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Haverok
Il est une légende qui se conte et se partage autour des tables les plus tardives de marins, au sujet d’une créature vieille comme l’origine, qui vivrait dans les profondeurs abyssales. Et l’on raconte que son savoir est aussi vaste que tout l’univers… Car au moment de la création, les dieux inspirèrent leurs connaissances dans la chaire d’un gardien qui traverse ainsi les âges, dans le seul but de conserver cette mémoire vivante.
Ses pouvoirs seraient illimités et sa sagesse, infinie… Son savoir contiendrait le passé, le présent et même selon les radoteuses du port, notre avenir!
Certains disent l’avoir aperçue remontant à la surface des eaux sous la forme d’une petite tache phosphorescente, se déplaçant à des vitesses fulgurantes. Les plus prétentieux iront jusqu’à dire l’avoir vue de si près, que “l’animal” de lumière n’aurait d’autre allure que celle d’un vulgaire poulpe moucheté de couleurs…
Ah, qu’on lui prête tellement d’histoires à cette curiosité, à ce ragot de taverne, qu’il en est devenu la légende du Haverok… Des histoires qui se racontent pour impressionner et remplir d’espoirs les plus jeunes , les plus naïfs d’entre nous…
Quoi que les gens pensent réellement, l’animal n’a plus refait d’apparition depuis longtemps… Seuls certains vieux fous affirment encore avoir eu des contacts avec cette entité.
Il n’y a plus qu’eux-mêmes pour croire en cette légende du Haverok…
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Bête de taille P, Neutre bon
Classe d’armure 12
Points de vie 20 (10d10 + 10)
Vitesse 1,50 m, nage 12 m
FOR
3 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+3)
INT
18 (+4)
SAG
18 (+4)
CHA
18 (+4)
Compétences Histoire +12, Religion +12, Perspicacité +10, Discrétion +10, Perception +10
Sens Vision véritable à 36 m, Perception passive 16
Langues toutes, télépathie sur 36 m
Facteur de puissance ? (? PX)
Retenir son souffle. Le Haverok peut retenir son souffle durant 30 minutes hors de l’eau.
Camouflage dans l’eau. La Haverok a l’avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu’elle se trouve sous l’eau.
Respiration aquatique. La Haverok ne peut respirer que sous l’eau.
Neutralité (1/jour). La Haverok ne pense qu’à s’amuser… Et ne se préoccupe pas des agissements de tous à chacun. La créature opére selon ses désirs.
Le Mj lance un d6 par jour, de 1 à 3 le Haverok combattra normalement du côté du Mj, de 4 à 6 il sera controlé par les joueurs comme tiers personne et agira selon le consentement de tous les pj.
ACTIONS
Nuage d’encre (Recharges après un repos court ou long). Un nuage d’encre de 1,50 mètre de rayon s’étend tout autour du Haverok si il est sous l’eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 2 minute, mais un courant important peut disperser l’encre. Après avoir relâché l’encre, le Haverok peut utiliser l’action Foncer en tant qu’action bonus.
Toucher guérisseur (4/jour). Le Haverok touche une autre créature avec sa tentacule. La cible récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie. De plus, le toucher soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons affectant la cible.
Téléportation. Le Haverok se téléporte par magie, emportant avec lui l’équipement qu’il porte ou transporte, jusqu’à un espace inoccupé qu’il peut voir à 18 mètres maximum.
Résistance à la magie. Le Haverok a l’avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les effets magiques.
Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du Haverok est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le Haverok peut lancer de manière inné les sorts suivants, qui ne nécessitent aucune composante :
À volonté : détection du Mal et du Bien, illusion mineure, passage sans trace
2/jour chacun : illusion majeure, communion
1/jour : arrêt du temps
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le Haverok peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le Haverok récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.
Copie de sort. Le Haverok copie un sort de toutes créatures à 18 m de lui, et le lance normalement.
Boucliers scintillant (coûte 2 actions). Le Haverok crée un champ magique scintillant autour d’elle ou d’une autre créature qu’elle peut voir à 18 m de luis. La cible gagne un bonus de +4 à sa CA jusqu’à la fin du prochain tour de jeu du Haverok.
