Quelle est pour vous l'essence de D&D ? 24
Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®
Attention, ce sujet ne se veut pas polémique. Il s'adresse à tous ceux qui ont connu D&D à ses débuts (années 80, donc avec AD&D) et qui ont donc pu jouer avec le coeur de sa mécanique, son essence.
Il est juste né d'une réflexion personnelle suite au déroulé du sujet sur ce que l'on attend d'une 6e édition.
Pour moi, D&D (j'ai commencé à y jouer il y a tout juste 30 ans) avait à ses débuts une saveur qui venait de ses spécificités (et qui n'existe plus aujourd'hui) :
- Selon l'espèce que l'on choisit, on va avoir d'importants bonus mais aussi d'importantes limitations (notamment en niveaux ou en classes jouables)
- Points d'expériences nécessaires pour monter de niveau très différents d'une classe à une autre
- Importance de l'alignement
- Chaque classe est bien typée et offre une expérience de jeu qui n'a rien à voir avec les autres classes (objets utilisables, capacités, ....)
- Vulnérabilité des jeteurs de sorts, sorts précieux et faiblesse au combat sans sort. Par contre, grande puissance des jeteurs de sorts arrivés à un haut niveau (s'ils survivent)
- Peu ou pas de dérivés de sort pour les combattants
- Montée de niveau très difficile à partir d'un certain niveau, en somme ça se mérite (plusieurs campagnes pour 1 niveau)
- Gain d'XP fortement marqué par l'élimination des monstres
- Importance des donjons
- Importance des hauts scores de caracs
- Pas de tours de magie, les sorts sont limités
En résumé, on jouait des persos qui évoluaient le plus souvent dans de sombres donjons, catacombes ou temples, où les pièges n'étaient pas rares et où on gagnait de l'XP en terrassant des monstres (et en récoltant des PO), où on faisait peu de RP car ce n'était pas dans l'ADN du jeu... C'était souvent :
MJ : Téréborn le voleur ouvre la porte silencieusement, à l'intérieur il remarque 4 orcs attablés en train de jouer aux dés, une armoire dans le mur nord, de vieilles tapisseries accrochées et un coffre vermoulu dans le coin est, au sud une autre porte. Que faites-vous ?
Eriondas le mage : Je prépare ma boule de feu et au moment propice Téréborn ouvre la porte
MJ : la porte s'ouvre en grand et une boule de feu jaillit de la main d'Eriondas, percutant les orcs attablés et embrasant tout ce qui est inflammable, ok, fais tes dégâts
Eriondas le mage : " Fireball " ! et zou, 6D6, 22 !
MJ : alors que les orcs agonisent, vous entendez du bruit venant de la porte sud. Eriondas, tu rajoutes 200 XP
Eriondas content inscrit les 200 XP.
Tiana la clerc : Eriondas, dès qu'ils ouvrent la porte, tu balances à nouveau une boule de feu
Eriondas le mage : hélas, je n'en ai plus
Tiana la clerc : ok, Climb (le guerrier), tu te mets dans l'embrasure de la porte, moi je serai juste derrière toi pour te soigner, Téréborn caché dos au mur pour une sournoise si Climb est débordé et Eriondas, sors ta fronde, on ne sait jamais. Allez les copains, on y va ! Sus aux ennemis !
En fait, j'adorais ce style de jeu, très fun et défouloir, sans prise de tête, où on avait même un tableau de chasse des adversaires terrassés. Si on voulait jouer à des jdrs avec plus de RP, dialogues, et moins de combats, on s'orientait vers ceux où les combats sont plus courts (car rapidement mortels) tels Pendragon.
Aujourd'hui, D&D se veut mainstream, on y met des surcouches (comme celles qui nous embêtent tant sur nos smartphones) et on efface de plus en plus son essence, ce qui le rendait différent des autres jdrs et ce qui fit de lui le plus grand d'entre tous.
- Thomas Robert
- et
- alanthyr
Mon problème avec la manière dont tu tournes les choses, c'est que tout en ne voulant pas polémiquer, tu sèmes les graines de la polémique en mélangeant des choses qui n'ont pas grand chose à voir, des détails techniques d'un côté, des choses qui ouvrent la porte à beaucoup d'interprétation de l'autre (définis "donjons" dans "importance des donjons"), sans oublier des pratiques qui ne font pas partie à proprement parler des règles (dans donj', il y en a une multitude, de ces trucs que tout le monde croit être dans les règles alors que ce n'est pas le cas)...
