SONDAGE À PARAITRE DANS CASUS#8 54
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Mais pour moi, le MJ doit pouvoir gérer les aléas et éviter les gros coups de malchances, surtout si les PJ jouent intelligemment! Et c'est pourquoi je trouve que cette citation a du sens.
Par contre si les PJ jouent stupidement, et bien, il faut qu'ils assument les conséquences de leurs actes! (Même si il faut faire attention à ce que l'on juge stupide en tant que MJ. Peux être que un compromis serait de jeter les dés de manière visible si les PJ jouent "stupidement" et de manière cachée si ils se comportent intelligemment!)
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En général, je me tiens au résultat des dés mais il m'arrive de "tricher" quand c'est pour éviter un TPK ou pour mettre un peu de difficulté à des PJ trop chanceux. Quand je triche c'est souvent pour préserver un côté fun dans la partie, si c'est tricher pour ne pas perdre son méchant fétiche alors c'est juste de la mesquinerie et les PJ ne s'amuse plus.
Après je suis partisan de partie avec le moins de jet de dés possible.
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C'est d'autant plus vrai avec des systèmes de règles bien fichus et vachement chiadés qu'on peut trouver maintenant.
Si le système de règles est bancal, alors oui ça peut être une méthode acceptable.
Mais dans un système de règle bien pensé, et surtout que le MJ maîtrise bien, ça ne devrait pas être nécessaire.
Les règles sont garantes de la cohérence de l'univers, se sont en quelques sortes les lois physiques de l'univers dans lequel on veut jouer. Si on ne respecte pas les règles, tôt ou tard, on va se retrouver avec des incohérences qu'il sera parfois difficiles d'expliquer.
Par contre, ce n'est pas une solution simple, c'est bien plus facile pour un MJ qui ne maîtrise pas bien son système de jeu et/ou son univers de tricher pour le faire coller avec ce qu'il pense être cohérent. Bien connaître son système de jeu et son univers, c'est aussi être capable d'expliquer pourquoi sans ce monde là, seuls les plus grands héros ont une chance d'esquiver le souffle enflammer d'un dragon, et que les roublards y arrivent de toutes façon mieux que les guerrier et les prêtres.
Bien sûr, suivre précisément les règles peut amener à des situations regrettables et c'est tentant de tricher pour y remédier. Mais à mon sens c'est un art bien plus subtil et valorisant que de corriger le problème en respectant les règles :
OK Bob le guerrier est mort parce qu'il n'a vraiment pas eu de chances avec les dés. C'est regrettable car il n'a pas spécialement fait l'idiot. Mais c'est normal, dans cet univers, même un très grand guerrier prend un risque à affronter un dragon, et c'est d'ailleurs pour ça que les héros sont rares. Par contre, il existe peut-être un prêtre capable de ramener Bob à la vie, et tous les gens que Bob ont aidé par le passé pourraient se cotiser pour aider à financer l'achat de ce diamant nécessaire à la réalisation de ce prodige.
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Pour moi, les règles sont nécessaire mais leur application brutale est stérile. Le plaisir de jeu prime : quand les règles y contribuent (en créant un formalisme et une cohérence nécessaire), je les applique; quand elles vont à son encontre (en conduisant dans une impasse inutile), je les shunte, je les adapte ou, mieux, je les interprète.
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Ainsi, si les joueurs doivent avoir l'illusion que les résultats des dés s'imposent à tous même au MJ pour que la tension soit maximale (et le plaisir de jeu aussi) le MJ doit pouvoir décider sans le moindre remord et pour le bien de son scénario et du plaisir des joueurs (sachant que la mort d'un personnage ne doit pas être considérée comme qqch qui gâche le plaisir, sauf si un perso meure au premier combat au premier coup d'épée du gobelin bigleux (quoique si le joueur le prend bien ça peut être marrant pour la suite et créer une dynamique de groupe autour du héro mort, etc...)).
En définitive le MJ doit, à mon avis, avant de connaître les règles et de suivre aveuglément les résultats des dés, connaître ses joueurs et leurs attentes et réussir à les satisfaire, voir à les surprendre dans le bon sens du terme.