Téléportation (coûte 3 actions) (1/jour). La licorne se téléporte magiquement ainsi que jusqu’à trois créatures consentantes qu’elle peut voir à 1,50 mètre d’elle, y compris tous les équipements qu’ils revêtent ou transportent, dans un lieu dont le Haverok est familié, à une distance maximale de 2 km.
Singes chanteurs
En tout point identiques aux singes traditionnels que l'on rencontre dans nos forêts, les singes chanteurs n'en sont pas moins différents. D'ailleurs, ne les confondez pas avec leurs congénères sans quoi vous risqueriez de les vexer. En effet, ceux-ci plus intelligents que la moyenne, se considèrent comme l'évolution logique des primates. Composé de plusieurs espèces comme les gorilles, les chimpanzés ou encore les bonobos, ils sont tous capables de parler, mais préfèreront le plus souvent chanter. Hormis les chants qu'ils déclament dès qu'ils le peuvent, ils sont aussi reconnaissables aux couleurs situées (jaune-rouge-bleu, bleu-gris-argenté, etc.) à la base de leur cou dans leur dos.
Enchanteurs
La magie a permis aux singes de parler et surtout de chanter. Ces derniers sont conscients que sans elle ils ne seraient que de vulgaires primates passants leurs journées à s'épouiller, manger des bananes, dormir et ainsi de suite. Ils accordent donc une grande importance à utiliser leur capacité à parler pour user de magie aussi bien afin d'embellir leur vie que pour se défendre.
Susceptibles
Bienveillant de nature ils sont toutefois très susceptibles et n'acceptent pas qu'on les prennent de haut ce qui arrive souvent quand on les confond avec leurs cousins les singes. Et ce qui les met le plus en rogne c'est le manque de considération pour leur musique. Quelqu'un qui ferait une telle erreur se verrait sans aucun doute victime d'un mauvais sort. On dit même qu'un village entier a subi la colère du prince de la tribu des Chimpanzés Mélomanes, qui après avoir été moqué lors d'une visite, a maudit celui-ci et tous ses habitants. Parmi les punitions les plus sévères, on trouve bien évidemment la surdité et le mutisme. Cependant, l'oubli causé par le «remplacement» d'un air qui trotte indéfiniment dans la tête ou encore l'agacement provoqué par ce même air, sont autant d'autres formes de châtiments.
Tribus
Il existe plusieurs tribus dont certaines ont des croyances divergentes concernant l'origine de leur espèce ou même le rôle du chant dans leur vie. Ainsi, les Orangs-outans des îles Bleues se relaient pour chanter en choeur sans discontinuer l'histoire de l'Univers, persuadés de leur devoir. Quant aux Chimpanzés qui vivent près du fleuve Uklélé, ils recueillent les chants de tous les animaux à la recherche du tout premier jamais clamé. Quelque soit leurs croyances toutes les tribus partagent le plus souvent possible leurs connaissances et entretiennent pour ce faire de bonnes relations.
Parmi les tribus les plus célèbres, on peut noter celle des Chimpanzés Mélomanes, celle des Bonobos Barytons ou encore celle des Gorilles Poètes de la Forêt des Mélodies.
Note de l'auteur : je n'ai joué à Donjons & Dragons que dans des jeux vidéos tels que Baldur's Gate ou Planescape Torment, j'aurais donc bien du mal à vous décrire les caractéristiques d'une créature. Je n'ai pas souvenir toutefois d'avoir croisé des singes dans ces jeux, mais j'imagine que l'on doit pouvoir leur donner vie sans trop de difficultés.
Merci pour ces précisions Emmanuel ! Du coup, ça rejoint bien les idées que j'avais (plutôt du horreur fantasy).
