Test de compétence de ce nouveau monde sauvage 56
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j'ai dit "marche bien", pas cartonne
J'avais pourtant donner des points de compétences en plus, donner une augmentation gratuite à toutes les carac, et d'autres petits bonus, mais cela n'a pas suffit, les personnages sont faibles et le dés de bonus suffit à peine
Je vais apporter plusieurs modifications
La plus importante sera au niveau des jets de dés. On part sur la base de
Dés carac + dés compétence + dé bonus >10 (relance tous les 5)
Plus pratique pour mes joueurs
Je pense aussi que s'ils font entre 5 et 9, ils réussissent, mais avec des complications. Tout comme s'ils ont des 1 dans leurs dés
Au niveau stat cela ne change pas grand chose. Cela privilégie réellement les personnages qui ont fortement investit sur une carac sans être obligé d'attendre longtemps avant que la compétence "rejoigne" la carac.
Au niveau des gestions des blessures, il y un truc à revoir. Les personnages sont trop facilement hors combat. Il suffit qu'il subissent une attaque réussit et ils ne peuvent rien faire sauf utiliser un jeton pour reprendre leurs esprits, sauf s'ils ont de la chance aux tests d'encaissement
Au niveau initiative, le fait qu'il n'y ait pas un test + des cartes, c'est une bonne chose. Cela accélère. Mais cela rend les choses moins fun qu'avec l'ancien système. Et je n'ai pas envie d'avoir ce double tests précédents. J'ai bien envie de permettre de pouvoir piocher plus de cartes, je ne sais pas trop comment encore.
Au niveau des jetons, je trouve que paradoxalement ils tournent moins. Mais je pense que c'est surtout parce qu'ils sont conservés pour sortir de l'état "inconscient" lors des combats.
Je pense que je vais leur en donner plus et surtout récompenser toutes les actions faisant avancer l'histoire en leur permettant de piocher jusqu'à trois jetons supplémentaires
Je pense aussi que je vais ajouter quelques compétences et des trucs supplémentaires inspirés du système précédent.
Pour compenser les compétences supplémentaire, je leur donnerais des points de compétences en plus
Le dernier truc que je trouve dommage, c'est que le fait d'être un personnage utilisant la magie (huckster, savant fous, etc.) permet des choses en plus sympa et ceux qui ne se lancent pas dans cette voie n'ont pas de réelles compensations. Et ça, je veux le rééquilibrer, je ne sais pas encore comment, mais je le veux
On a finit le test avec les règles normales et personne n'est satisfait
Scorpinou
Je m'en doutais un peu D'un autre coté tu partais avec déjà pleins d'idées en tête. C'est courageux d'avoir même fait un test :p
J'avais pourtant donner des points de compétences en plus, donner une augmentation gratuite à toutes les carac, et d'autres petits bonus, mais cela n'a pas suffit, les personnages sont faibles et le dés de bonus suffit à peine
Scorpinou
Ah déjà tu triches, tu bidouille la création. Il est évident que les personnages de DLR sont plus faible, c'est indéniable. Des Atouts comme Vétérans du Weird West permettent de compenser ça, tout comme la création de personnage utilisant les cartes qui au final donne des personnage plus puissants qu'avec les règles normales.
Je vais apporter plusieurs modifications
La plus importante sera au niveau des jets de dés. On part sur la base de
Dés carac + dés compétence + dé bonus >10 (relance tous les 5)
Plus pratique pour mes joueurs
Scorpinou
Alors celle là j'y arrive pas. Ca rend les compétences quasiment inutiles. Tu peux compter sur n'importe quel joueur pour s'en rendre compte. Ils se concentreront sur les Attributs Intelligence et Agilité (qui concernent le plus grand nombre de compétences, 80% je pense), et pour le reste prendront des Atouts. Je t'avais déjà expliqué que ça me semblait pas une bonne idée, et qu'à mon avis ça ne peut pas marcher, mais je veux bien entendre tes réaction sur tes tests suivants
Je pense aussi que s'ils font entre 5 et 9, ils réussissent, mais avec des complications. Tout comme s'ils ont des 1 dans leurs dés
Scorpinou
Euh. Ca veut dire que tu as une complication si tu ne fais pas 10 ? Tu ajoures les dés ou tu prends le meilleur ? Parce que si tu ajoutes, on part dans un système qui finalement n'a rien à voir :p
Au niveau stat cela ne change pas grand chose. Cela privilégie réellement les personnages qui ont fortement investit sur une carac sans être obligé d'attendre longtemps avant que la compétence "rejoigne" la carac.