(sachant qu'un échec du Mj n'est pas forcément dramatique. Ex : sans le vouloir et en suivant les règles et les dés, j'ai masterisé un scénar qui a abouti à la mort de tous les PJ dans un donjon rigolo (Un pas vaguement vieux casus hors série avec une déesse emprisonnée et un dragon endormi) et si celà a causé beaucoup de frustration et de déception le jour même, on en reparle parfois en rigolant maintenant).
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En tant que joueur j'ai droit à des parties "sous contrôle d'huissier" comme on dit chez nous. Ou a des parties avec "jets de gomme". (derrière le paravent ça fait presque un bruit de dé). Les deux me conviennent, celles sous contrôle d'huissier parce qu'il y a une tension beaucoup palpable et celles avec jets de gommes parce qu'elles laissent malgré tout l'illusion que le MJ se plie effectivement aux jets qu'il fait.
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Tout MJ est Omnipotent et donc sadique (par la même occasion) avec pour seul est unique but de faire vivre des aventures palpitantes et inoubliables mais qui sont tout aussi improbables qu'impossibles d'où l'obligation de ne lancer les dés que pour faire du bruit!!
HAHAHAhahaha...
Mais attention: il ne faut surtout pô le dire aux joueurs!!
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OK Bob le guerrier est mort parce qu'il n'a vraiment pas eu de chances avec les dés. C'est regrettable car il n'a pas spécialement fait l'idiot. Mais c'est normal, dans cet univers, même un très grand guerrier prend un risque à affronter un dragon, et c'est d'ailleurs pour ça que les héros sont rares. Par contre, il existe peut-être un prêtre capable de ramener Bob à la vie, et tous les gens que Bob ont aidé par le passé pourraient se cotiser pour aider à financer l'achat de ce diamant nécessaire à la réalisation de ce prodige.
MRick
OUi mais... ça n'arrive pas forcément quand tu affrontes le dragon, et ça n'est pas qu'une question de système de règles.
Un système de règles où il n'existe aucun filet de sécurité (et c'est le cas de D&D tant que les PJ n'ont pas accès à la résurrection) sera toujours problématique de ce point de vue.
Exemple : quand tes joueurs accumulent les fumble et que toi, MJ, tu accumules les réussites critiques confirmées avec le petit gobelin de merde. Je l'a vu, de mes yeux : un petit combat, créé pour être une simple mise en jambe système (sans enjeu, un gob par PJ, faible, basse def, etc... tout ça pour que les joueurs prennent en main le système de combat) qui a failli tourner au TPK parce que moi, MJ, j'ai eu une chance de malade mental et que mes joueurs en face n'ont pas réussi à aligner deux attaques. Là, c'est problématique. Là, oui, il devient nécessaire de tricher d'une manière ou d'une autre (qu'il s'agisse de tircher sur ses dés ou d'un deus ex machina), simplement parce que tu ne vas pas buter ton groupe sur une rencontre de ce genre.
Pour cela D&D n'a pas de filet de sécurité. Soit c'est ton style de jeu ("ton" en général, pas toi en particulier ^^) et tu l'acceptes, pas de soucis, on recrée des persos, personne n'est frustré... Soit tu trouves ça débile et... tu triches un peu pour le bien de la table.
D'ailleurs c'est LA raison pour laquelle je ne joue plus dans des systèmes type D&D/PAthfinder/autres : les filets de sécurité son inexistants à bas niveau, l'aléatoire trop présent. Et pour ma propre utilisation du JDR (qui distingue les rencontres sans enjeu avec celles qui en ont), D&D est mal branlé. (mais si on aime le die and retry... D&D bas niveau est fait pour toi)
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Cela dépend du système et si la création de perso est plus ou moins longue. Si c'est long je triche (les dés pour le bruit), si c'est court, je ne triche pas (dés visibles).
Cela dépend de la fréquence de jeu. Si on joue peu, je triche, si c'est fréquent, je ne triche pas.
Cela dépend de leur nombre. A 2-3 joueurs, je triche souvent, sinon, pourquoi se fatiguer à tricher ?
