faible plus t'avais d'armure) et il n'y avait pas de formule mais une table qui remplissait le 1/3 de l'écran.

Ryan Dancey a joué un rôle clé dans le rapprochement de WoTC pour racheter TSR. Au moment ou ça se fait ils étudient toutes les pistes pour savoir comment relancer le jeu. L'équipe de Magic (très très math) se penche sur les tables de AD&D pour comprendre les chiffres. Dancey indiquera "Toute l'équipe mathématique a indiqué qu'il n'y avait pas de logique, j'ai demandé à Gary qui m'a indiqué qu'il avait mis des valeurs qui lui semblait correcte" car oui Dancey avait voulu faire revenir Gygax sur D&D.. et il finira avec cette formule "la table de toucher de AD&D de Gary ce n'est pas des maths, ce n'est pas des proba .. c'est de l'art"

avatar

Dancey indiquera "Toute l'équipe mathématique a indiqué qu'il n'y avait pas de logique, j'ai demandé à Gary qui m'a indiqué qu'il avait mis des valeurs qui lui semblait correcte" car oui Dancey avait voulu faire revenir Gygax sur D&D.. et il finira avec cette formule "la table de toucher de AD&D de Gary ce n'est pas des maths, ce n'est pas des proba .. c'est de l'art"

Zoisite

J'adore cette référence... comme quoi à quoi tout ça tient.

Cool!!!

Ca me donnerait presque envie de ressortir le AD&D tout boiteux qui me faisait rêver à l'époque, lu celui de mon frere mais jamais put vraiment y jouer hors sur ordi avec les vieux titre de SSI.

avatar

Et je n'ai pas souvenir d'avoir lu que le système prévoit ce qu'on doit faire du discours enflammé d'un joueur qui en parallèle foire son jet de charisme.

Corshclaw

J'ai essayé de repartir sur du plus concret pour te répondre.
De la même manière qu'il n'y a pas de règles pour prévoir ce qu'on doit faire de la triple vrille salto latéral que fait le joueur autour de la table en parallèle de son jet d'attaque non ? Prendre en compte le discours enflammé du joueur relève du contrat social. Ici nous sommes en plein dans l'idée qu'on se fait des règles et ce qui est réellement écrit je pense.


Sinon j'ai rejeté un oeil à la table des matière du PHB.

Les règles de combat ne prennent que très peu de pages en réalité (moins de 10). Je pense qu'il y a un gros gap entre l'idée que l'on s'en fait et la réalité. Il y a quasiment autant de pages sur les caractéristiques et comment toutes les utiliser (y compris utiliser des compétences sociales comme les connaissances (intelligence) et l'expérience (sagesse))

Et il y a une section à propos des rencontres sociales dédiée qui parle également du roleplay actif (jouer son perso, le fameux discours enflammé) et le roleplay descriptif (la méthode pour les joueurs plus introvertis) et le fait que l'un comme l'autre sont pris en compte strictement de la même manière par le MJ.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zoisite
avatar
RSChops

Mais c'est tout le génie de D&D .. les régles de combats sont simple

D'ailleurs allez sur les forums des autres jeux .."ah ouais D&D c'est naze on peut pas parer; on peut pas esquiver; pas de blessures ..."

On repproche à D&D d'être axé sur le combat et d'avoir les régles de combat les plus pourries ..

Le nombre d'états est assez réduit (empoisonné, aveuglé, ...) avec des régles simples à mettre en place. Et tout le mécanisme des classes n'introduit que très très peu de micro régles qui générallement pullulent dans certains jeu de rôle ou de figurines et qui peuvent rendre le truc injouable car t'es sans cesse en train de vérifier dans les bouquins.

Malgrés le fait que les points de vie c'est débile, la CA comme package de défense incluant esquive, taille, armure .. c'est aussi débile. Mais ça marche. Le systéme est simple et je le préfére à des tonnes de systéme simulationnistes qui sont en fait injouable sur table.

Mon seul regret c'est que le systéme s'essoufle à haut niveau et les combat deviennent ininteressant par ce que tout le monde est un sac de point de vie et ça traine en longueur .. le temps d'une session étant limité, le nombre de combat que tu peux réaliser devient alors lui aussi limité mais prends en terme de temps de jeu de plus en plus de temps ..

Ce message a reçu 1 réponse de
  • jtrthehobbit
avatar
Gollum

Ah ok, je n'avais pas vu qu'on parlé d'un jet avec avantage. C'est plus clair maintenant.

avatar
Zoisite

En fait tout dépend de ce que tu met derrière le mot "débile". Le fait que ce soit une abstraction ludique, qui fonctionne, et qui soit "fun" à jouer, ça rend tout ça très intelligent à mes yeux. Le fait que ce ne soit pas réaliste, ou que ça ignore certains détails de la vraie vie / des vrais combat, est peut-être perçu comme un manque par certain(e)s détracteurs(rices) mais peut aussi être perçu comme du génie par les pratiquant(e)s du jeu.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zoisite
avatar
jtrthehobbit

Je suis dans l'exagération ..