Scorpinou
c'est le gros risque justement : que plus personne n'investisse dans les compétence puisque ça n'apporte rien au final.
Au niveau des gestions des blessures, il y un truc à revoir. Les personnages sont trop facilement hors combat. Il suffit qu'il subissent une attaque réussit et ils ne peuvent rien faire sauf utiliser un jeton pour reprendre leurs esprits, sauf s'ils ont de la chance aux tests d'encaissement
Scorpinou
Euh... Là je comprends pas. Les combats sont violents, certes, mais dire qu'un personnage est hors de combat dès qu'il subit une attaque, j'ai du mal à comprendre...
Après avoir subit des dégâts (sans encaisser totalement), un personnage est Secoué et a des blessures, soit. Mais par la suite, en dépensant un Jton, il sort de l'état Secoué et peut agir normalement. En réussisant son jet Âme, il pourra agir au round suivant. il peut toujours faire des action gratuites, comme se déplacer ou se mettre à couvert. Et s'il réussit son jet d'Âme avec une Relance, alors il peut agir normalement sans dépenser de Jeton. Et il y a des Atouts pour avoir un bonus sur ce jet d'Âme (Reflexes de combat) et pour ignorer les malus de blessures.
Au niveau initiative, le fait qu'il n'y ait pas un test + des cartes, c'est une bonne chose. Cela accélère. Mais cela rend les choses moins fun qu'avec l'ancien système. Et je n'ai pas envie d'avoir ce double tests précédents. J'ai bien envie de permettre de pouvoir piocher plus de cartes, je ne sais pas trop comment encore.
Scorpinou
Tu as les Atouts Vif, Sang froid, Tête froides, le pouvoir Rapidité...
Au niveau des jetons, je trouve que paradoxalement ils tournent moins. Mais je pense que c'est surtout parce qu'ils sont conservés pour sortir de l'état "inconscient" lors des combats.
Je pense que je vais leur en donner plus et surtout récompenser toutes les actions faisant avancer l'histoire en leur permettant de piocher jusqu'à trois jetons supplémentaires
Scorpinou
C'est dans les règles ça. Il est très important que les Jetons soient distribués de façon importante pendant la partie, pour éviter justement cet aspect économie. Ne pas hésiter à donner des jetons pour un bon RP, une description d'action fun, ou même une blague débile qui fait rire tout le monde. Un PJ devrait recevoir 2-3 Jetons par partie.
Je pense aussi que je vais ajouter quelques compétences et des trucs supplémentaires inspirés du système précédent.
Pour compenser les compétences supplémentaire, je leur donnerais des points de compétences en plus
Scorpinou
Erk Essaye d'en virer quelques unes plutôt :p
Le dernier truc que je trouve dommage, c'est que le fait d'être un personnage utilisant la magie (huckster, savant fous, etc.) permet des choses en plus sympa et ceux qui ne se lancent pas dans cette voie n'ont pas de réelles compensations. Et ça, je veux le rééquilibrer, je ne sais pas encore comment, mais je le veux
Scorpinou
Je pense qu'il est difficile de faire plus équilibré que la version actuelle (là où l'ancienne était un modèle de déséquilibre entre persos). Les arcanistes doivent prendre des Atouts pour avoir des pouvoirs, des PP, des points de compétence pour maitriser leurs arts. Toutes ces progressions, les pistoléros et autres gens "normaux" peuvent les investir dans pleins de points de compétences, des Atouts étranges ou de combats. C'est un choix du joueur au début, mais là, je ne pense pas qu'on puisse faire plus équilibré.
Je viens de finir une campagne de High fantasy, au niveau héroïque, avec 4 utilisateurs de magie et deux "normaux", un maitre d'arme et une archère. Je peux t'assurer que ces deux là brillaient bien plus souvent que les autres, avec leurs Atouts et leurs compétences principales à d10 ou d12. Leurs coups étaient tout le temps ciblés, désarmant leurs adversaires, visant une corde pour la couper ou la visière d'un heaume.
Bon voilà En tout cas merci de tes retours. Je ne sais pas si le système te convient au final, mais je crains que tu ailles dans une direction qui ne va pas l'améliorer, au contraire.
