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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Un concours pour les dévorez tous : publiez ici vos créations ! 133

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Pour ma part, je joue souvent avec mes enfants, alors j'utilise des créatures rigolotes...

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Je vois qu on commence sortir les gros moyens.

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Acherbal

Énola pose le quillon de sa lance au sol, fatiguée. Ce combat contre une grenouille de fonte aux allures de marmite – ou était-ce l'inverse – l'avait fatiguée, mais s'était fini de manière étrange : l'explosion de l'ennemi dans un déluge de shrapnels. « Quoi qu'il en soit, il est vaincu », se dit-elle, inconsciente du fer de sa lance qui, dans son dos, se tord pour la frapper…

Description

L'acherbal est une créature étrange, issue de plans lointains. Il s'agit davantage d'un esprit que d'un être physique, car sa forme varie au fur et à mesure des objets qu'il possède – ou corromp, c'est selon. Cependant, plus il habite longtemps un objet, plus cet objet se pare de détails – décorations, malfaçons… – faisant penser à un animal étrange, quelque peu perturbant à contempler… mais qui fonctionnent comme autant de pseudopodes agiles si la forme qu'il adopte n'est pas pourvue de moyens de déplacement.

Il ne peut prendre possession que de matière solide et non-vivante (métal, pierre, bois sec, etc.) mais lui confie une souplesse animale. Une détection de la magie révèle que l'objet est magique, mais nul sort ne peut l'identifier formellement. Une vision parfaite permet juste de voir l'aura magique de l'objet pulser lentement.

Écologie

En tout lieu où des objets inertes se trouvent peuvent aussi se trouver des acherbaux, aussi sont-ils souvent présents dans des agglomérations plutôt que dans la nature brute et vive, mais qui sait où leurs esprits extraplanaires les mènent parfois… Quand les populations ne comprennent pas l'origine de la menace, il arrive qu'ils fuient, et le repaire de l'acherbal est souvent considéré à tort – encore que – comme hanté. Heureusement, ces étranges créatures sont très rares. Ce qui les rend particulièrement méconnues.

Les acherbaux ne semblent pas avoir de motivation ni envie particulière, si ce n'est d'être laissés seuls, et de défendre leur territoire. Certains érudits, un peu philosophes sur les bords, considèrent qu'ils sont la représentation même de la mort, dans son immobilité éternelle. Car ce n'est que lorsqu'ils perçoivent un mouvement qu'ils s'animent, et attaquent alors tout ce qu'ils peuvent avant d'être détruits… Pour le moment.

Combat

La tactique de prédilection de l'acherbal est l’embuscade. Si un être vivant s'intéresse à lui, il profitera du moment où celui-ci se méfiera le moins pour frapper, puis tirera au maximum parti de sa forme actuelle pour combattre, ignorant l'éventualité de la mort.

Acherbal Aberration de taille variable, Loyale Neutre

Très petit

Petit

Moyen

Grand

Très grand

Points de vie

10 (4d4)

21 (6d6)

36 (8d8)

55 (10d10)

78 (12d12)

Classe d'armure

16 (armure naturelle 1)

16 (armure naturelle 2)

17 (armure naturelle 4)

20 (armure naturelle 8 )

27 (armure naturelle 16)

Vitesse

1,50 m

3 m

6 m

12 m

24 m

Caractéristiques

For 12 (+1)
Dex 20 (+5)
Con 10 (+0)
Int 16 (+3)
Sag 10 (+0)
Cha 8 (-1)

For 14 (+2)
Dex 18 (+4)
Con 10 (+0)
Int 16 (+3)
Sag 10 (+0)
Cha 8 (-1)

For 16 (+3)
Dex 16 (+3)
Con 10 (+0)
Int 16 (+3)
Sag 10 (+0)
Cha 8 (-1)

For 18 (+4)
Dex 14 (+2)
Con 10 (+0)
Int 16 (+3)
Sag 10 (+0)
Cha 8 (-1)

For 20 (+5)
Dex 12 (+1)
Con 10 (+0)
Int 16 (+3)
Sag 10 (+0)
Cha 8 (-1)

Jets de sauvegarde Con 13, Int 16, Sag 13

Immunité contre les dégâts de poison

Immunité contre les états spéciaux charmé, terrorisé, empoisonné, épuisé et paralysé

Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13

Dangerosité à déterminer

Capacités

Faux semblant. Tant que l’acherbal reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un objet similaire ordinaire.

Incapacité à la lumière du jour. À la lumière du jour, l'acherbal perd toute capacité à se mouvoir, et peut être considéré et utilisé comme l'objet qu'il a possédé.

Réactions

Transmigration explosive. Lorsqu'il subit des dégâts d'une source physique inerte et non-magique (arme, projectile…), l'acherbal peut quitter son enveloppe précédente, qui explose alors en mille morceaux et inflige un montant de dégâts égal à ses points de vie restants, sur un rayon de 1,50 m par catégorie de taille. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi (DD égal à 13+bonus de Force de l'objet) permet de ne subir que la moitié de ces dégâts. L'acherbal possède alors l'objet qui l'a frappé, et reste inactif jusqu'à la prochaine nouvelle lune, avec ses points de vie maximum correspondant à sa nouvelle forme.

Actions

Attaque surprise. Si l'acherbal surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, l’attaque lui inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires.

Attaque. L'acherbal attaque avec un bonus de maîtrise de 3, plus sa Force ou sa Dextérité. Ses dégâts dépendent de sa forme : généralement une arme, il fera les dégâts correspondants, plus sa Force. S'il n'a pas une forme d'arme, considérez-le comme une arme improvisée de taille similaire.

Étouffer. S'il a pris possession d'un heaume, d'une armure ou d'un vêtement correspondant à ses besoins, l'acherbal peut attaquer son porteur. à noter que toute attaque qui cible l'acherbal inflige la moitié des dégâts à l'acherbal, l'autre au porteur et que si l'acherbal use de Transmigration explosive alors qu'il est porté, le porteur échoue automatiquement à son jet de sauvegarde de Dextérité.