Cela dépend de ce que font les joueurs. Si c'est intelligent, je triche, si c'est n'importe quoi, je joue à dés découverts (et ça calme tout le monde).
Cela dépend de mon humeur. Si je suis fatigué (je ne triche pas) ou pas (je triche). Et si je suis fatigué et qu'ils font n'importe quoi, je triche, mais pas pour leur bien.
Enfin, s'ils ont bouffé tous les bonbons chimiques... c'est la sortie des open-ended. Triche ou pas triche.
Et comme bien sur je suis lunatique et vicieux, tout ceci peut s'inverser.
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Exemple : quand tes joueurs accumulent les fumble et que toi, MJ, tu accumules les réussites critiques confirmées avec le petit gobelin de merde. Je l'a vu, de mes yeux : un petit combat, créé pour être une simple mise en jambe système (sans enjeu, un gob par PJ, faible, basse def, etc... tout ça pour que les joueurs prennent en main le système de combat) qui a failli tourner au TPK parce que moi, MJ, j'ai eu une chance de malade mental et que mes joueurs en face n'ont pas réussi à aligner deux attaques. Là, c'est problématique. Là, oui, il devient nécessaire de tricher d'une manière ou d'une autre (qu'il s'agisse de tircher sur ses dés ou d'un deus ex machina), simplement parce que tu ne vas pas buter ton groupe sur une rencontre de ce genre.
kobbold
Eventuellement, j'en aurais fait un cauchemar commun à tous les PJs. Mais bon, cela aurait surtout dépendu du temps dont on dispose pour la partie et donc de pouvoir recréer des persos. S'il s'agissait d'un simple tuto, on fait comme si ce combat n'avait jamais exister pour les PJs.
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D'ailleurs c'est LA raison pour laquelle je ne joue plus dans des systèmes type D&D/PAthfinder/autres : les filets de sécurité son inexistants à bas niveau, l'aléatoire trop présent. Et pour ma propre utilisation du JDR (qui distingue les rencontres sans enjeu avec celles qui en ont), D&D est mal branlé. (mais si on aime le die and retry... D&D bas niveau est fait pour toi)Par filet de sécurité, tu entends par là, point d'héroïsme et autres ? Parce que ça a existé dans donj, depuis AD&D1. Pas dans les règles de base, certes. Mais plus récemment, dans le Unearthed Arcana, avec les points d'action, y'a de quoi faire pas mal pour le "hasard", remonter les chances de succès (un peu trop à mon goût d'ailleurs mais c'est un autre débat). Rien que la règle du "coma" ou l'équivalent, on ne la trouve pas dans tous les jeux (surtout dans ceux des années 80).
kobbold
D'un autre côté, je ne connais pas vraiment de jeu avec filet de sécurité infaillible. Quand les dés veulent pas, même les points d'héroïsme et consorts ne suffisent pas forcément.
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Par filet de sécurité, tu entends par là, point d'héroïsme et autres ? Parce que ça a existé dans donj, depuis AD&D1. Pas dans les règles de base, certes. Mais plus récemment, dans le Unearthed Arcana, avec les points d'action, y'a de quoi faire pas mal pour le "hasard", remonter les chances de succès (un peu trop à mon goût d'ailleurs mais c'est un autre débat). Rien que la règle du "coma" ou l'équivalent, on ne la trouve pas dans tous les jeux (surtout dans ceux des années 80).
D'un autre côté, je ne connais pas vraiment de jeu avec filet de sécurité infaillible. Quand les dés veulent pas, même les points d'héroïsme et consorts ne suffisent pas forcément.
zagig_yragerne
Alors, déjà, je parle toujours du "core" des jeux, pas des règles optionnelles à côté, sinon sur un D&D ou autre on n'a pas fini.
Infaillible je ne sais pas, mais de vrais filets de sécurité, j'en connais.
J'évoquerait E6 de Stoughton, pour rester dans D&D3.5, avex l'éterndard funèbre.
Ca a été installé par nécessité : en E6, les sorts de résurection ne sont simplement pas accessibles (comme on s'arrête au niveau 6). Le filet de sécurité de D&D initial devait donc être remplacé.