As tu utilisé les Ruses et ce genre de manoeuvres ?
(Je vais aller regarder du coté de Cortex moi aussi pour voir à quoi ça ressemble :p)
J'avais pourtant donner des points de compétences en plus, donner une augmentation gratuite à toutes les carac, et d'autres petits bonus, mais cela n'a pas suffit, les personnages sont faibles et le dés de bonus suffit à peine
Scorpinou
Ah déjà tu triches, tu bidouille la création. Il est évident que les personnages de DLR sont plus faible, c'est indéniable. Des Atouts comme Vétérans du Weird West permettent de compenser ça, tout comme la création de personnage utilisant les cartes qui au final donne des personnage plus puissants qu'avec les règles normales.
Torgan
Le système de point est une bonne chose à mes yeux. à ma table j'ai un joueur qui a BEAUCOUP de chance, je préfère donc un système plus égalitaire
Et comme en effet, c'est léger ce qui est donné, j'ai été plus généreux et en même temps, j'ai mis également un système où les personnages ont déjà un vécu avant de commencer à jouer.
Ils ont déjà une bonne idée de leur historique
La plus importante sera au niveau des jets de dés. On part sur la base de
Dés carac + dés compétence + dé bonus >10 (relance tous les 5)
Scorpinou
Alors celle là j'y arrive pas. Ca rend les compétences quasiment inutiles. Tu peux compter sur n'importe quel joueur pour s'en rendre compte. Ils se concentreront sur les Attributs Intelligence et Agilité (qui concernent le plus grand nombre de compétences, 80% je pense), et pour le reste prendront des Atouts. Je t'avais déjà expliqué que ça me semblait pas une bonne idée, et qu'à mon avis ça ne peut pas marcher, mais je veux bien entendre tes réaction sur tes tests suivants
Torgan
quasi inutile ?
heuu, si le seuil avait été de 7, oui, mais là il est de 10. Avec la somme de 3 dés, c'est faisable (on est pas loin des 50% avec 3d6). Mais avec deux dés, c'est beaucoup plus difficile
qu'ils mettent seulement quelques points dans les compétences, ok, mais de là à dire "rend les compétence quasi inutiles" c'est un peu exagéré
Et s'ils se concentrent sur les Atouts, c'est logique, c'est ce qui fait la différence entre des personnages débutants et les autres
Parce que si tu ajoutes, on part dans un système qui finalement n'a rien à voir :p
Torgan
heuu, oui, et alors ?
moi cela ne me dérange pas, si au final on y trouve plus de plaisir à y jouer
Au niveau des gestions des blessures, il y un truc à revoir. Les personnages sont trop facilement hors combat. Il suffit qu'il subissent une attaque réussit et ils ne peuvent rien faire sauf utiliser un jeton pour reprendre leurs esprits, sauf s'ils ont de la chance aux tests d'encaissement
Scorpinou
Euh... Là je comprends pas. Les combats sont violents, certes, mais dire qu'un personnage est hors de combat dès qu'il subit une attaque, j'ai du mal à comprendre...
Après avoir subit des dégâts (sans encaisser totalement), un personnage est Secoué et a des blessures, soit. Mais par la suite, en dépensant un Jton, il sort de l'état Secoué et peut agir normalement. En réussisant son jet Âme, il pourra agir au round suivant. il peut toujours faire des action gratuites, comme se déplacer ou se mettre à couvert. Et s'il réussit son jet d'Âme avec une Relance, alors il peut agir normalement sans dépenser de Jeton. Et il y a des Atouts pour avoir un bonus sur ce jet d'Âme (Reflexes de combat) et pour ignorer les malus de blessures.
Torgan
Il suffit que le personnage loupe son jet d'encaissement pour qu'il soit secoué et franchement, ce n'est pas si compliqué que ça... à raté pour des personnages débutants.
C'est dans les règles ça. Il est très important que les Jetons soient distribués de façon importante pendant la partie, pour éviter justement cet aspect économie. Ne pas hésiter à donner des jetons pour un bon RP, une description d'action fun, ou même une blague débile qui fait rire tout le monde. Un PJ devrait recevoir 2-3 Jetons par partie.
Torgan
Yep, mais 2-3 en plus, je pense que c'est insuffisant. Je verrais à l'usage
Je pense aussi que je vais ajouter quelques compétences et des trucs supplémentaires inspirés du système précédent.