Tant qu’il est porté par la cible, il ne peut attaquer aucune autre créature à l’exception de la cible, mais réussit automatiquement ses jets d’attaque. La vitesse de l'acherbal tombe également à 0, il ne peut bénéficier d’aucun bonus à sa vitesse et il se déplace avec la cible.

Une créature peut ôter l'acherbal en réussissant un test opposé de Force par une action. Lors de son tour, l'acherbal peut se détacher de sa cible en dépensant 1,50 mètre de déplacement.

Transmigration. L'acherbal, au calme, quitte l'objet endommagé qu'il habitait pour un autre. Son choix n'est motivé par rien d'autre que le bon état de l'objet et sa proximité, relative à sa taille. Il reste inactif jusqu'à la nouvelle lune, avec ses points de vie maximum correspondant à sa nouvelle forme.

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Le mouton-garou

Le mouton-garou est un mouton qui a été mordu par un autre mouton-garou, lui transmettant un terrible virus mental, envahissant son cerveau. Même s'il est presque tout le temps à l'état de simple mouton inoffensif, la pleine lune a un effet terrifiant sur lui. Il se transforme alors en un loup aux poils bouclés, et cornu. Devenu carnivore, il partira alors en quête de chair. Il dévorera toute créature qu'il croise sur son chemin, sauf certains moutons, qu'il contaminera, perpétuant ainsi son espèce. Enfin, en retrouvant son aspect normal, il redeviendra herbivore.

Pour être décontaminé, un mouton-garou doit dévorer son "loup originel". Ces derniers ne sont autres que des loups qui, en se rebellant contre leur divinité nommée les "Adents", se sont vues damnés, et ont reçues le virus mental.

Pour être vaincu, un mouton-garou doit être frappé en plein coeur par une flèche enduite d'une substance rare, une sève extraite d'un arbre, que l'on nomme le "dion". Il se trouve alors paralysé nerveusement, et voit son corps brûler et tomber en poussière.

Les moutons-garous ont tendance à se cacher dans des grottes lorsqu'ils sont moutons, car ils se sentent rejetés par leurs deux espèces (les moutons et les loups), qui ressentent en eux tout la puissance du virus mental.

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http://darkdreams.d.a.pic.centerblog.net/407cf7e4.jpg

Farfadet porte poisse FP:1

Bonus de maîtrise : +2

Alignement : CN

Esprit follet / type fée

Taille : TP (10-12cm)

DV : 1

Point de vie : 3 (1d6)

Vitesse : 6 m/rd

Initiative :+4

CA=16 (10+4dex+2modif de taille)

FOR

DEX

CON

INT

SAG

CHA

2

18

10

12

8

6

Armes :+4 ( +2 de base,+2 de taille)

fronde : 1pv temporaire (durant d4 rd dut a la poudre magique au creux de ses mains)

Compétences :

bluff : +4

déplacement silencieux +4

détection :+3

discrétion : +8 (dont +4 de taille)

Feindre la mort : +3

fouille : +4

perception auditive : +2

se cacher : +8 (dont +4 de taille)

langues:

commun-patois sylvestre

Capacités/Dons :

courir/dash supérieur= triple l'action de mvt au lieu de la doubler en millieu urbain.

Vision nocturne 18m

malchance: le désavantage se fait avec 3 dés au lieu de 2 a l'encontre du farfadet durant 1min.(1/j)

Cible unique : DD=13 Vo (10 de base +1 de carac+2 maîtrise)

Chance : l'avantage se fait avec 3 dés au lieu de 2 a en faveur du farfadet durant 1 min.(1/j)

sifflement stressant :-2 à toutes actions sur une portée de chant (10 m) pendant la durée du chant.(3/j)

DD=13+1 par sifflement déjà entendu en Vo

Sorts : lanceur de sort niv 1 (DD=13)

niv 0 : prestidigitation-illusion mineur-manipulation a distance

niv 1 : image silencieuse-nappe de brouillard

Cousin germain du fameux leprechaun des bois, le farfadet porte poisse vie lui en ville, et plus elle est grande, plus grande sera la communauté.

Grand collectionneur de pièces d'or et de gemmes en tout genre, celui qui as le plus grand trésor deviens de facto le grand intendant de la ville.

Voler les voleurs ou voler les honnête gens, oui mais par malice seulement. Et avec classe s'il vous plaît.

Si un groupe d'aventurier n'est pas assez malin pour planquer son bien si durement acquis dans un donjon, au yeux des farfadet porte poisse, alors il est normal de le soulager de cette difficile tache.

Les farfadet vivent aussi bien dont les combles des tours de magie que dans les égouts les plus odorants, l'important est de surtout de ne pas se faire voir, de tout faire pour protéger son trésors.

Après tout, la ville n'est pas un endroit sur, foi de farfadet porte poisse.

Il déteste les humains et toutes formes d'être beaucoup plus grand qu'eux, si l'un d 'entre eux venait à être capturer, il dépérirai de ne plus pouvoir profiter de ses possessions en d10 jours. Une fois ce stade arrivé il peut mourir de tristesse à n'importe quel moment. (1 JS en Vo/Jour).

De mémoire de farfadet porte poisse, jamais l'un d'eux a divulgué l'endroit au se situerai son précieux trésor.

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Shoû'im Shard
Description : sous sa forme normale, cette créature ressemble à ces boutons de pollen qui s'envole au vent, majestueux et se laissant porter par la nature. Il n'y a aucun moyen de connaître sa nature unique autrement que sous l'œil attentif de ses minuscules yeux.
Origine : il ne fallut que très peu de magie pour créer le premier de sa lignée, juste une bonne dose au bon moment... ou au mauvais selon certains elfes. Le Shoû'im Shard est apparut au printemps en même temps que les premières fleurs. Certain vivent leur vie sans même y avoir connaissance mais d'autres en connaisse des histoires d'horreur.
Écologie : l'espérance de vie de cette créature féerique est très court, elle ne dois sa progéniture qu'à la fleur où elle se dépose. Par contre si elle se dépose dans les voies respiratoires d'une créature vivante masculine, elle engendrera une sous espèce nommée Shoû'im Sarl.
Shoû'im Sarl : une fois dans les voies respiratoires d'une créature vivante, cette fée en changera sa nature. Sans pour autant supprimer la personnalité de son hôte elle cherchera à lui faire comprendre l'importance de la nature elle-même quitte à la protéger dans des endroits inusités. Le Shoû'im Sarl s'activera à recréer des zones fleurales où il n'y en a pas en s'attaquant à la civilisation.
Le vrai danger sera au printemps prochain lorsque sa floraison s'activera, l'hôte cherchera à procréer pour survivre. Au solstice d'été, elle et son hôte se désintégrera. S'il y a un enfant, celui-ci aura des pouvoirs innés liés à la nature et son dessein sera dangereux mais à la connaissance des elfes, il n'y a aucun cas répertoriés de ce jour.
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Judge Ju