@Red Samo : je crois que je suis maudit perpétuellement par un singe chanteur. J'ai toujours une chanson en tête. Une idée pour briser la malédiction ? 😣
J'ai toujours une chanson en tête. Une idée pour briser la malédiction ? 😣
Iceberg
Oui, la science est là pour t'aider ^_^
http://www.huffingtonpost.fr/2014/06/22/enlever-chanson-tete-science-penchee-question_n_5515314.html
Cheratic
1 généralité
Les chératics sont des insectes évolués vivant en essaim. Chaque individu possède un lien télépathique avec tous les individus sous l'influence d'une même reine. Bien que ce lien permette de faire passer peut d'information, une cheratic peut localiser les membres de son essaim, connaitre son état de santé physique et mentale ainsi que sa hiérarchie dans l'essaim. Avec ce lien les chératics d'un même essaim savant quand l'un des leur ment. Cette faculté est utilisée pour tromper les individus extérieurs à l'essaim qui écouterait les conversations.
Une chératic ne peut pas nuire à sa reine(sauf sur ordre de celle-ci), il n'y a pas de lutte de pouvoir au sein d'un essaim. Si une reine meurt tous les chératics qui lui étaient fidèles, forment des essaims indépendants et n'ont plus de lien télépathique entre elles. Une reine peut avoir d'autres reines sous ces ordres, si une reine subalterne meurt ces filles deviennent indépendantes. En règle générale les essaims sont ennemis entre eux. Quand un chératic voit un autre chératic il connaît instinctivement son essaim d'appartenance.
2 reproduction
Seules les reines peuvent produire des larves. Les larves attendent à l'abri dans le corps de la reine. Elle ne vive qu'un jour à l'aire libre. L'apparence du futur individu est déterminée à la ponte. En effet la reine peut placer une larve dans un hôte ou dans un cocon en chitine.
2.1 Les hôtes
Quand une larve rentre dans un hôte, elle se dirige vers le système nerveux principal. Elle grossit alors en assimilant les tissus nerveux. La reine prend ensuite contact avec l'hôte(via le lien télépathique de la larve) et il y a échange non verbal d'information et d'idéaux. Si l'hôte est compatible avec les idéaux de la reine liée à la larve et qu'il accepte les conditions de vie chératic, une symbiose est envisageable. Sinon un combat pour la domination du corps commence. L'hôte doit effectuer des tests d'INT, SAG et CHA avec une DD de 12. Avec 2 réussites ou plus l'hôte rejette la cheratic et devient immunisé aux larves à vie. S'il y a 2 échecs ou plus l'hôte meurt et sa conscience est remplacée pas celle de la cheratic.
2.1.1 la symbiose
L'hôte devient une cheratic à part entière. Il conserve son caractère et son libre arbitre(légèrement altérer dans les intérêts de sa reine). Son alignement ne change pas ainsi que ses caractéristiques. Le changement est si minime qu'un observateur externe ne s'en rend pas compte.
2.1.2 la domination
Quand la cheratic a gagné le combat, elle s'approprie difficilement l'intégralité du corps. Ces mouvements et ces paroles sont légèrement saccadés (ses caractéristiques se voient toute baisser de 2 à cause des mauvaises connexions dû aux séquelles). De plus l'alignement devient celui de la reine cheratic. Les proches de l'hôte remarquent le changement et dans certains cas peuvent essayer de tuer la chératic.
2.2 Les cocons
La reine peut aussi créer un cocon en chitine et y mettre la larve et de la nourriture. Au bout d'environ une semaine la larve est pleinement développée et est prête à sortir. Ces cheratic ont le même alignement que leur reine. Ils possèdent un squelette externe. Au bout de 2 minutes hors cocon le squelette est complètement déployé. La chératic fait alors la taille d'un molosse et ressemble à un scarabée à 8 pates. Elle est capable de voler et est aussi agile dans les airs qu'au sol. Ses caractéristiques sont les suivantes.
FOR 14(+2) DEX 14(+2) CON 15(+2) INT 9(-1) SAG 12(+1) CHA 8(-1) CA(15) PV 38(6d8+8) Vitesse 12m
3 Développement des chératics
Tous les 6 mois (ou 1 an pour les hôtes) les chératics gagne 1 point d'évolution et peuvent muer.