Scorpinou
Erk Essaye d'en virer quelques unes plutôt :p
Torgan
J'ajoute :
Art (âme)
Sport (force)
et j'ai déplacé Natation en force
Le dernier truc que je trouve dommage, c'est que le fait d'être un personnage utilisant la magie (huckster, savant fous, etc.) permet des choses en plus sympa et ceux qui ne se lancent pas dans cette voie n'ont pas de réelles compensations. Et ça, je veux le rééquilibrer, je ne sais pas encore comment, mais je le veux
Scorpinou
Je pense qu'il est difficile de faire plus équilibré que la version actuelle (là où l'ancienne était un modèle de déséquilibre entre persos). Les arcanistes doivent prendre des Atouts pour avoir des pouvoirs, des PP, des points de compétence pour maitriser leurs arts. Toutes ces progressions, les pistoléros et autres gens "normaux" peuvent les investir dans pleins de points de compétences, des Atouts étranges ou de combats. C'est un choix du joueur au début, mais là, je ne pense pas qu'on puisse faire plus équilibré.
Torgan
là, je suis entièrement d'accord avec toi
d'une manière générale ceux qui vont sur la voie des pouvoirs "magiques" ont des capacités aux effets similaires et c'est une très bonne chose
mais l'ennui, c'est que les trouve pas cher par rapport aux compétences ou autres
Je pense que je vais créer un Atout du genre :
Hermétique
----------------------------------------------
Prérequis : Joker, Novice
----------------------------------------------
Le personnage ne pourra jamais prendre un Atout Arcanes.
Il bénéficie d'un outil qui est d'une excellente qualité et lui donne un bonus de +2 pour les tests de compétences qui y sont associé. Si l'objet est une arme, ce bonus ne s'applique que pour toucher. Si quelqu'un d'autres utilise l'objet, le bonus n'est que de +1 et il devra être entretenu pour conserver le bonus.
En plus, le personnage bénéficie de 15 Primes à dépenser (voir p81).
As tu utilisé les Ruses et ce genre de manoeuvres ?
Torgan
clairement trop peu, mais c'est logique, c'est un style de manoeuvre dont on a pas encore l'habitude
Pour l'initiative, je vais appliquer le truc suivant :
somme Agilité + Intellect :
8 : 1 carte seulement
10 à 18 : 2 cartes par round
20 à 28 : 3 cartes par round
etc.
En utilisant un jeton il est possible de gagner une carte supplémentaire :
blanc : le joueur peut jeter une carte qu'il a en main pour la remplacer par une nouvelle
rouge : le joueur gagne une carte supplémentaire, si c'est un joker, il perd toute la main
bleu : le joueur gagne une carte supplémentaire, sans l'effet désagréable du jeton rouge
légendaire : le joueur peut jeter les cartes qu'il souhaite pour les remplacer par des nouvelles. Il pioche en plus une nouvelle carte supplémentaire.
Pour les blessures.
La résistance est différente. C'est la moyenne entre âme et vigueur
L'état de santé Secoué est remplacé par "égratignure" où le personnage saigne un peu, a ses fringues déchirés, etc. mais n'a aucun malus.
L'état secoué n'est pris en compte que sur les pnj "standards" et lors de certains effets spéciaux, par exemple si une attaque vise à assommer.
Lorsque le personnage est sous l'influence potentielle ou réelle d'un état secoué, il effectue un test de âme+vigueur
quasi inutile ?
heuu, si le seuil avait été de 7, oui, mais là il est de 10. Avec la somme de 3 dés, c'est faisable (on est pas loin des 50% avec 3d6). Mais avec deux dés, c'est beaucoup plus difficile
qu'ils mettent seulement quelques points dans les compétences, ok, mais de là à dire "rend les compétence quasi inutiles" c'est un peu exagéré
Et s'ils se concentrent sur les Atouts, c'est logique, c'est ce qui fait la différence entre des personnages débutants et les autres
Scorpinou
Je pense qu'il avait compris que tu restais sur la mécanique SaWo, c'est à dire garder le meilleur dé, et non faire la sommes des 3.
Mais sur le fond il a raison. Pour 5 px investi dans Agilité tu fais progresser toutes tes résultats de comps d'agilité de 1 point, tandis que si tu les investi dans une comp seule cette comp gagnera 2 points. À moins d'avoir un perso ultraspécialisé, le calcul est vite fait. Tout le monde va monter ses caracs en priorités.