Le petit passage sur l'histoire de ton personnage fait très (pour ne pas dire est le clone de) l'arrivée de Drizzt (de RA Salvatore) à la surface...j'aime bien ton idée par contre!

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
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En cours

Le filandreux

Le plafond et les murs de la salle étaient remplis de toiles d'araignées, à l'exception d'un squelette au sol, il n'y avait rien d'autre. Alors qu'Arnolt examinait le cadavre et récupérait quelques objets utiles, Fifrd remarqua que les toiles d'araignées avaient recouvert l'entrée de la pièce. Aussitôt le groupe se mit en position de bataille et se mit à lutter contre ces fils poisseux qui tombaient de partout. Le combat se termina lorsque Arnim lança une boule de feu vers le fond de la salle afin de se frayer un passage. Les fils ne se contentèrent pas de bruler mais décuplèrent l'effet de la boule de feu. Arnolt fut le seul survivant du groupe, c'est grâce à son témoignage que les gens du coin connaissent maintenant le danger du filandreux.

Description :

Le filandreux existe sous deux formes.
- La forme mobile, une créature tellement recouverte de fils de soie que l'on pense au premier abord avoir affaire à une momie. Ce n'est que lorsque l'on se rapproche que l'on distingue les fils qui volent au vent tout autour de la créature. Sous cette forme, le filandreux possède les mêmes caractéristiques physiques (sauf la vitesse qui est moindre) que son porteur et gagne le pouvoir "toxique" des soies volantes.
- La forme immobile, lorsque le porteur est trop digéré par le filandreux, ce dernier dirige son porteur vers un endroit où tendre sa prochaine embuscade. Là, il recouvre tout ce qu'il peut puis attend sa prochaine proie.

Pouvoirs :
- immatériel : tant que le coeur du filandreux n'a pas été trouvé, attaquer les fils ne cause que le minimum de dégats possibles.
- Point faible : un jet de perception (avec malus si en cours d'embuscade, normal sinon) permet de repérer le coeur du filandreux, les attaques portées sur lui infligent des dégâts normaux, n'importe quelle attaque enflammée sur lui provoque la tempête de feu comme s'il s'était agit d'une attaque de zone.
- Hautement inflammable : les attaques de feu infligent des dégâts normaux s'ils sont restreints (épée enflammée, torche, mains brûlantes, ...). Une attaque de zone (cône ou boule de feu) provoquent une réaction en chaîne qui déclenche une tempête de feu.
- toxique : les fils poisseux qui se collent à la peau "empoisonnent" la victime. Tout adversaire qui s'est pris des dégâts du filandreux doit faire une sauvegarde sous SAG pour éviter de subir l'effet d'un charme-personne.

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LE GLAUKE

Glauke

Le glauke ressemble en tout point à un arbre commun (un chêne en climat tempéré, une autre essence plus exotique sous d’autres latitudes). C’est réellement un végétal, mais qui a évolué une faculté psychique sournoise afin de piéger des animaux pour enrichir le sol de nutriments.

Le glauke pousse toujours dans un endroit qui semble idéal pour faire une pause. Son vaste feuillage procure une ombre agréable pour une sieste lors des chaudes journées d’été, ou pour se mettre à l’abri de la pluie lorsque la météo est peu clémente. Même les animaux sont séduits par l’emplacement.

Mais toute créature suffisamment évoluée qui s’abrite sous un glauke devient la cible de son insidieuse attaque mentale. Le glauke exsude une onde mentale qui influe subtilement sur le psyché de ses victimes: elles se sentent lasses, on envie de prolonger la pause, puis se mettent à broyer du noir, à déprimer, à se dire “à quoi bon”. Progressivement le glauke enlève toute volonté à sa victime. Celle-ci reste prostrée sous les branchages, à ressasser des pensées déprimantes, et sombrent dans une torpeur profonde, au point d’en oublier de boire ou manger, et sans ressentir ni le froid ni le danger. En moins de 24h la victime est déjà considérablement affaiblie, et dans les 24h suivantes de petites racines sortent du sol sous la victime, pénètrent sous la peau (sans douleur grâce à un anesthésique) et “pompent” des nutriments du sang de la victime. Généralement la victime meurt de faiblesse en moins de trois jours.

Au début, des personnages qui auraient fait une pause sous un glauke ne ressentent rien de l’attaque dont ils sont victimes. Ils ont juste envie d’une bonne grosse sieste après un bon repas. Si les personnages se sont arrêtés sous le glauke afin de camper pour la nuit, leur sommeil est très profond, ils se réveillent bien plus tard que prévu, les sentinelles ont de bonnes chances de s’être endormies: tirage de volonté (Sagesse) moyen à difficile (selon le degré de fatigue avant même l’influence du glauke).

Lorsque les joueurs annoncent qu’ils se remettent en route, le MJ décrit combien les personnages se sentent confortablement installés, et combien ils ont visiblement besoin de se reposer un peu plus. L’objectif est de ne pas trop mettre les joueurs en alerte, ils doivent juste penser avoir à faire à une simple péripétie de l’environnement (fatigue du voyage et/ou du climat). Sous ce prétexte le MJ demande un tirage de volonté (sagesse) à chaque personnage, en augmentant le Niveau de Difficulté pour chaque heure passée à proximité du glauke. Les personnages qui réussissent leur jet, procureront un bonus aux autres PJ lors des jets suivants s’ils font le nécessaire pour motiver leurs compagnons. Chaque PJ qui a raté son premier jet perd temporairement 1d4 pt de sagesse.