Nom amélioration | Besoin de | coup | Description | |
Squelette en chitine | 2 | Exosquelette en chitine sur tous les os du corps (CON +2) | ||
Glande de venin | 1 | Permets de créer un venin chératic (6 doses par jour) la glande ne stocke que 2 doses. Le venin Chératic s et un paralysant pour les non Chératic s (donne un désavantage pendant 1D4 round à tous les jets) et un stimulant pour les Chératic s(donne un avantage pendant 1D4 round à tous les jets). | ||
Griffes rétractiles | Squelette en chitine | 1 | Griffes cachées dans des membres du corps (peut être pris plusieurs fois). Peuvent aussi être les dents. Dégâts 1D6+1. | |
Poche de substance | Glande de venin | 1 | Permet de stocker 4 doses de n’importe quelles substances générées par le chératic | |
Analyseur de toxine | Glande de venin | 1 | Permets de reconnaitre toutes les toxines(ou venin) connues. | |
Glande d’antitoxine | Analyseur de toxine | 2 | Permets de créé des antitoxines (ou venins) a n'importe quelle toxine connue | |
Reproducteur de toxine | Glande d’antitoxine | 3 | Permets de reproduire toutes les toxines (ou venins) connues | |
Collecteur externe | Analyseur de toxine | 2 | La peau peut servir à collecter les toxines (ou venin). Sans cela il faut ingérer les substances. | |
Concentrateur de toxine | Glande de venin | 3 | Les doses sont 2 fois plus fortes (peux stocker le double de toxine) | |
Générateur de Chitine | Squelette en Chitine | 3 | Permet de générer de la chitine a un rythme de 1/2 L/h (2 L peuvent être stocké) La chitine est liquide et arrête toute hémorragie. | |
Façonneur de Chitine | Générateur de Chitine | 2 | Des mandibules discrètes se forment dans la bouche de la chératic .Elle peut désormais faire des petits objets en chitine (moins d'1 L par objet) | |
Armure de chitine | Générateur de Chitine | 2 | La chératic peut faire sortir de la chitine liquide par tous les pores de sa peau. Elle durcit instantanément et améliore la protection naturelle (CA +1). Elle peut aussi arrêter les hémorragies. | |
Distributeur de toxine | 2 | Permets d’injecter les toxines précisément dans l’organisme. Utilise une demi-dose pour un effet ciblé. | ||
Reine Chératic | Squelette en chitine et Glande de venin | 6 | Permets de faire des larves au rythme de 1 par semaine (peut en contenir 4) | |
Couffin Chératic | Reine Chératic | 1 | Permets d’héberger deux larves supplémentaires | |
Lien Télépathique amélioré | 1 | Cette amélioration peut être prise plusieurs fois. Pour chaque amélioration la chératic peut transmettre 5 mots via le lien télépathique. |
Sa Majesté des Marais
D'apparence juvénile, Sa Majesté des Marais n'est, à n'en pas douter, une étrange créature. Son origine reste elle-même incertaine : certains parlent d'un prince, fils unique d'un roi mourant, qui ne voulait pas grandir et qui fuit dans la nature pour s'affranchir de ses responsabilités. Son père sur son lit de mort, le maudit, le condamnant ainsi à passer l'éternité à jouer à des jeux risquant de le tuer lui ou ses partenaires de jeux. D'autres rumeurs parlent d'un pari perdu avec Silvanus, le dieu de la nature sauvage : le dieu aurait surpris le prince en train de tricher son encontre, et aurait décidé de le punir en le forçant à vivre pour l'éternité dans les marais les plus isolés des Royaumes Oubliés. La solitude l'ayant rendu fou, il murmurerait aux âmes égarées et les mènerait à lui afin de jouer à des jeux mortels. Quelle part de vérité dans ces histoires ? Seuls les chênes les plus anciens seraient en mesure de le révéler.