D'un point de vue réalisme ca n'a aucun sens. Après ludiquement c'est du génie et c'est pour cela que tout le monde l'utilise.

avatar
Etre avantagé dans un JdR .. ça veut dire quoi pour toi ? Y a pas de concours, y a pas de gagnant .. j'ai du mal a te suivre (mais j'ai du mal à suivre beaucoup de monde). Si je me sens mal à une table car c'est un concours de bitos de male alpha qui veulent que tout le monde suivent leur plans .. je me casse. Ils ont une définition du jeu qui n'est pas la mienne.
Zoisite

Qu'ils ont plus de facilités, puisqu'en JdR ce sont les compétences sociales du joueur qui prédominent sur toutes les autres compétences.

Et donc qu'en mode player skill, puisque c'est de ça dont je parlais, les joueurs sans bagou sont désavantagés, j'ai même dit discriminés.

Comme je l'ai déjà dit, c'est frusrant de jouer un BG sur le papier (CHA 16-18 avec les compétences sociales qui vont bien), mais qu'en jeu tu te retrouves à te jouer, toi la personne qui a du mal à participer à une discussion. Ce n'est pas amusant. C'est ça le player skill.

avatar
Etre avantagé dans un JdR .. ça veut dire quoi pour toi ? Y a pas de concours, y a pas de gagnant .. j'ai du mal a te suivre (mais j'ai du mal à suivre beaucoup de monde). Si je me sens mal à une table car c'est un concours de bitos de male alpha qui veulent que tout le monde suivent leur plans .. je me casse. Ils ont une définition du jeu qui n'est pas la mienne.
Zoisite

Qu'ils ont plus de facilités, puisqu'en JdR ce sont les compétences sociales du joueur qui prédominent sur toutes les autres compétences.

Et donc qu'en mode player skill, puisque c'est de ça dont je parlais, les joueurs sans bagou sont désavantagés, j'ai même dit discriminés.

Comme je l'ai déjà dit, c'est frusrant de jouer un BG sur le papier (CHA 16-18 avec les compétences sociales qui vont bien), mais qu'en jeu tu te retrouves à te jouer, toi la personne qui a du mal à participer à une discussion. Ce n'est pas amusant. C'est ça le player skill.

Cedrole

Le player skill n'est pas une condition pour réussir (sauf si on veut vraiement le jouer comme telle mais c'est une question de contrat pour la tablée) , c'est un bonus, une possibilité positive suplémentaire qui n'enlève rien aux capacités du personnage si on veut/doit s'y tenir. Ensuite que ceux qui parlent le plus dans une situation longue d'échange et de commmunication qu'est une séance de jdr prennent davantage le terrain c'est une dynamique qui se gère en groupe avec le MJ, mais c'est "naturel".

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Cedrole
avatar

Sujet très intéressant avec de longues réponses argumentées. Je vais pas revenir sur tt ce qui a été dit mais un point me semble important sur les tests dans dd5, que ce soit sur les interactions sociales qui est le truc bcp evoqué ou pas. Il y a certes une mécanique de base très simple qui est le d20+bonus +- désavantage, mais il y a aussi le degré de difficulté (DD) sur lequel le MJ a un contrôle total. Je sais pas si c'est vraiment "by the Book" mais prenons l'exemple d'un PJ qui tente de convaincre un PNJ et que je juge que son argumentaire est bon / je trouve qu'il a de bonnes chances de reussir (mais que ce n'est pas certain sinon aucun jet necessaire). Dans ce cas là, plutôt que de faire un jet opposé persuasion/perspicacité, je lui demanderai de faire un jet avec avantage, contre un DD faible genre 10, pour refléter la situation (grosses chances de réussite mais pas certain). L'inverse marche pour une situation où je pense que la proba de succès est au contraire faible.

Il y a des tables de probablement de réussite qui existent et peuvent aider au début a fixer un DD pour le MJ.

Si par contre je trouve que c'est une situation où je trouve que je n'ai pas trop d'idée de la probabilité de réussite, a ce moment là je privilégie un jet opposé à la perspicacité de la cible. On s'en remet plus au hasard dans ces cas là, modulé par les compétences respectives du PJ/PNJ

avatar
Sinon j'ai rejeté un oeil à la table des matière du PHB.

Les règles de combat ne prennent que très peu de pages en réalité (moins de 10). Je pense qu'il y a un gros gap entre l'idée que l'on s'en fait et la réalité. Il y a quasiment autant de pages sur les caractéristiques et comment toutes les utiliser (y compris utiliser des compétences sociales comme les connaissances (intelligence) et l'expérience (sagesse))

Rhiedus

Les règles de combat de D&D5 ne sont pas uniquemenbt dans ces 10 pages. Il faut y ajouter toutes les règles spécifiques à une classe, plus la plupart des descriptions des sorts, sans compter les descriptions des monstres.

Les 10 pages sont un superbe coup de marketting. Si l'on se contente de celles-ci, on ne pourra décemment pas mener un combat.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • RSChops
  • et
  • Spark5262
avatar
Tymophil Gwathril

Absolument pas d'accord. C'est le système de combat point.
Le reste n'est que spécificités.
un guerrier n'utilise pas les sorts, un mage n'utilise pas tous les sorts, seul le MJ s'intéresse aux stats des monstres, etc.
comme tu le dis on dirait que plus un bestiaire et une liste de sorts est grand plus le jeu est compliqué.