Lorsque les joueurs annoncent à nouveau que cette fois ils se remettent en route, le MJ doit argumenter contre eux, en leur présentant plein de raisons pour lesquelles ça ne sert à rien de se remettre en route (puisez dans toutes les objections que les joueurs ont pu soulever lorsque l’objectif de l’aventure leur a été dévoilé). Cette fois les joueurs vont probablement sentir qu’il y a une menace cachée, mais leurs personnages eux sont déjà bien atteints et n’ont plus toute leur lucidité: nouveau tirage de sagesse, d’autant plus difficile que d’heures passées sous le glauke (en n’oubliant pas la perte de sagesse). En cas d’échec, non seulement les PJ perdent encore 1d4 points de sagesse, mais aussi de constitution et de force (on applique le résultat du tirage aux trois caractéristiques). Les victimes font tout pour rester couchées sur le sol (en position quasi-fœtale), elles peuvent même devenir violentes, les PJ qui ont résisté auront toutes les peines du monde à les trainer loin du glauke (les victimes s’accrochent aux grosses racines qui sortent du sol, donnent des coups de pied à ceux qui veulent se saisir d’eux, etc...).

La spirale infernale continue à raison désormais d’un tirage toute les 6h.

Après 24h passées sous le glauke, les victimes seront peut-être tellement affaiblies qu’elles ne seront plus en capacité d’offrir beaucoup de résistance aux efforts d’une aide extérieure, mais à ce stade les petites racines du glauke auront fixé au sol les victimes. Arracher les victimes du sol ne ferait que provoquer des pertes de sang massives, il serait plus judicieux d’utiliser des sorts affectant les plantes.

Note: Un druide a de bonnes chances de reconnaître au premier coup d’oeil un glauke, ça fait partie des enseignements qu’il a reçus (ND moyen). Un homme de la nature (ranger, barbare, ...) a moins de chances, car même s’il en a probablement entendu parler, il y a peu de chance qu’il en aie vu un (ND difficile).

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Muaddib Atreide

Alors c'est complètement involontaire car je n'ai jamais rien lu sur Drizzt !

Par contre il y a bien une inspiration, mais qui vient d'une autre de mes créations, les Blêmes qui n'ont rien à voir avec ceux de H&D. clin d'oeil

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Chacalobos

"Voilà plusieurs jours que mes compagnons et moi-même traquons cette maudite bête, et sans succès!" , s'exclama le chef des chasseurs du bois sous la colline.

"C'est un peu comme si elle jouait avec nous", renchérit t'il.

- Notre village à fait appel à vos services et ce à prix coûtant, nous espérons avoir un résultat d'ici quelques jours sans quoi nous seront dans l'obligation de rompre notre contrat, conclu le maire de Termenelle.

Description

Le chacalobos à la physionomie d'un loup commun à ceci près que ses oreilles sont plus longue, son museau plus fin et son pelage est partagé entre le poivre et sel sur le haut de son dos, et un épais pelage couleur feu sur le reste du corps. Il est proche cousin à la fois du loup et du chacal.

Écologie

Le chacalobos est beaucoup plus intelligente que ce qu'il paraît à première vue. Il aime particulièrement vivre en milieu montagneux ou en forêt, mais il peut très bien s'adapter à d'autres environnements avec la même aisance que les humains.

Solitaire ou vivant en petites meutes d'une dizaine de spécimens, ce sont des créatures très hiérarchisées. Ils obéissent à un mâle alpha, tout comme les loups, les chasseurs nourrissent la meute, alors que les femelles défendent leur territoire et leurs petits.

Psychologie

Peu de sages sur le plan matériel savent qu'en réalité le chacalobos a également une parenté très éloignée avec le molosse infernale, d'où il tire ses sens aiguisés et son goût pour les traques interminables. Résultat d'une manipulation magique il a développé très peu de particularité de ses ancêtres fiélons si ce n'est une intelligence particulièrement malfaisante et une rancune tenace envers ses ennemis. Lorsqu'un membre d'une meute est tué par une créature, il n'est pas rare que la meute la prenne en chasse jusqu'au bout du monde pour obtenir vengeance. Ils ont un esprit de meute particulièrement remarquable et chaque membre d'une meute est d'une loyauté sans faille envers les autres.

Combat

Solitaire, le chacalobos compte sur ses pièges et sur sa morsure empoisonnée afin de venir à bout de ses adversaires. Si il est en péril lors d'un combat, il n'hésite pas à battre en retraite.

Lorsqu’ils chassent en meute, leur tactique s'adapte au type de menace rencontrée, préférant les embuscades pour les créatures isolées ou s'attaquant aux créatures les plus faibles si ils attaquent un groupe d'aventuriers. Il n'est pas rare que le chacalobos attire une victime potentielle dans un piège préalablement tendu par une femelle. Si une embuscade échoue, la meute peut se replier et attendre des conditions plus favorables. Doté d’une ouïe et d’un odorat particulièrement aiguisés, le chacalobos fait un excellent pisteur.

Chacalobos

Fiélon de taille G, Loyal mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 91 (12d10 + 36)
Vitesse 15 m

FOR 19 (+4)

DEX 14 (+2)

CON 17 (+3)

INT 10 (+0)

SAG 12 (+1)

CHA 7 (-2)

Sauvegardes Constitution +8

Compétences Discrétion +7, Perception +6, Survie +11
Résistances aux dégâts feu
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 16
Langues commun
Dangerosité 4 (1100 XP)

CAPACITÉS

Odorat aiguisé. Le chacalobos obtient un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe et l'odorat.

Tactique de groupe. Le chacalobos obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du chacalobos, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Attaque sournoise. Une fois par tour, le chacalobos inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme et s’il obtient un avantage lors du jet d’attaque, ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé, et que le chacalobos ne subit pas de désavantage lors du jet d’attaque.

Sens des pièges. Le chacalobos obtient un avantage sur son jet de Sagesse (Survie) lorsqu'il met en place un piège simple telle qu'une fosse, un éboulement, ou qu'il utilise le terrain à son avantage.