Ce qui est sûr, c'est que Sa Majesté des Marais est une créature taquine, joueuse, et surtout mortelle. Elle propose des jeux aux aventuriers, qui sont obligés de s'y prêter s'ils espèrent avoir une chance contre la créature. Affublé d'une couronne bien trop large pour sa tête, de guenilles crasseuses et couvertes de boue, son corps est celui d'un enfant. Toutefois sa peau a bruni, à moitié décomposée par les vapeurs insidieuses des marais dans lesquels il rôde. Il ne se défait jamais d'un sourire béat et béant qui troublerait la plus solide des résolutions. Ses yeux sont vitreux, sans pupilles, mais semblent constamment fixés sur vous, brillant d'un éclat de malice indicible. Il tient fermement dans sa main un petit bâton de bois, qu'il tient comme un sceptre royal, et avec lequel il semble commander à la nature qui l'entoure.
Il vit strictement dans son marécage, et s'attaque à toute créature dotée de conscience, les faisant participer à des jeux sordides. La règle à suivre, pour les aventuriers qui seraient amenés à le rencontrer, est justement d'obéir à ses règles : pas de tricherie possible, jouer aux jeux de Sa Majesté des Marais sont le seul moyen de le vaincre. On raconte qu'il ne meurt jamais vraiment, que la vase marécageuse avalerait son corps après sa défaite, pour le recracher des siècles plus tard, de sorte que la partie ne s'arrête jamais définitivement.
Statistiques
Sa Majesté des Marais
Humanoïde de taille petite, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 150
Vitesse 12m
FOR 6 (-2) DEX 16 (+3) CON 10 (+0) INT 14(+2) SAG 18(+4 ) CHA 12 (+1)
Compétences Discrétion +3, Perspicacité +8, Persuasion +4, Supercherie +8
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 36m, Perception passive 15
Langues commun, sylvestre, primordial
Dangerosité 11 (7200 PX)
Jeux d'enfants: Sa Majesté des Marais est invincible tant qu'il n'a pas perdu au jeu qu'il propose aux aventuriers. Sa vulnérabilité dépend du jeu qu'il propose. Il repropose dès que possible un jeu aux aventuriers. Proposer un jeu aux aventuriers compte comme une action bonus. Parmi les jeux que Sa Majesté des Marais peut imposer :
- Cache-cache : Sa Majesté des Marais est uniquement vulnérables aux attaques au corps à corps d'un personnage caché.
- Énigme : Sa Majesté des Marais propose une énigme ou une devinette aux aventuriers. Il est invulnérable tant que les aventuriers n'ont pas résolu l'énigme. Une fois l'énigme résolue, Sa Majesté des Marais sera vulnérable à toutes les attaques jusqu'à ce qu'il propose un nouveau jeu. (Le MD pourra au choix poser une énigme aux joueurs ou faire effectuer au groupe un jet d'intelligence de DD 20.)
- 1,2,3 Soleil : Les aventuriers doivent se maintenir parfaitement immobile à l'issue de leur tour, pour cela, ils doivent effectuer un jet de dextérité DD 15 à l'issue de leurs déplacements et/ou actions. Si l'aventurier rate son jet, Sa Majesté des Marais peut repousser le héros de 15 mètres dans la direction qu'il souhaite. Sa Majesté des Marais n'est vulnérable qu'aux attaques de corps à corps.
- Sa Majesté a dit : Sa Majesté des Marais peut interdire au choix, les déplacements, les attaques physiques ou les sorts jusqu'à son prochain tour. Il devient vulnérable pendant ce tour. (Affecte toutes les créatures excepté elle-même).
- Chat-Perché : Sa Majesté des Marais est invincible tant qu'il n'est pas en contact avec le sol. Tant qu'il se trouve surélevé sur une structure quelconque ou qu'il se trouve en l'air, il ne peut pas subir de dégâts.
(A noter que Sa Majesté des Marais ne donne pas explicitement les règles du jeu aux aventuriers – seulement le nom du jeu - ceux-là pourront toujours tenter de deviner les règles sur un jet d'intelligence de DD 15.)
Pas lestes : Sa Majesté des Marais n'est pas gêné par le terrain, et sa vitesse n'est jamais réduite. Il peut marcher sur tout type de surface, y compris les surfaces liquides.
Actions
Ronces. Sa Majesté des Marais fait jaillir du sol des ronces qui viennent fouetter un aventurier. Il peut cibler jusqu'à trois aventuriers en un tour. +5 pour toucher, allonge 7,50m, trois cibles. Touché :10 (1d10+5) dégâts perforants.