Pour moi il y a deux aspects à distinguer absolument dans ce genre de discussion :
- L'ambiance et le type de partie que permet le jeu. Et de ma perception des choses, rien n'a changé à ce niveau toutes éditions confondues. D&D a toujours été fait pour du dungeoneering dans un univers de high fantasy et il a toujours tenu cette promesse.
- Les moyens techniques de proposer cette ambiance. Et là, il y a effectivement eu un tas d'évolutions et de tentatives, dans un sens ou un autre, qui reflètent la plupart du temps le zeitgeist de notre loisirs. Par exemple, sur l'importance du player skill versus le character skill. Choix qui ont d'ailleurs donné naissance à tout un courant de jeux (l'OSR) parce que les joueuses ne se retrouvaient pas dans les choix techniques de Wizards.
- Utilisateur anonyme
[citation supprimée]
... La modération a enclenché le chronomètre.
- Utilisateur anonyme
- et
- alanthyr
Je crois que le système est ce qui m'intéresse le moins dans D&D, d'ailleurs je change de version comme de chemise. Cela m'est un outil, rien d'autre, et un outil idéal s'adapte à l'usage qu'on veut en faire, et non pas l'inverse. En revanche, j'adore certains des univers, et je joue ou maîtrise pour jouer ou maîtriser dans ces univers-là. Le reste... c'est de la pâte-à-modeler (au sens presque littéral de l'expression).
Je te rejoins sur la définition que tu donnes de l'essence de D&D.
Maintenant, ta critique / déception sur l'édition actuelle en précisant que D&D est devenu un jeu qui n'a plus la même ambiance, je ne suis pas certain que ce soit la faute à la technique. Je pense que c'est surtout une question d'époque.
J'ai commencé en 1989 et on était loin de s'immaginer le monde d'aujourd'ui (sauf peut être les joueurs de Shadowrun ).
Et je pense que le D&D de l'époque était une telle évasion que cela nous laisse un goût de madeleine dans la bouche ...
Et donc on peut trouver le D&D d'aujourd'hui un peu fade ...
Il y en a même qui propose du D&D5 en old school
c'était plus restrictif sur la technique, mais tellement novateur
Après on ne peut pas comparer car j'ai joué à D&D à 13 ans et j'en ai 48 aujourd'hui.
Je pense qu'y rejouer me ferait plaisir, mais je pense aussi que ça me laisserai le même gout que revoir un dessin animé de mon enfance, genre Goldorak, qui au final m'a laissé perplexe quand au déroulé du scénario global et des épisodes.
Y rejouer serait courir après mon adolescence en fait
Thomas Robert
- L'ambiance et le type de partie que permet le jeu. Et de ma perception des choses, rien n'a changé à ce niveau toutes éditions confondues. D&D a toujours été fait pour du dungeoneering dans un univers de high fantasy et il a toujours tenu cette promesse.
- Les moyens techniques de proposer cette ambiance. Et là, il y a effectivement eu un tas d'évolutions et de tentatives, dans un sens ou un autre, qui reflètent la plupart du temps le zeitgeist de notre loisirs. Par exemple, sur l'importance du player skill versus le character skill. Choix qui ont d'ailleurs donné naissance à tout un courant de jeux (l'OSR) parce que les joueuses ne se retrouvaient pas dans les choix techniques de Wizards.
Je valide totalement ca et cela rejoint ce que je disais sur le fil de discussion d'à côté ...
Du donjon dans un cadre de High fantasy ... C'est le coeur de métier de D&D. La structure par niveau du jeu étant une incarnation des niveaux de donjons et leur difficulté croissante.
Concernant les outils et le système en particulier, il y a eu en effet pas mal d'essais mais toujours contraints dans un cadre assez net il me semble. D&D reste fondamentalement basé sur l'enchaînement des conflits armés ... D&D5 ne fait en rien exception à cette habitude.
Thomas Robert
- L'ambiance et le type de partie que permet le jeu. Et de ma perception des choses, rien n'a changé à ce niveau toutes éditions confondues. D&D a toujours été fait pour du dungeoneering dans un univers de high fantasy et il a toujours tenu cette promesse.