Anesthésie. Lors d'une morsure, si la cible rate son jet de sauvegarde Constitution contre les dégâts de poison, cette dernière subit un désavantage à tout ses tests d'attaque. Si elle rate un second jet de sauvegarde de Constitution, au début de son tour de jeu suivant, la cible ignore également son éventuel bonus de Force aux jets de dégâts. En cas de troisième jet de sauvegarde Constitution échoué, la cible est paralysée. Cependant, elle peut tenter de se soustraire à la paralysie en réussissant un jet de sauvegarde Constitution DD 13 dès le début de son tour je jeu suivant. Un succès à un test de sauvegarde renvoi à l'effet précédent. Cette effet dure 1 minute ou jusqu'à ce que la cible réussisse à se soustraire de chaque effet de l'anesthésie.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. De plus, elle doit effectuer un second jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts et aucun effet secondaire en cas de réussite.

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Illustration du brushta rajoutée, page 1 content

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Flan de la montagne

Vase de taille G, sans alignement (famille des cubes gélatineux)

_______
Classe d'armure: 6 (armure naturelle)
Points de Vie: 84 (8d10 + 40)
Vitesse: 4,5 m sur toute surface solide

_______
FOR 14 (+2)
DEX 3 (-4)
CON 20 (+5)
INT 1 (-5)
SAG 6(-2)
CHA 1 (-5)

_______

Immunités aux conditions assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, épuisement
Sens vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Langues —
Facteur de puissance 2 (500 PX)

_______

Description

Le flan de la montagne est de la famille des cubes gélatineux et comme ceux-ci peuvent intégrer des créatures de taille G ou 4 créatures de taille M.
Par contre il n'est pas transparents mais comme les caméléons, se camoufle en prenant les teintes de son environnement naturel.
Il est nécessaire de réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 10 pour repérer le flan de la montagne s'il n'a ni bougé ni attaqué.
Une créature qui tente d'entrer dans l'espace du flan sans le savoir est surprise par le flan.

_______

ACTIONS

Jet de caramel. Attaque au corps à corps et à distance : +4 au toucher, allonge 5 m, une cible. Dégâts : 10 (3d6) dégâts de caramel brulant.

Enveloppement. Le flan se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il peut entrer dans l'espace d'une créature de taille G ou moins. À chaque fois que le cube pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir d'être repoussée de 1,50 mètre en arrière, ou sur le côté du cube. Une créature qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts de caramel et est enveloppée. La créature enveloppée ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts de caramel brulant au début de chacun des tours de jeu du cube. Lorsque le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Une créature enveloppée peut tenter de se libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de succès, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son choix à 1,50 mètre du cube.

_______

Variantes

Dans de lointaines contrées il est raconté par de téméraires aventuriers avoir rencontré des variantes du flan de la montagne. du côtés ouest, le flan gauche et à l'est le flan droit. Plus rarissime, le flan-bi, sexuellement très actif et pouvant accéder aux plus hautes fonctions de l'état.

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IRIDIEN

Beorn chargea le géant, un sourire carnassier sur son visage. En retrait Alius dirigeait mentalement la créature qu’il avait liée, lui ordonnant de suivre son compagnon. A croire que personne d’autre avant lui n’avait pensé à exploiter ces étranges élémentaires lumineux au combat ? Le géant du feu portait coup sur coup en direction de Beorn, mais sitôt qu’une blessure apparaissait sur son corps musculeux, une volute d’énergie jaillissait de l’Iridien pour refermer la plaie. Alius savourait déjà leur victoire imminente lorsque son camarade poussa soudainement un hurlement de douleur avant d’aussitôt disparaitre dans une explosion bleuâtre. Une fois la poussière retombée, ne restait de Beorn que sa hache et sa tunique. Le géant, en pleine santé et visiblement très remonté, s’avança vers Alius …

Description

L’Iridien est une spirale de lumières colorées d’environ un mètre de diamètre ressemblant vaguement à un feu-follet surdimensionné, en plus vaporeux. Des éclairs d’énergie parcourent ponctuellement la surface de son corps tandis que ses motifs iridescents varient selon un rythme hypnotique. Ceux qui se tiennent à proximité de la créature oublient la fatigue et les petits soucis du quotidien et voient leurs plaies superficielles se refermer.

Ecologie

L’Iridien est une créature élémentaire native du plan de l’énergie positive qui est, de fait, très rarement rencontrée sur le plan matériel. Sa présence est généralement due à un portail menant vers ce plan ou plus fréquemment à la volonté d’un invocateur doué.

Sur leur plan d’origine on les rencontre massés autour des plus puissants geysers d’énergie, baignant dans des torrents de lumière argentée. Les radiations mortelles du plan de l’énergie positive rendant quasiment impossible leur observation, on sait dans les faits très peu de choses sur ces créatures : Leurs couleurs perturbantes semblent être un moyen de communiquer et il est possible de les attirer via d’intenses sources d’énergie, dont ils semblent de nourrir. Leur méthode de reproduction est inconnue. Leurs propriétés curatives sont en revanche bien connues et largement convoitées.

Combat

L’Iridien tend à éviter le combat dans la mesure du possible : les variations de couleurs parcourant son corps ayant tendance à perturber les sens des éventuels prédateurs, il est dans les faits bien peu dérangé dans ses errances. Malgré tout, s’il se sent menacé, il n’hésitera pas à répliquer par une charge d’énergie positive : ce pouvoir étonnant soigne les créatures blessées et offre une impressionnante poussée de vigueur aux valides. Plus d’un a tenté d’exploiter cet effet à son avantage pour finalement se rendre compte qu’une enveloppe mortelle n’est pas conçue pour stocker autant d’énergie : au-delà d’un certain seuil le corps fini par exploser en libérant l’excédent d’énergie absorbée, qui va à son tour « soigner » les créatures à proximité. Non contenu, ce pouvoir peut générer une réaction en chaine dévastatrice …

Synopsis

Le village que traversent les PJ semble avoir été vidé de ses habitants. La présence de nourriture fraiche sur les tables suggère que la disparition a eu lieu il y a quelques jours à peine, pourtant la végétation a envahi les lieux. La vérité est qu’un magicien amateur a accidentellement invoqué un Iridien dans sa cave. Celui-ci s’est échappé et causé une série d’explosions d’énergie positive ayant sonné le glas de la communauté. Où est le magicien en herbe à présent et comment a-t-il pu avoir accès à un tel sort ?

