Test de compétence de ce nouveau monde sauvage 56
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L'état Secoué ne permet que des actions où les joueurs ont la forte impression (à juste titre) de ne pas pouvoir jouer leurs personnages. Cet état n'existait pas dans la version précédente et c'est un "handicap" qui ne se surmonte qu'avec la chance ou les jetons Scorpinou
Ca ne dure qu'une action, et représente le perso "groggy" quelques secondes à cause d'un coup, mais fondamentalement indemne et qui se jette à couvert s'il son état vient d'un tir presque bien placé.
Ghislain Bonnotte
Oui, ils ont une récupération rapide. Mais ils perdent une action. Et je le répète, sur un combat qui est plus rapide, cela se fait sentir
Ah mais je suis tout à fait d'accord pour dire que l'état Secoué est handicapant, ça c'est une certitude.
Ca par contre je suis d'accord (même si l'Atout Combatif reste un bon Atout), mais je suis loin de donner à l'état Secoué la valeur que tu lui donne. Ca reste pour moi un état temporaire mineur et peu handicapant.
notre expérience de jeu montre le contraire
Sans avoir une chance fabuleuse, je touchais les PJ et les mettais dans un état secoué, donc sans parvenir à véritablement les blesser.
De leur coté ils provoquaient des blessures.
Dans tous les cas, ce sont les jetons qui ont permis de sortir de l'état secoué.
En tant que MJ ce n'était pas un problème pour moi puisque j'en avais un gros wagon
Mais mes joueurs ont systématiquement été obligé de réservé les jetons pour ce mécanisme de jeu
Et c'est surtout du au fait que les personnages (PJ et PNJ) n'avaient pas nécessairement de bonnes capacités de "récupération" (une bonne "âme" )
Ok, je pige mieux du coup C'est sur que dans ce genre de cas c'est autrement plus compliqué. Mais néanmoins, même avec d4, on a quand même avec le dé Joker 5 chances sur 8 de sortir de l'état Secoué (sans pouvoir rien faire de plus que se cacher, certes), et presque 1 chance sur 5 d'agir immédiatement, ce qui, pour un humain inférieur à la moyenne, constitue quand même une probabilité que je trouve raisonnable.
- Chance de faire 4+ sur le d6 : 1/2
- Chance de faire 4+ sur le d4 : 1/4
- Chance de faire 4+ sur d4/d6 : 1 - ((1-1/4) * (1-1/2)) = 5/8
- Chance de faire 8+ sur le d6 : 1/6 * 5/6 = 5/36
- Chance de faire 8+ sur le d4 : 1/4 * 1/4 = 1/16
- Chance de faire 8+ sur d4/d6 : 1 - ((1-1/16) * (1-5/36)) = 1 - 16740/20736 = 0.2... (plus ou moins)
Mais il n'empêche, sur les 4 combats que nous avons fait, il n'y a eu que de rares réussite à ce fameux test
Je vais peut être créer un avantage qui permet de lancer deux fois le dé pour tenter de se remettre d'un état secoué. Un truc du genre :
Solide comme un roc
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Prérequis : Joker, Novice
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Le personnage a l'habitude de faire face à l'adversité. Il ne s'évanouit pas face au danger. Lorsque le personnage effectue un test d'âme après avoir vu une horreur ou après avoir subit des dommages, il lance deux dés au lieu d'un seul.
Euh, ouais, quand même, réussir rarement un jet d'Âme pour pas rester Secoué avec d8 en Âme, c'est plus un règle perso sur la poisse qu'il te faut (genre tu donnes un jeton au pov' gars qui rate x fois d'affilée un même jet ou y fois sur la séance).
J'ai ajouté un truc pour rendre les parties plus dynamique :
Actions en dehors des combats
Si le personnage entreprend une action. Il pioche un jeton après celle-ci.
Si le personnage a utiliser un, ou plus, jeton durant son action, il pioche deux jetons après celle-ci.
Cela permet de récompenser ceux qui agissent vraiment, qui sont moteurs de l'aventure
Évidement, c'est selon le bon vouloir du MJ. Pas question de récompenser celui qui fait tout pour que son personnage joue aux cartes et boivent du thé sans que cela apporte quoique ce soit à l'aventure