- Les moyens techniques de proposer cette ambiance. Et là, il y a effectivement eu un tas d'évolutions et de tentatives, dans un sens ou un autre, qui reflètent la plupart du temps le zeitgeist de notre loisirs. Par exemple, sur l'importance du player skill versus le character skill. Choix qui ont d'ailleurs donné naissance à tout un courant de jeux (l'OSR) parce que les joueuses ne se retrouvaient pas dans les choix techniques de Wizards.
Je valide totalement ca et cela rejoint ce que je disais sur le fil de discussion d'à côté ...
Du donjon dans un cadre de High fantasy ... C'est le coeur de métier de D&D. La structure par niveau du jeu étant une incarnation des niveaux de donjons et leur difficulté croissante.
Concernant les outils et le système en particulier, il y a eu en effet pas mal d'essais mais toujours contraints dans un cadre assez net il me semble. D&D reste fondamentalement basé sur l'enchaînement des conflits armés ... D&D5 ne fait en rien exception à cette habitude.
Dany40
Il y a même un confirmation - "Journée d'aventure" p85 du DMG. Condition d'aventure ordinaire = 6 à 8 rencontres moyenne ou difficile.
"vous pouvez utiliser les valeurs en PX des monstres et d'autres adversaires pour avoir une idée de progression du groupe au cours des aventures"
Je ne sais pas ce que l'on entend pas essence du jeu, mais la proposition principale reste depuis ses origines l'exploration, le combat, la collaboration des joueurs avec des PJ aux rôles/classes qui se complètent et se combinent, la montée en puissance au fil des aventures...
Le petit souci avec DD5 c'est qu'on peut avoir l'impression qu'il fait moins bien ce boulot là que ses versions précédentes quand Pathinfer 2 par exemple à affûté son système dans ce sens. C'est entre-autre une question de système je pense (je ne suis pas un grand technicien ceci dit), plus ouvert à d'autres pratiques.
Mais c'est aussi une qualité de DD5 du coup, pour ceux qui ne sont pas particulièrement ancrés dans son exercice initiale (nouveaux ou anciens joueurs). Il paraît plus modulable ?
Puisqu'il est question de clichés sur un autre topic, qu'on me permette celui-ci : ce n'est qu'un jeu de rôle.
Ce n'est pas un texte sacré, changez tout ce que vous voulez sans craindre de brûler en enfer.
Ce n'est pas un texte scientifique, ceux qui disent savoir ne savent souvent que pour raison qu'ils croient savoir ce qu'il n'y a rien à savoir.
Ce n'est pas figé dans le marbre du temps, puisqu'avant la divine 5e, il eut la divine 4e, et avant encore la divine 3.5e, etc.
Ce n'est pas la perfection, sauf pour ceux qui à chaque nouvelle itération contredisent tout ce qu'ils affirmaient quelques mois avant sur la perfection de l'itération précédente. Ce qui, je l'avoue, est particulièrement délicieux à se remémorer.
Ce n'est pas intouchable, et il y a quelque bonheur à lire tous ceux qui clament "si tu oses critiquer une virgule de mon précieux, tu es un affreux et triste grincheux".
Ce n'est qu'un jeu, jouez-y comme vous voulez, n'y jouez pas si vous n'en avez pas envie, faites-en ce que vous voulez. Dans le fond, cela n'a AUCUNE espèce d'importance. Et surtout, n'écoutez jamais ceux qui vous disent ce qu'il faut faire ou pas.
Y compris ce que je viens juste de vous dire.
Flûte, je viens de me prendre les pieds dans le tapis du paradoxe.
*Chute*
Bref, pour moi, l'essence de D&D, c'est une bonne grosse madeleine de Proust, avec pleins de bidouillages et de longues discussions exégétiques sur le sens à accorder à telle virgule page 95 du supplément T43. Que du bonheur (vraiment !).
Ah, j'oubliais... au risque de me surparadoxer, transformez tout ce que vous voulez pour faire de D&D très exactement ce que vous voulez en faire, c'est presque au mot près ce qui est écrit dans le DMG de ce même D&D. Et ça, j'avoue que j'aime beaucoup. Alors, lâchez-vous, plus vous en aurez une utilisation décalée, plus elle sera conforme. C'est beau. Pour moi, c'est ça aussi l'essence même de D&D. L'APPROPRIATION singulière, bizarre, totale et complète par chaque table.