Tourbière : Sa Majesté des Marais peut changer la zone autour de lui en tourbière dans un rayon de 30 mètres autour de lui. Les aventuriers se voient empêtrés dans la vase, leur vitesse est diminué de moitié lorsqu’ils se déplacent au sol.
Nuée : Sa Majesté des Marais vomit un nuage de moustiques vecteurs de maladies qui vont s'en prendre à un héros. +8 pour toucher, portée 15 m, une cible. Touché : 12 (2d8+3). La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie ou être empoisonné jusqu'à être guéri. Toute les 24h, la victime doit répéter le jet de sauvegarde de Constitution DD 15, si c'est un échec, son maximum de points de vie baisse de 5 (1d10). Sur un succès il est guéri. Si ses points de vie atteignent 0, il meurt. Si la victime est guérie de la maladie, elle récupère tous ses points de vie précédemment perdus.
"Il est des mises en garde qu'il faut écouter. Des mises en garde comme "N'énervez pas un magicien ou celui ci aura tantôt fait de vous transformer en crapaud..."
Bien qu'on ne saches que peu de choses du Vagabond nombreux sont ceux qui s'accordent à dire que c'était un ancien aventurier qui aurait escroqué un sorcier pour une sombre affaire d'or.
Toujours est il que cette créature hante les bois et les marécages, se nourrissant d'insectes, vivant cachée en admirant la vie de la forêt, en passant un regard fatigué mais plein d'humilité sur le monde. Il est cependant une chose que le Vagabond recherche par dessus tout: retrouver son humanité. Mélancolique et érudit, il est obsédé par le cerveau humain, persuadé de trouver en lui la solution à sa malédiction.
Nul ne sait depuis combien de temps il arpente les forêts mais il a amassé un grand nombre de livres de sorts, d'armes brillantes de magie et un grand nombre de pièces d'or. Une bénédiction et une cible de choix pour des aventuriers un peu courts sur les fins de mois...
Mais ça n'est pas un adversaire à prendre à la légère, se déplaçant sans bruit dans les ténèbres de la forêts. Pas particulièrement belliqueux, le Vagabond ne reculera devant rien pour "étudier" une nouvelle cervelle humaine...
Saba :
« Il n’y a fort pas longtemps, dans un village plutôt pas connu, que ça légende débuta…. Le grand Saba apparu !
Oui c’est son patronyme alors on va se calmer la taverne !
Puissant, charismatique, suprêmement intelligent le voici maintenant se présentant face à vous, alors veuillez sur le champ m’apporter une choppe et me prêter allégeance ! »
A ce moment, un homme encapuchonner fit son retour à la terrasse de la taverne et d’un geste vif attrapa la dague plantée au milieu de la table, entouré de nombreux clients, et frappa la table fortement avec le pommeau de la dague.
« Aie !
- Ferme la Saba … ou je te renvoie dans l’estomac du premier Troll que je croise, dit l’homme.
- T’es pas marrant Finn, un peu plus et ces pégus me donner tout leur biens. »
Description :
Saba est une dague enfin c’est surtout un pommeau de dague de la forme d’un porc et c’est un gros pommeau par rapport au reste. Etrangement animé, le pommeau est capable d’expression faciale en plus d’être douée de parole.
Doté d’un débit de parole incessant, Saba ne cesse d’attirer l’attention sur lui.
D’après lui, il est le seul de son espèce mais aussi le roi …
Dur de se fier à ce qu’il raconte.
Réalité :
Saba est le nom de cette créature mais aussi de cette espèce. Bonjour la grosse tête de l’énergumène… Il n’est absolument pas le seul est encore moins le roi.
A l’origine le premier Saba fut créé par un puissant mage qui donna une partie de son espérance de vie à son bâton doté à chaque extrémité d’une tête de singe. De par le sortilège naquit le premier Saba : un bâton avec deux extrémités douées de paroles et de d’intelligence.
L’une était brillante mais dépressive, l’autre farceuse mais distraite. Leur pouvoir était unique : la création d’autre Saba… le mage lui mourut sans avoir réussi à reproduire ce miracle.