La vocation de SaWo est d'aller au plus simple et à l'essentiel.
L'état secoué te permet d'handicaper un personnage qui vient de se faire blesser. Avec une résistance moyenne de 5 (d6 en vigueur) et les dégâts moyen d'un flingue de 7 (2d6), un mec lambda blessé par une arme à feu est simplement sonné. Ça lui coûte simplement un jeton ou réussir un jet de vigueur pour s'en tirer. Ça pousse un peu au réalisme, quand on prend un coup on le sent passer, sans pour autant mettre hors-jeu le personnage (tu te mets à l'abris le temps de récupérer).
Clairement combattre à SaWo pousse à aller au-delà de "c'est mon tour, je tire". Il ne faut pas hésiter à utiliser la brouette d'actions possibles en combat, se replier...
Bon y aurait plein de choses à dire mais je pense que Torgan a dit le principal.
Tu as raison, ce qui compte c'est que vous vous amusiez, donc tu fais bien de t'adapter à ta table, mais à mon avis tu t'embarques dans une grosse galère en modifiant autant le système. Je pense que tu ne vas pas tarder à avoir des soucis avec la progression de tes persos si tu rajoutes des comps par exemple.
Globalement, si vous trouvez SaWo trop dur pour des persos débutants, je te suggère plutôt de transformer le dé Joker en d8 au lieu de d6. Ça facilitera tous les jets, sans pour autant démonter tout le système.
Voilà
Et pour corser ce détail, je ne permet d'augmenter une carac que s'ils ce sont entrainer dedans, s'ils y ont investit du temps et des ressources durant de "nombreuses" séances. En fait, j'ai simplement formalisé la contrainte présente dans les règles
Je suis d'accord avec toi lorsque tu dis que le système de combat est plus réaliste que ne l'était celui de l'édition précédente. Et c'est là que cela nous pose un problème.
On était habitué à ce qu'un perso pisse du sang par des tas de trous dans le buffet et finisse par s'effondrer au bord de la mort.
Là, une grosse baffe et le combat est fini pour un personnage débutant. Trop rapide, et trop expéditif à notre goût
Qu'un tel système soit appliqué aux sous fifre, ok, mais pas aux pj, pas aux héros qui s'opposent aux maintous
Et franchement, je n'invente pas l'eau chaude. En modifiant légèrement le système, je m'éloigne de Savage World pour m'approcher de Cortex.
et transformer le dé Joker en D8, je trouve ça trop... ce qui te semblera curieux, j'imagine
Voilà un autre exemple que des règles peuvent plaire à certains et pas à d'autres. On est tous trop différents pour pouvoir être tous contentés par la même chose. D'où les changements de règles et d'édition, les house rules et autres...
Qu'un tel système soit appliqué aux sous fifre, ok, mais pas aux pj, pas aux héros qui s'opposent aux maintous ScorpinouLes sous-fifres n'ont pas de dé joker et n'ont pas de niveaux de blessures. Vu comme ça c'est balaise un PJ, même à 0px
Et sinon y a un lien quelque part vers le système Cortex ? Juste pour voir...
Personnellement la seule chose qui me gêne dans SaWo c'est la progression. Ce sentiment de ne pas évoluer pendant 2 ou 3 parties, et quand on évolue c'est seulement sur 1 paramètre (à une vache près avec les comps), c'est un peu frustrant.
Si quelqu'un a une bonne idée pour ça je suis intéressé.
Sauf que les augmentations de caracs sont "rares" (beaucoup plus que celles de compétences
Et pour corser ce détail, je ne permet d'augmenter une carac que s'ils ce sont entrainer dedans, s'ils y ont investit du temps et des ressources durant de "nombreuses" séances. En fait, j'ai simplement formalisé la contrainte présente dans les règles
Je suis d'accord avec toi lorsque tu dis que le système de combat est plus réaliste que ne l'était celui de l'édition précédente. Et c'est là que cela nous pose un problème.
On était habitué à ce qu'un perso pisse du sang par des tas de trous dans le buffet et finisse par s'effondrer au bord de la mort.