Le monastère du cercle radiant exploite l’énergie fournie par un groupe croissant d’Iridiens pour leurs expériences magiques tout en faisant profiter les communautés aux alentours de soins gratuits. Mais le regroupement d’un grand nombre de ces créatures influe de manière entropique sur le climat local et les PJ devront convaincre les moines de renoncer à leurs expérimentations alors que la tempête du siècle se prépare.

L'iridien contenu sur le plan matériel :

Iridiens dans leur milieu naturel :

IRIDIEN

ELEMENTAIRE DE TAILLE P, NEUTRE

Classe d’armure 17

Points de vie 45 (7d10+2)

Vitesse 0m, vol 18 m (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA

10(+0) 20(+5) 14(+2) 6(-2) 10(+0) 10(+0)

Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques

Immunités contre les dégâts de poison, radiant

Immunités contre les états spéciaux à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langue _

Dangerosité 3 (700PX)

Capacités

Déplacement intangible. L’Iridien peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Lueurs hypnotiques. Une créature regardant directement l’iridien durant son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD13. Si elle échoue elle est charmée pour la durée du tour. Tant qu’une créature est charmée par ce sort, elle est neutralisée et a une vitesse de 0.

Explosion d’énergie positive. Lorsque l’Iridien meurt il explose en libérant une quantité létale d’énergie positive. Les créatures situées dans un rayon de 6m autour du centre de l’explosion sont soignés de 3d6 PV. Les PV excédentaires sont convertis en points de vie temporaire. Si le nombre de points de vie temporaires ainsi acquis dépasse le double de la valeur de constitution, la créature meurt en générant à son tour une Explosion d’énergie positive. Les Iridiens sont immunisés aux effets de l’explosion (mais sont tout de même soignés le cas échéant).

Actions

Attaques multiples. L’Iridien effectue deux attaques d’Energie positive.

Energie positive. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché : 5 (1d8+1) PV soignés. Si le seuil de PV max de la cible est dépassé les PV excédentaires sont convertis en points de vie temporaires. Si le nombre de points de vie temporaires ainsi acquis par la cible atteint le double de sa valeur de constitution elle explose, déclenchant l’Explosion d’énergie positive.

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Le golem de gravité aka karkosDescription: constitué d'amantium, ce golem unique est un formidable adversaire! Fruit d'une magie étrange venue d'ailleurs, il arpente le monde, solitaire, dans un but connu de lui seul...rechercherait-il les «ashar'kûn» pour les détruire?

Taille: 2,50m

Caractéristiques: lent, grosse armure, faible pdv (en proportion de la ca si j'ai bien compris), immunités des golems

Attaque au corps à corps: 2 att avc ses bras

Particularités: att rare par ex 1* tt les 1d6r inversion de gravité: peut maintenir en l'air et écraser des ennemis att de zone

Son oeil peut émettre un rayon équivalent à un éclair enchaîné, même chose pas de manière systématique tt les x rounds

Explose en cas de destruction sur 3d6 mètres de diamètre

Points faibles: ses articulations, il peut perdre un bras, une jambe..

En cas de destruction, reste un étrange cristal qui pourrait permettre d'en savoir plus sur le monde d'origine de ce golem...

Pas de stats dd ne connaissant pas suffisamment dd5 ce qui m'handicape un peu..difficile de traduire certaines idées en règles..mais bravo à tous pour vos efforts! Beaucoup de talents dans vos réalisations! clin d'oeil

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GOLEM D'ALCOOL (je veux le même chez moi)

Créé par un mage reconverti en tenancier de bar, le golem d'alcool contient une petite part de sang de troll afin de pouvoir prélever régulièrement le précieux liquide.

Créature artificielle de taille M, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 61 (10d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR 13 (+1)
DEX 14 (+2)
CON 15 (+2)
INT 5 (-3)
SAG 10 (+0)
CHA 5 (-3)
Immunités aux dégâts poison, acide
Immunités aux conditions charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé
Vulnérabilités aux dégâts feu *

Perception passive 10

Langues comprend les langages de son créateur mais ne peut pas parler

Facteur de puissance ???

* Réaction au feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il s'enflamme et obtient les même caractéristiques qu'un élémentaire de feu, il perd cependant 2d6 points de vie par tour.

Emanation d'alcool.Après 1d6 tours de combat, les vapeurs d'alcool commencent à faire effet (prendre les caractéristiques du nuage puant).

Régénération : le golem régénère 2 PV à chaque début de tour, s'il prend des dégâts de feu la régénération ne marche plus.

ACTIONS :
Attaques multiples. Le golem réalise 2 attaques de coup.

Coup. Attaque au corps à corps : +5 au toucher, une cible. Dégâts : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants.

Trésor : aucun, mais une fois vaincu sans l'avoir fait brûler, il est possible d'enfermer une partie en cours de régénération dans un récipient pour le revendre à toute personne souhaitant disposer d'alcool presque pur.

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J'ai rajouté deux synopsis (passés à la trappe lors de l'édition ...) pour l'Iridien.

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MANGERAU

Créature monstrueuse de taille M, neutre
(CONCEPT : mélange de vers, de taupe et de bernard-l'hermite)

Cette monstruosité vermiforme se nourrit de minéraux et raffole des métaux tels que l’or, l’argent ou l’acier. Il n’est pas foncièrement dangereux pour les êtres vivants et passe le plus clair de son temps enfoui ou semi-enfoui. Lorsqu’il accède à une certaine taille, il se protège en s’accaparant une « coquille » quelconque, lui servant de protection comme un arbre creux le plus souvent. Il enfoui alors sa tête dans le sol et laisse son corps à la surface pour le refroidir, car sa digestion disperse énormément de chaleur. Un tronc d’arbre mort est donc le parfait compromis entre protection et dispersion de chaleur. Il est très sensible aux fortes chaleurs et peut mourir en se liquéfiant, à cause des matériaux ingurgités, et laisse en mourant une marre de métal très prisée. Les nains et les gobelins l’utilisent pour creuser des galeries ou créer des armes très résistantes, mais l’apprivoiser reste difficile et le trouver encore plus.

