[Vengeance] Plusieurs questions d'un MJ 10
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Bonjour,
Je fais actuellement jouer la campagne Vengeance à un groupe de 4 joueurs, nous allons commencer le scénario 4. Nous sommes tous débutants, et j'ai quelques questions.
Deux questions techniques :
-Pour le malus d'armure, dans les règles fournies avec Vengeance, il est écrit "Les armures métalliques octroient un malus de +5 à tous les tests de DEX", alors que dans les règles complètes il est indiqué "Les armures octroient des malus aux tests de DEX : ajoutez le score de DEF à la difficulté du test". Était-ce pour simplifier ? Ou pour équilibrer ? Je voudrais savoir, pour nos prochaines parties, quelle règle utiliser ?
-(Spoil !) Un de mes joueurs a choisi, après le labyrinthe du scénario 3, la figurine d'Arly (qui invoque le cerf). Dans sa description (p.91), il est noté : "Le cerf peut attaquer une fois par tour lorsque le PJ le monte et lui en donne l'ordre.". Je n'arrive pas à savoir si, à son tour, le joueur peut faire ses actions + donner l'ordre d'attaquer au cerf, ou si cela remplace son tour / lui coûte une action ?
Et puis aussi, je me demande aussi comment plus les impliquer. En effet, ils n'aident les pnjs qu'en échange d'argent. Par exemple, au début de la campagne, quand le chevalier les aide contre les orques, puis leur demande de l'aider dans sa quête, ils sont capables de répondre "Bon d'accord, mais on aura combien de po chacun ?" Et puis aussi, c'est rare qu'ils prennent l'initiative de faire des actions ("-Que faîtes-vous ? -Bah, j'sais pas..."). Je suis souvent contraint de bien les guider...
D'autre part, j'aimerai rendre les combats + dynamiques, ou les accélerer, puisque j'ai l'impression que ça les ennuie, que c'est trop long pour eux... Auriez-vous des astuces ?
Enfin, on passe quand même de très bons moments, et je trouve la campagne tout simplement excellente.
Merci d'avance !
- Ethariel
Pour le premier point tu as bien deviné, c'est de la simplification. Les règles complètes sont plus précises et tu peux mettre en place si c'est simple pour toi et tes joueurs d'avoir ce malus variable.
Pour le cerf, cela ne reste que *mon* interprétation, c'est en plus de ses actions. L'ordre d'attaque est une action gratuite.
Pour le manque d'initiative, peut-être qu'en parlant avec les joueurs il serait possible de trouver ce qui leur manque pour s'impliquer. En lien avec les demande de récompense, je pense qu'ils n'envisagent pas leurs personnages comme des héros au grand coeur, ce qui reste un des attendus de la campagne (dont il est possible de se passer, et de jouer des mercenaires sans foi ni loi, dans ce cas il se peut que les objets d'Arly ne fonctionnent plus et que les soeurs de la lame ne s'impliquent que le temps minimum dans les combats).
Pour l'accélération des combats c'est la durée des combats qui est longue ou bien le temps de chaque round (les joueurs ne savent pas quoi faire) ? Tu peux aussi donner l'exemple de choses inattendues et variées (un ennemi qui lance un objet du décors, qui saut d'un escalier, etc.) pour que les joueurs pensent à faire de même.
Pour le premier point tu as bien deviné, c'est de la simplification. Les règles complètes sont plus précises et tu peux mettre en place si c'est simple pour toi et tes joueurs d'avoir ce malus variable.
Pour le cerf, cela ne reste que *mon* interprétation, c'est en plus de ses actions. L'ordre d'attaque est une action gratuite.
Pour le manque d'initiative, peut-être qu'en parlant avec les joueurs il serait possible de trouver ce qui leur manque pour s'impliquer. En lien avec les demande de récompense, je pense qu'ils n'envisagent pas leurs personnages comme des héros au grand coeur, ce qui reste un des attendus de la campagne (dont il est possible de se passer, et de jouer des mercenaires sans foi ni loi, dans ce cas il se peut que les objets d'Arly ne fonctionnent plus et que les soeurs de la lame ne s'impliquent que le temps minimum dans les combats).
D'accord, merci beaucoup !
Concernant les combats, c'est la durée du combat en lui-même qui est (selon moi) trop longue, mais surtout le temps que chaque joueur doit attendre entre chacun de ses tours. Je cherche comment fluidifier, mais aussi comment rendre interressant les combats (les tours des joueurs se résument souvent à "J'attaque").
Tu peux aussi donner l'exemple de choses inattendues et variées (un ennemi qui lance un objet du décors, qui saut d'un escalier, etc.) pour que les joueurs pensent à faire de même.
Merci, c'est ce que je recherchais !
- Beeloshi
Salut,
Tout dépend à quoi est dû l'attente des joueurs.
Tu joues en face à face ou à distance ?