Généralités :
Les sabas prennent la forme de pommeau d’armes avec une tête d’animale.
Ils sont doués de paroles et possèdent les 5 sens de l’homme.
Chacun possède sa personnalité : gentil, méchant, intègre, farceur, bavard, menteur, comique ou encore dépressive.
Certains sont dotés d’un pouvoir unique : création d’une flammèche, production d’un filet d’eau , cracher une graine faisant pousser un fruit instantanément, suppression du son sur un périmètre de 1 mètre, etc.
Seul un transfert de l’énergie vitale du possesseur permet au Saba de se manifester sinon il demeure endormi.
Ils sont pourvus d’un corps prenant la forme d’une arme : dague, épée, marteau, … qui à la particularité d’être incassable.
Jusqu’à présent tout semble les destiner à une vie d’immortelle.
Daërgon
Humanoïde, Neutre Mauvais
Les Daërgons sont des êtres mystérieux originaires du Plan Astral. Ils forment une caste de receleurs d'objets magiques voyageant à travers les plans pour négocier les résultats de leurs rapts.
Ils ressemblent à des humanoïdes de grandes tailles, aux traits séduisants, accentués par des yeux blancs dépourvus d’iris. Ils ont un teint émeraude et la partie inférieure de leur corps se fond dans un tourbillon de vent de même couleur, qui les font souvent prendre pour des fantômes, des esprits ou des génies. Ils aiment d'ailleurs en jouer pour semer la confusion chez leurs adversaires.
Cependant les Daërgons ne sont pas intangibles et l’équipement qu’ils transportent, est bien réel. Ils prêtent d’ailleurs une attention particulière à l’esthétisme de leurs tenues et à la qualité des matières qui les composent.
Les Daërgons sont des pilleurs qui aiment jouer avec leur proie. Ils maîtrisent parfaitement les déplacements effleurant le plan Astral et s'amusent à semer la confusion chez leur opposants. La fierté écrasante les conduit souvent à considérer les autres races comme des êtres inférieurs.
Lame dimensionnelle: Un Daërgon est capable de créer lors d’une attaque de corps à corps un espace dimensionnelle à travers lequel il plonge la lame de son arme. L'extrémité se matérialise au choix du Daërgon par une autre ouverture frappant ainsi son adversaire par surprise. (pris au dépourvu).
Téléportation désorganisatrice : Le Daërgon est capable de téléporter plusieurs créatures qui vont prendre sa place tour à tour et affaiblir ses ennemis. Il peut ainsi économiser ses forces et jouer sur l’effet de surprise. Il reprend cependant régulièrement sa position.
Sa maîtrise de la téléportation lui permet de cibler trois créatures quelque soit la distance à parcourir mais pas dans un autre plan d’existence. Il suffit qu'il les visualise mentalement pendant l'incantation.
La fréquence à laquelle il revient dans sa position d’origine est décidé par le Daërgon lui même mais elle doit être périodique.
Par exemple, s’il téléporte un géant du froid, un drop et une chimère, il décide l’ordre dans lequel les créatures apparaissent mais il reviendra à sa position d’origine une fois tour les 4 rounds. Cependant, il peut décider de revenir au 3 round (1 round sur les 4 premiers) puis au 8 sème (1 round sur les quatre suivants).
Sur les trois créatures téléportées, la première doit avoir une dangerosité de même niveau, la seconde un niveau de moins et la dernière un niveau de plus. L’apparition d’une créature ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Lorsque le Daërgon est absent, il est réellement téléporté à la place des autres créatures. Il peut ainsi parfois revenir couvert de neige ou de sable du désert.
Si une créature est tuées, le sort continu mais le Daërgon apparait une fois tout les trois rounds au lieu de 4 et ainsi de suite.
Rangement dimensionnel : Un Daërgon est capable d’un geste rapide de cibler l’équipement d’un personnage pour le téléporter dans son emplacement d’origine. Pour cela, il doit avoir visualiser l’emplacement d’origine de l’objet en question. Il peut alors faire retourner une épée dans son fourreau, un objet dans le sac à dos.