Il dispose d’un bec surpuissant et acéré qui se divise en quatre mandibules et de deux grandes et fortes griffes antérieures très développées en forme de pelle, lui permettant de creuser la terre, la roche ou autres métaux très résistant. Il possède une sorte de mâchoire interne munie de dents et de six estomacs pour la digestion. Il ne cesse de grandir tant que la surface de son habitat lui permet. Les plus communs sont de couleur brune ou rougeâtre.

C’est un monstre solitaire qui vit rarement en communauté car les plus gros mangeant parfois les plus petits. Toute fois, prenez garde aux champs d’arbres morts car des Mangerau pourraient s’y cacher ! Une vrai plaie pour les aventuriers blindés jusqu’au cou ! Les armures sont pour lui des friandises. On en trouve donc à la surface mais aussi dans les mines. Un être vivant en tant que tel ne l’intéresse pas, mais si ce dernier porte une armure ou une arme, son intérêt grandira.

- Au premier stade de développement, il se contente de ramper et creuser. Sa muqueuse ramassant tout ce qui traîne (brindille, feuille…) il passe inaperçu et se confond avec le sol ou un tas de débris.
- Au second stade, il s’accapare un arbuste, un tonneau ou encore un chariot de minage.

- Au troisième stade, il s’accapare un arbre mort qu’il peut déraciner et transporter à la surface pour se déplacer.
- Au quatrième stade (cas extrêmement rare), il s’accapare une maison ou la coque d’un navire.

MANGERAU DE STADE 3
Classe d'armure (tête)
18 (armure naturelle)
Classe d'armure (corps) 11 (armure naturelle)
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m, creusement 9 m

FOR

DEX

CON

INT

SAG

CHA

14

(+2)

14

(+2)

11

(+0)

3

(-4)

14

(+2)

5

(-3)

Compétences Perception +5, Survie +5, Athlétisme +6
Résistances aux dégâts contondant et perforant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts froid
Immunités aux dégâts onde de choc, vent lorsqu’il est enfoui.
Sens vision aveugle à 9 m, perception des vibrations à 18 m, Perception passive 12 (17 si métaux ou minéraux)
Facteur de puissance 2 (450 XP)

Camouflage/fausse apparence. Il bénéficie d'un avantage à ses jets de Dextérité (Discrétion) lorsqu'il tente de se dissimuler dans une « coquille » (tronc d’arbre ou autre).
Echolocation. Il peut utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
Odorat aiguisée. Il a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat. Il dispose d’un bonus de Perception +5 si la cible porte des métaux.
Tunnelier. Il peut creuser à travers la roche solide en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de déplacement et laisser sur son passage un tunnel de 2 à 3 mètres de diamètre.

ACTIONS
Attaques multiples. Il réalise une attaque de griffes. Si cette attaque touche, il peut réaliser une attaque de bec contre la même cible.
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
Bec. Attaque d'arme de corps à corps : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Dégâts : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sous peine d'être engloutie par le vers. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, a un abri total contre les attaques et les autres effets provenant de l'extérieur du vers, et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du vers. Si le vers subit 30 points de dégâts ou plus en un tour de la part de la créature qu'il a ingurgitée, le vers doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées, qui tombent alors par terre dans un rayon de 3 mètres autour du vers. Si le vers meurt, une créature engloutie n'est plus entravée par le vers et peut s'échapper de son cadavre en utilisant 6 mètres de déplacement, s'extirpant ainsi en rampant sur le sol.

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Diable de mer

Le Diable des mers est un prédateur marin redoutable leurrant ses proies pour mieux les déchiqueter. Ses mâchoires acérées et la violence de son attaque hanteront vos pires cauchemars…si vous y survivez.

Si vous écumez les fleuves, il est possible que vous vous retrouviez nez à nez avec ce grand poisson carnivore. On le croise généralement près des embouchures, dans les mangroves et les eaux troubles.

Le diable de mer est une créature pouvant atteindre trois mètres, à la forme aplatie. Il possède une tête démesurée et un corps longiligne brun sans écaille : on pourrait le comparer à un immense têtard. Sur le sommet de son crane, deux globes oculaires sans pupilles scrutent les alentours. Sa gueule est composée de deux rangées de canines pointues, effilées comme des lames de rasoir et entrecroisées afin de ne laisser aucune chance à ses victimes.

Ses deux nageoires lui servent également de pattes sur de très courtes distances. Bien que peu à l’aise sur la terre ferme, il lui arrive de se risquer dans les mangroves et les plages afin de s’enfouir dans les sédiments et d’y guetter une proie. Sa respiration cutanée lui permet alors de rester à la surface pendant deux heures (maximum).

S’il bouge peu, le diable de mer n’en reste pas moins un poisson vif et nerveux dans l’action. Son allure de carnassier et sa rapidité peuvent en paralyser plus d’un.

Mais ce qui fait sa force, c’est son appendice sur le dessus de sa tête dont l’extrémité contient une deuxième bouche. Cette dernière ne sert pas à ingurgiter de la nourriture mais à appâter les proies dans un premier temps, avant de les attirer dans les profondeurs. Le diable de mer est astucieux : il a ainsi constaté qu’en saisissant un tonneau, un coffre ou un cadavre avec sa gueule secondaire, il pouvait attirer les créatures terrestres à portée de sa puissante mâchoire principale. Il suffisait pour cela de laisser uniquement apparaître son « appât » à la surface ou au bord d’une plage dans le but d’attirer pêcheurs inconscients et aventuriers intrépides. Le malheureux qui essaierait de se saisir du leurre risque alors une première morsure (l’appendice) avant de finir empaler dans les crocs de sa véritable gueule. C’est cette stratégie fourbe qui lui a valu le nom de Diable de mer.

