BEAST & BARBARIANS VF 2045
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Quelle est la nature du serment ? À qui l'a-t-il prêté ? Dans la fiction, quel retour de karma pourrait arriver selon ses manquements ? La réponse peut être mécanique mais généralement, quand un Handicap n'est pas régulé par les règles, il devrait l'être en priorité par l'histoire.
Enfin si le personnage se sent délié de son serment, il peut passer sa ou ses prochaines Progressions à racheter le Handicap (1 Progression pour mineur, 2 pour majeur) en accord avec le meneur. Ou simplement faire évoluer le personnage en changeant de Handicap, toujours en en discutant avec le meneur. Par exemple il ne se sent plus lié par son Serment de venger son frère à tout prix mais se sent en contrepartie l'Obligation de subvenir aux besoins de ses neveux et nièces.
Dialogue et flexibilité.
C'était le code des amazones. Il y a déjà eu une tentative d'aide un peu molle/un peu passive qui s'est soldée par un échec, j'ai trouvé ça un peu limite, et je me demande si ça ne risque pas de se reproduire, et auquel cas comment réagir.
Vous avez apporté déjà un bon paquet d'éléments.
- perror
Visiblement, les amazones ont une culture très martiale et très hiérarchique. Il ne serait pas surprenant que le personnage recoive une missive de son clan pour la remettre dans le droit chemin, voire la faire passer devant une cour martiale pour y être jugée. Cela peut donner lieu à une aventure.
Ça implique quoi si un personnage (et donc un joeur) fait défaut à un serment, ou un code ? Sachant qu'il n'y a pas de contrepartie "technique".
Boze
Je poserai déjà la question du "pourquoi ce manquement au code ?" de la part du joueur.
1- Le handicap est casse c... à jouer et ne lui plait finalement plus.
-> Tu changes de handicap afin qu'il puisse jouer avec plaisir son perso.
2- Le handicap lui plait mais il joue un peu le vice/ est laxiste/ veut tester le MJ/ aime juste se mettre dans la mouise.
-> Mauvais Karma pour le joueur. Le MJ gagne un jeton, qu'il utilisera contre le joueur au moment opportun, et lui fera savoir, afin de cadrer le côté Cause/ Conséquences.
Et si il n'aime tout simplement plus le type de perso qu'il a choisi, tu lui permets de changer pour un autre, sans perte d'experience. Il déchire l'ancienne feuille et refait un perso plus en accord avec ce qu'il aime.
A mon avis tu peux gérer de deux manières :
- soit tu le gères comme actuellement, et donc tu réduits effectivement le coût en appliquant les limitations,
- soit tu gères comme les Maitres du Chi à Deadlands: Weird West, c'est à dire qu'il n'y a pas de réduction de coût pour les limitations, mais par contre l'Arcanes octroie 3 Pouvoirs au lieu de 1.
A propos de la langue du Lhoban, on a dans B&B page 29 :
Secrets Lhoban. Les Hommes de Jade parlent un dialecte des montagnes, mais les secrets des moines doivent être préservés avec le plus grand soin. C’est pourquoi ils ont inventé une forme particulière de communication « écrite » : les Secrets Lhoban. Les Secrets Lhoban sont en fait des morceaux de cordes, avec des noeuds particuliers. En regardant la taille de chaque noeud et la longueur de corde qui les sépare (entre autres paramètres), les moines peuvent lire et communiquer leurs secrets.
On doit considérer cette langue comme à part de la version orale ? (et donc avec une compétence disctincte ?)
Ou un lhobanais moine et lettré la connaitrai ?
Ouais perso j'utiliserais Réparation. C'est la connaissance des points faibles des structures, l'ingénierie, ce genre de trucs. La compétence Science pourrait éventuellement s'y substituer en fonction des situations, mais globalement, Réparation me semble être le bon choix.
A propos de la langue du Lhoban, on a dans B&B page 29 :
Secrets Lhoban. Les Hommes de Jade parlent un dialecte des montagnes, mais les secrets des moines doivent être préservés avec le plus grand soin. C’est pourquoi ils ont inventé une forme particulière de communication « écrite » : les Secrets Lhoban. Les Secrets Lhoban sont en fait des morceaux de cordes, avec des noeuds particuliers. En regardant la taille de chaque noeud et la longueur de corde qui les sépare (entre autres paramètres), les moines peuvent lire et communiquer leurs secrets.
On doit considérer cette langue comme à part de la version orale ? (et donc avec une compétence disctincte ?)
Ou un lhobanais moine et lettré la connaitrai ?
Boze
Perso je l'avais considéré comme une langue spécifique (un truc de moines).
Dans Soul in the water, les PJs doivent traverser une tempète en mer, dont l'issue estgérée par un unique jet de dé, ce que je troiuve un peu raide, comment transformer ça en Scène dramatique ?
Extrait :
The storm lasts the whole day and the whole night, and is a terrible experience. Every character aboard must make a Boating (-2) or Vigor (-4) roll to endure it.
Check the results below.
One or less – Man Overboard! The hero loses his balance and is thrown overboard, luckily he manages to grab onto the bulwarks! His friends can try to save him (1d3 randomly selected heroes are nearby). They must succeed in a Strength (-4) roll, which can be cooperative, as per the Cliffhanger Setting Rule (see SEPG). Even the hero who fell overboard can contribute to the roll (but he cannot be the leader). There are three rounds to save him, otherwise he will be swallowed by the storm (unless the GM decides otherwise, see the Saved by the Goddess of Mercy? sidebar).
Failure – A Nightmarish Experience. By the time the storm ends, the character is Fatigued and remains so until the beginning of the Under the Island scene (see below).
Success – A Terrible Night. The character ends the storm Fatigued until the beginning of the Under the Island scene (see below).
Raise – A Bad Day. It is a rough journey, but not the worst the adventurer has endured. The character suffers no ill consequences.
Two Raises – Laughing in Face of the Death. The storm only kindles the reckless spirit of the hero, who stays on deck, enjoying the ride! He gains a Benny, and he will probably mock his weak-stomached friends for the rest of the session.
Scène Dramatique de groupe en 4 rounds (1 pour 12 heures) c'est bien oui !
Tu peux échelonner les résultats selon le nombre de Marqueurs (à l'image d'un conflit social, avec les suggestions ci-dessus en exemple) :
- 1.5 marqueur/round/PJ (24 pour 4 PJ) = Prouesses : tout le monde est sain et sauf ! 1 Jeton (et/ou Conviction)
- 1.25 marqueur/round/PJ (20 pour 4 PJ) = Succès : tout le monde est sain et sauf.
- 1 marqueur/round/PJ (16 pour 4 PJ) = Succès mitigé : tout le monde est sain et sauf, mais Fatigué (24 h).
- 0.75 marqueur/round/PJ (12 pour 4 PJ) = Echec relatif : tout le monde est sain et sauf, mais Fatigué longtemps (au moins 2 jours) voire Epuisé. Plusieurs membres d'équipage perdus
- moins de 0.75 marqueur/round/PJ = Naufrage ... les PJ se réveillent sur une plage abandonnée, sans matos ou presque, ou se font prepêcher par des pirates ou des esclavagistes...
- Echec critique = Pas dessus bord : nouvelle Scène dramatique perso à Athlétisme (natation) -4 pour pas sombrer (voir Noyade)