Les Daërgons adorent utiliser cette capacité en combat pour dérouter ses adversaires. Un guerrier se retrouve face à lui à mains nues, une composante de sorts disparait de la main d’un magicien etc.
Bon, maintenant que le concours est fini, on peut flooder il parait.
En tout cas merci BBE pour cette opporunité, on a pu voir de belles créations très originales, d'autre un peu moins mais très sympa aussi.
Je croise les doigts pour faire parti des vainqueurs.
Peut on savoir quand est ce qu'on aura une réponse svp?
Oui, tout comme Xandrae je tenais a remercier l'équipe BBE, j'ai pris un grand plaisir à réaliser l'énigmatique légende du Haverok.
Merci à vous!
Pour avoir suivi ce sujet depuis le début, merci à tous les participants ! C'était très agréable à lire. Parfois drôle pour certains, d'autres surprenants, j'ai mis quelques up de temps en temps. Cette initiative repose sur un fond participatif et d'enjeu plutôt sympa ! L'idée était excellente de base et les gens ont vraiment joué le jeu, pour le plus grand plaisir des créatifs comme des lecteurs comme moi.
Je regrette malgré tout la tournure qu'a pris ce sujet. De l'extérieur et en simple lecteur, les gueguerres de down-votes catégoriques sur les postes de même personne me laissent à penser qu'on peut avoir 30 voire 40 ans et manquer de maturité.
Très bon concours ^^. Et en l'état ça nous donne une bibliothèque de créatures originales qui se complétera bien avec le Monster Manual
Pour avoir suivi ce sujet depuis le début, merci à tous les participants ! C'était très agréable à lire. Parfois drôle pour certains, d'autres surprenants, j'ai mis quelques up de temps en temps. Cette initiative repose sur un fond participatif et d'enjeu plutôt sympa ! L'idée était excellente de base et les gens ont vraiment joué le jeu, pour le plus grand plaisir des créatifs comme des lecteurs comme moi.
Je regrette malgré tout la tournure qu'a pris ce sujet. De l'extérieur et en simple lecteur, les gueguerres de down-votes catégoriques sur les postes de même personne me laissent à penser qu'on peut avoir 30 voire 40 ans et manquer de maturité.
Flex
Entièrement d'accord... Dès qu'il y a quelque chose à gagner il peut y avoir de petits débordements. Mais comme me le susurre à l'oreille ma créature "on va pas en faire un flan".
- Flex
Ton flan des montagnes est un concept qui m'a littéralement fait rire !
Oui, très chouette ce concours Y'a quand même de très bonnes idées.
Par contre je note qu'on a tous entre 0 et 15 "J'aime" pour nos créatures, et qu'il y a un ovni à cinquante (vous avez bien lu) pouces tournés vers le haut au milieu du concours. Je ne critiquerai pas la créature, car c'est cool que tout le monde joue le jeu (d'ailleurs à ce sujet je trouve qu'il n'y a pas beaucoup de concurrents malgré un thème assez plaisant et ouvert. C'est moi ou bien?), mais doit-on forcément faire une "guerre des contacts" pour la deuxième place? Le suspens autour du "vote du public" me semblait assez équilibré jusqu'à ce que je vois ça... Dommage.
Mais bon, rien ne très grave car 1/ C'est un jeu après tout et 2/ Il reste les deux autres places et les juges sont impartiaux! :p * lance un d20 de Persuasion aux Hommes en Noir *
Juste à titre d'informations contre d'éventuels médisants, j'ai donné pas mal de votes positifs pour certaines créatures, la plupart ayant d'ailleurs plus de "J'aime" que la mienne
@Serge4301 : Moi c'est ton flan-bi qui m'a écroulé de rires... xD
Pour moi l'Haverok aura, même sans avoir gagné, le Prix du Visuel.
Du très bon travail Mes yeux te remercie.
Après l'accouplement, la femelle mielours dévore le mâle. Puis après l'accouchement, les Mieloursons mangent leur mère.
J'adore le concept xD Quelle barbarie chez les mielours