Les joueurs prennent trop de temps pour décider de leur action ?
Combien de joueurs à la table ?
Salut !
On est 4 joueurs (+ moi en tant que MJ), on joue en face à face. On ne joue pas vraiment souvent (difficile de trouver un moment où nous sommes tous disponibles), environ une fois par mois, et nos sessions de jeux sont courtes (~3h).
Les joueurs prennent trop de temps pour décider de leur action ?
En fait le problème c'est surtout que je dois souvent leur rappeler les règles (étant qu'on ne joue pas souvent, c'est normal je pense), et donc on perd quand même pas mal de temps là-dessus. L'autre problème c'est aussi que tous les combats se ressemblent.
Tu peux aussi regarder le site https://lascenarurgie.com/collections/frontpage
C'est un youtubeur jdr qui a fait un petit guide de combats épiques et un jeux de cartes pour donner des p'tits éléments afin de rendre les combats moins monotones
Je trouve que les combats sont toujours trop longs. Maintenant, je privilégie des tests d’opposition, en raisonnant en ”passes d’armes”, comme dans Brigandyne. Les deux adversaires font un jet, en opposition. Celui qui remporte ce test inflige des dommages à l'autre et on rajoute du narrratif.
En outre, cet article m’a fait beaucoup réfléchir :
https://ptgptb.fr/systemes-de-combat
Tout cela dépend vraiment de ce que l'on cherche dans le jeu de rôle. Pour certains la gestion du combat fait partie intégrante du plaisir (et ce plaisir se construit en parallèle avec le character building, un peu comme le deck building dans les jeux de carte d'opposition).
C'est le style de Chroniques Oubliées. Mais il y a d'autres jeu qui font l'impasse sur cela.
Maintenant sans changer de jeu, quelques conseils pour COF :
- bien utiliser les attaques groupées dans le cas de nombreuses créatures (règle justement issue de Vengeance).
- c'est une bonne chose que les autres joueurs s'intéressent à ce que font les autres et pas seulement à leur propre tour.
- pendant le tour des autres, c'est aussi le moment de réfléchir à son propre tour. Ne pas laisser le temps aux joueurs de réfléchir quand c'est à eux, c'est trop tard, ils doivent être prêts. Cela permet de conserver du ryhtme.
- le meneur de jeu participe aussi à la construction du stress qui fait que tout le monde autour de la table est tendu quand quelqu'un lance un dé. à ma table à chaque fois qu'un joueur lance un dé tout le monde a les yeux rivés dessus...
Après je pense que le problème vient du fait que vous jouez 3h et pas souvent. Du coup, un combat un peu long et la partie n'avance pas... Le problème n'est pas forcément alors que le combat est long, mais qu'il mange le reste du jeu.
Et là je n'ai pas vraiment de solution, ou alors trouver des aventures où il n'y a presque pas de combat.
Dans le cas de Vengeance, essayes alors de supprimer tout combat inutile ou parfois de passer certains combat pas trop dangereux en mode narratif... Par exemple tu joues un seul round du combat et tu décides que le résultat de ce premier round est en fait la simulation de la physionomie globale du combat : très réussi, le combat tourne à leur avantage. Catastrophique ? Le combat l'est aussi (en fonction du niveau de difficulté de l'adversaire). Tu détermines le % des PV perdus en fonction de ce premier round.
C'est radical
Ce que tu décris, Balrog, ça ressemble un peu à mes joueurs habituels. Je ne les vois que toutes les x semaines voire mois (c'est ma belle-famille). À plusieurs reprises, première question quand on leur propose une quête, c'est combien ils vont toucher... Et à vrai dire, le roleplay ça les emmerde un peu, eux ils veulent juste jouer. Et je me demande si ce n'est pas pareil pour tes joueurs.
Je trouvais aussi que les combats étaient très longs, surtout quand il y a beaucoup d'ennemis. J'ai fini par plus ou moins corriger ce problème en utilisant deux choses :
- la règle des attaques multiples décrite dans le livre de règles de Vengeance, déjà évoquée par Kegron ;
- un tableur pour lister les personnages (PJ comme PNJ) par ordre d'initiative, avec toutes les infos (niveau, PV, init, caracs, attaques, DM des armes, etc), en utilisant des couleurs pour distinguer les PJ des PNJ et des formules pour automatiser certains trucs. C'est pas encore tout à fait au point, je ne maîtrise pas complètement le logiciel, mais ça a simplifié pas mal de choses.
Résultat : dernière séance, c'était la bataille de Myrlune, On avait un timing serré, j'avais peur de ne pas la terminer en une après-midi, et finalement on a fini dans les temps voire avec pas mal d'avance.
Sinon, les bouquin et vidéos du Scénarurgien comme l'a conseillé Longane, c'est une bonne source de conseils pour dynamiser un peu les parties, dont les combats.