Scorpinou
Eh oui, c'est vrai que à SaWo, quand un mec a un flingue en face, il faut se planquer. C'est un système héroïque dans les actions réalisables, mais raisonnablement réaliste quant à la mortalité des personnages. Après c'est une histoire de gout
Là, une grosse baffe et le combat est fini pour un personnage débutant. Trop rapide, et trop expéditif à notre goût
Qu'un tel système soit appliqué aux sous fifre, ok, mais pas aux pj, pas aux héros qui s'opposent aux maintous
Scorpinou
Je me trompe peut-être mais depuis le début, j'ai l'impression que tes PJs n'ont pas de degré de blessure. Dans tes écrits, j'ai tendance à comprendre qu'un PJ est OK ou Secoué, et que là tu considères qu'il est déjà hors de combat. j'ai loupé quelque chose ?
et transformer le dé Joker en D8, je trouve ça trop... ce qui te semblera curieux, j'imagine
Scorpinou
Oui effectivement, vu l'ampleur des changements envisagés, moi ça me semble pour le moins curieux Mais comme disait Zagig au dessus, peut-être que Savage Worlds n'est pas pour toi tout simplement. Par contre je ne crois pas une seconde à ta vision des caractéristiques et compétences, ni à l'équilibre de cette dernière, mais encore une fois, je suis friand de tes excellents rapports, donc n'hésite pas
Eh oui, c'est vrai que à SaWo, quand un mec a un flingue en face, il faut se planquer. C'est un système héroïque dans les actions réalisables, mais raisonnablement réaliste quant à la mortalité des personnages. Après c'est une histoire de gout Torgan
C'est très relatif, le système est mortel et "réaliste" si les joueurs n'ont plus de pépites pour faire des jets d'encaissement. Avec des pépites, tu as de bonnes chances de survivre à un tireur.
En fait, ce n'est pas différent de Deadlands Classique où les joueurs ne commençaient à faire dans leur frocs que quand la pille de pépites avait fondu.
Papier : http://www.margaretweis.com/shop#ecwid:category=2262012&mode=category&offset=0&sort=normal
PDF : http://rpg.drivethrustuff.com/product/58488/Cortex-System-Role-Playing-Game
http://www.legrog.org/jeux/cortex-system
Sur le feedback de test, j'ai aussi l'impression que l'état Secoué est joué plus critique qu'il ne l'est réellement, comme s'il n'y avait pas de blessures, comme si l'état n'était pas temporaire, etc.
Persos plus faibles qu'à classic : on peut toujours démarrer les PJ comme aguerris voire vétérans.
Capacités magiques pas chères par rapport aux Compétences : euh, ben faut un Atout déjà, ensuite faut une Compétence spécifique, et pour progresser, faut racheter des Atouts et/ou monter la Compétence (voire en avoir d'autres), sans parler des contreparties liées aux capacités magiques (dans Deadlands en tout cas). Un huckster est vite forcé de joueur avec le feu, etc.
PS : tout arrive, Leverage passe sur la TNT (Direct Star, vendredi soir en 2e partie de soirée) !
Mais globalement, oui, je pense que le système SaWo ne nous convient pas. Il simplifie trop certains aspect et comme il limite le nombre de dé jeté, il rend les choses plus aléatoire
Par contre, je le répète, il y a plein de bonnes choses et j'ai déjà listé le nombre de choses qui ne vont pas. En somme, il y a peu de modifications à faire pour rendre le tout plus agréable
L'état Secoué ne permet que des actions où les joueurs ont la forte impression (à juste titre) de ne pas pouvoir jouer leurs personnages. Cet état n'existait pas dans la version précédente et c'est un "handicap" qui ne se surmonte qu'avec la chance ou les jetons Scorpinou
Ca ne dure qu'une action, et représente le perso "groggy" quelques secondes à cause d'un coup, mais fondamentalement indemne et qui se jette à couvert s'il son état vient d'un tir presque bien placé.
comme il limite le nombre de dé jeté, il rend les choses plus aléatoire
C'est la phrase la plus paradoxale de ma soirée
comme il limite le nombre de dé jeté, il rend les choses plus aléatoire
C'est la phrase la plus paradoxale de ma soirée
Ghislain Bonnotte
En fait pas tellement. Plus tu vas lancer de dés, plus les statistiques seront importants autour de la moyenne. Obtenir 7 sur 1d12 c'est 8,33% alors que c'est le double avec 2d6. Donc plus tu vas lancer de dés, plus tu feras de scores "moyens" - je pense que c'est ce que voulait dire scorp.
A votre avis, dans quelle situation on a plus de chance d'obtenir un 4 sur un dé :