Le principe est simple :
- chaque PJ a 6 points d'héroïsme lui permettant de faire des trucs (relancer des dés, lancer eux fois le dé à la base, etc..). Quand il a épuisé les 6 points de la partie, il peut décider d'en regagner 6 et il lève son étendard funèbre. Tant que l'étendard est baisser, le personnage ne peut mourir. S'il arrive à 0, il tombe et c'est tout. Par contre, il lui arrive une VRAIE tuile (blessure persistante, rebondissement narratif pas avantageux, capture par l'ennemi, etc... quelque chose qui sanctionne réellement le fait d'être à 0).
- quand il lève son étendard pour avec plus de points bonus, les règles de mortalité s'appliquent normalement et ce jusqu'à la fin de la partie.
Sans être parfait, ce système a deux avantages :
1 - tomber peut du coup vouloir dire voir l'histoire rebondir avec le même perso
2 - quand il lève l'étendard, le joueur dit clairement "je sais que mon perso peut y passer, je prends ce risque". Du coup le MJ sait aussi que son joueur est conscient des chose.
Dans les Cheap Tales que je pratique actuellement, le système est encore plus simple : arrivé à 0PV tu décides : soit tomber KO (pas mort, KO... prie pour que tes potes ne t'oublient pas s'ils fuient), soit regagner la moitié de tes PV, être "sonné" et là risquer de mourir en retombant en négatif. (mais tu as aussi tes points d'héroïsme pour te sauver si jamais... et s'il t'en reste).
Ces filets sont-ils parfaits ? non. Mais par expérience ils suffisent à éviter le TPK bête qu'on a tous, un jour, vécu, et qui est souvent plus source de frustration que de contentement.
Tous les systèmes et toutes les ambiances ne s'en accomodent pas. Mais personnellement, à moins que l'on joue un pur jeu d'horreur, je trouve que la mort d'un perso devrait toujours être quelque chose de spécial, pas juste un "pas de chance, t'as loupé ta sauvegarde". ^^
(attention, c'est ma pratique à moi, ceci dit, je comprends que d'autres aient des approches plus naturalistes ou mortelles... ça n'est pas mon cas, j'ai soupé de ces jeux et de ces systèmes là, je n'en n'ai plus envie)
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Pas que ce soit "vraiment vrai", mais c'était la réponse qui collait le mieux, parce qu'à mon avis, si on leur ôte les "dés", les joueurs se mettent à avoir des "idées".
J'ai longtemps été MJ à plein de jeux différents avec la même bande de joueurs. Chacun avait son petit set de dés fétiche, et y allait de son exclamation "ouah ! 20, coup critique !", "Super, 99, j'empale, double dommages et ignore l'armure, prends ça !". Et puis un jour, nous avons joué à "Ambre rpg". J'ai bien expliqué les règles, ou plutôt, l'absence de réelle règle, et immédiatement, au lieu d'exclamations satisfaites sur un bon tirage, je me suis mis à entendre : "j'attrape une chaise et la lui lance dans les jambes !", "je fais basculer la bibliothèque sur lui et détale aussi vite que possible", ou encore : "tu te rappelles de ce poignard dissimulé dans ma botte, que j'ai mentionné lors de la création de mon perso ? Et bien il est temps de m'en servir".
C'était les mêmes joueurs, et ils auraient pu penser bien avant à "scénariser" leurs actions au moment de lancer les dés, et d'ailleurs, ils le faisaient parfois et nous avions alors droit à des séances de jeu mémorable, c'est juste que les dés agissaient comme une béquille, une solution de facilité.
Sans dés, ils se sont vite rendu compte qu'il était beaucoup plus gratifiant de réussir un joli coup grâce à son intelligence et son astuce plutôt qu'à un tirage heureux sur un dé.
Je crois que c'est d'ailleurs ce que voulait dire Gygax en affirmant que les dés ne sont là que pour faire du bruit derrière le paravent. Bien d'accord avec lui. Mais alors autant y aller franchement et se passer purement et simplement de ces petits morceaux de plastique. Ou alors, sous verre, sur l'étagère, comme témoignage des temps anciens...