[citation supprimée]
Pour moi, côté technique, la 5e est plus un retour aux sources qu'autre chose, avec une possibilité de gérer le jeu au doigt mouillé pour le MJ qui avait disparu à partir de la 3e édition (ou même des Skills and Powers et autres de AD&D2, si on remonte plus loin). Et ça, dans ma situation actuelle de jeune père de famille avec très peu de temps à soi, c'est quelque chose que j'apprécie grandement, vs du Pathfinder ou autre 3.x qui a certes plus de profondeur technique, mais auquel je n'ai plus le temps suffisant à consacrer.
Certes, il y a eu de grands changements sur l'accessibilité du jeu et sur la répartition des niveaux. Mais il faut se souvenir que les niveaux à AD&D, c'était intéressant pour certaines classes seulement jusqu'au niveau 9. Au-delà, sauf lanceurs de sort, il n'y avait pas grand intérêt.
Je suis d'accord avec beaucoup d'autres changements qu'ont apporté ces éditions plus récentes (le lissage des caracs et la disparition des 18/xx par ex., l'uniformisation de certains fonctionnements par rapport à l'usine à gaz que pouvait être AD&D), etc.
Comme je le disais, pour moi l'essence de donj' c'est le dungeoneering et la quête de puissance, et ça, toutes les éditions l'ont toujours permis.
Je rentre dans la cible on dirait, moi j'ai trouvé quelle était la plus grande différence entre ADD et DD5… MOI (40 ans ça joue un peu dans la vie d'un homme, si si).
AD&D avait quoi qu'on en dise quelques défauts, mais ils ne me posaient aucun problème car on changeait, adaptait, modifiait tout ce qui plaisait pas. J'avais une telle connaissance des règles que je faisais ça à la volée.
D&D5, j'ai fait moins d'efforts et je ne l'ai pas pris en main, j'ai du mal à gérer les rencontres que je trouve mal équilibrée mais je suis certain que si je prenais le temps, si j'en avais l'envie je finirai par maîtriser le sujet et à ne plus avoir de difficultés à faire ce que je faisais si bien il y a 40 ans. Plus simplement je suis devenu fainéant avec le temps, ou con je ne sais pas mais voilà c'est comme ça.
ah oui pour moi, je n'ai que très rarement fait du donjon ou des combats en série dans mes campagnes. Les montées de niveau était plus lente ça c'est certain mais arrivée à un certain point on ne faisait plus de montée linéaire. J'ai eu un mage niveau 20 qui est montée jusqu'au 14e en suivant les règles (presque) mais après j'ai pris les niveaux 2 par 2 et parfois sans combat aucun et dans tous les cas très peu mais on jouait une campagne qui avait un objectif précis avec ou sans combat et à la fin de la campagne (et uniquement à la fin) je recevais mes niveaux. Déjà on adaptait le système et ça nous posait aucun souci, et pour moi j'ai quand même joué à AD&D.
(Pour info j'avais calculé à l'époque environ 500 heures de jeu pour la vie de ce perso, autres avantages de mes jeunes années, j'avais le temps de jouer).
En écrivant tout ça, je me dis mais pourquoi je prends pas le temps de modifier ces petits points qui me gènent dans cette V5 comme la récupération des PV, les montées de niveau trop rapide, et bien il suffit de gérer comme tu veux et tu donnes un niveau après 3 séances de jeu ou 6 ou ce que tu veux d'ailleurs. Déjà que même avec AD&D je ne comptais pas les Points d'ex car faire le décompte des pièces gagnées et des orcs coupés en 2 ça m'a toujours gonflé. Les montées de niveaux vont se faire à un rythme qui sera la moyenne entre le souhait des joueurs et celui du DM. Ça reste un jeu donc faut faire plaisir à tout le monde. Bref sur tous les points je pense qu'on peut adapter, bidouiller pour arriver à ceux qu'on veut.
j'ai moins le courage de le faire et surtout maintenant je connais des tas de jeux qui collent peut être mieux à mes attentes actuellement ou je suis devenu fainéant ou…
- Alessandro Zanni
Pour moi c'est le levelling et l'héroic voire la high fantasy, le rêve de posséder certains objets magiques comme l'iconique épée vorpale, la possibilité de créer son monde, ses scénarios. Dès le début avec add puis add2, j'ai rarement utilisé les scénarios du commerce ou des casus et autres et au final peu vécu ou fait vivre la partie dongeon du jeu.