Les diables de mer ne se nourrissent que de chair fraîche et ont une prédilection pour les créatures terrestres, en particulier les humains. Quand la faim devient trop forte, ils peuvent abandonner l’attente et attaquer directement toutes proies s’abreuvant au bord des cours d’eau. Ils essayeront alors de s’en saisir, quitte à sprinter sur quelques mètres en dehors de l’eau, puis à traîner la pauvre victime dans les eaux profondes. Mieux vaut ne pas croiser sa route dans ce genre de situation…

En règle générale, c’est une créature solitaire qui évite les mouvements inutiles pouvant trahir sa présence. D’ailleurs, il se tapit au fond des mers sous une épaisse couche de vase pour se mettre à couvert des prédateurs pendant la digestion. Il lui arrive aussi d’élire domicile dans des grottes ou des habitations abandonnées, du moment qu’un tunnel aquatique lui permette de rejoindre les océans.

Les légendes disent que l’estomac d’un tel prédateur peut contenir des merveilles et des trésors oubliés. Il faut dire que c’est l’avidité (et la bêtise) de ses victimes qui les a attiré dans sa gueule. Et à ce qu’on dit, les armes et les pierres précieuses ont la fâcheuse tendance à rester coincer dans les aspérités de son ventre…A bon entendeur.

Enfin le diable de mer est un met de choix. Sa chair tendre et savoureuse est très recherchée pour satisfaire les papilles dans les banquets et autres festivités. On place alors le plat au centre d’une table pour attirer les regards et faire saliver l’audience. La tête de sa carcasse fera souvent office de trophée après le départ des convives.

Capacités spéciales

1. Attaque multiple : Si un diable de mer commence son tour en ayant déjà agrippé un adversaire au moyen de sa gueule-appendice, la mâchoire principale peut entrer en action et réaliser une deuxième attaque de morsure, plus féroce, à l’encontre de la victime immobilisée.

2. Lumière aveuglante : lorsque le diable de mer est menacé ou acculé, l’appendice sur sa tête peut générer un puissant flash pouvant aveugler les cibles environnantes pendant un court laps de temps. Cela peut lui donner le temps de prendre la poudre d’escampette ou de réaliser une attaque surprise. (voir sort Lumière).

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Le perroquar.

Ces créatures humanoïdes pourraient être de lointains cousins des harpies, leur tête est celle d’un perroquet au bec acéré et leurs bras ailés sont garnis de magnifiques plumes multicolores, leurs membres sont également pourvus de serres tranchantes. Elles vivent dans les forêts tropicales les plus denses. De taille petite à moyenne, elles nichent dans des villages-nids, suspendus, qu’elles construisent dans la canopée et d’où elles surveillent jalousement leur territoire. De nombreux aventuriers à la recherche de ruines perdues ont été capturés et dévorées par ces créatures, en effet leur bec extrêmement puissant leur permet de briser les fruits à coque les plus solides mais aussi les os des créatures vivantes ou mortes qu’elles dévorent, ce qui les rend assez efficaces même contre des armures.

Ces créatures ne chantent pas mais possèdent un don de mimétisme sonore, elles peuvent reproduire n’importe quel son qu’elles entendent à la perfection mais aussi n’importe quel langage avec toutes ses particularités et accents d’origine. Ce don de mimétisme leur sert bien entendu à tromper leurs proies en leur tendant des embuscades, répétant des phrases ou des mots entendus en les suivant silencieusement. Elles possèdent également un langage propre qu’il est possible d’apprendre ce qui a permis de découvrir une singularité de leur espèce : il leur est impossible de mentir.

Selon des légendes primitives chantées par les tribus humaines avoisinantes il est raconté qu’ autrefois une tribu de la forêt profonde vénérait un Dieu Perroquet, mais c’était un Dieu extrêmement fier de sa beauté et de sa prestance et extrêmement cruel. Ainsi, il exigeait des sacrifices humains et animaux afin de baigner son plumage dans le sang ce qui ravivait ses couleurs et le rendait encore plus exceptionnel, sans parler des bijoux en or et pierres précieuses qui agrémentaient son aura. La tribu qui le vénérait, au fil du temps, ne pouvant plus subvenir à ces besoins malsains en vinrent à lui mentir constamment sur sa beauté. Jusqu’au jour où il découvrit dans le regard horrifié d’explorateurs perdus qu’il n’était plus captivant de beauté mais décrépit et immonde. Sa colère fût immédiate et terrible, il transforma toute la tribu en êtres maudits à moitié à son image et leur enlevèrent la capacité de mentir. La tribu régressa alors à un niveau très primitif, ils abandonnèrent leurs temples de pierre et leur village et adoptèrent un mode de vie plus aérien, ils durent utiliser leurs serres et leurs becs pour se nourrir et devinrent des gardiens jaloux et féroces de la forêt. Ils chassent à présent et dévorent tout ennemi qui viendrait se perdre sur leur territoire et à l’instar de leur Dieu déchu se baignent dans le sang de leur victime.

Bien entendu leurs plumes valent actuellement très cher sur les marchés les plus exotiques du monde civilisé de par leur taille exceptionnelle et leurs couleurs chatoyantes. On dit également que la poudre de leur bec permet de créer des potions de langage à durée limité. L’or et les pierres précieuses qui tapissent les anciens temples font également venir de nombreux aventuriers dans la jungle profonde qu’ils habitent. Il est même mentionné que certains aventuriers sans scrupules arrivent à commercer avec eux.

Chaotique neutre

Langue : Le Perroq

Discrétion +2, déplacement silencieux +2, perception +2, se cacher +2 (forêt).

FOR 10 DEX 14 CON 9 INT 6 SAG 7 CHA 11

Attaque : le Perroquar agrippe avec ses serres et déchiquète avec son bec.

Serres, Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1m, 2 attaques, Touché 6 1D6+1 dégâts tranchants. Une cible.

Bec : seulement si l’attaque des serres réussie : Touché 8 (1D6+4) dégâts tranchants.

Copie de langage : Le perroquar peut imiter des paroles de n’importe quel langage parfaitement, un jet de sauvegarde Sagesse DD 12 permet de douter de la provenance de la voix.