LeMat à nerfer ? 6
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Mais sinon, un LeMat est un arme à poudre ("Cap & Ball"), où chaque chambre doit être remplie soigneusement, ce qui contrebalance sa capacité impressionante (9 balles + 1 coup de grenaille). Mais dans Reloaded, aucune trace de règles spécifiques pour les armes à poudre... Et comme en plus ils ont laissé tomber les jets pour recharger (ce qui me chagrine beaucoup), ça donne l'arme ultime !
Une fois vide, je suis censé pouvoir recharger 9 balles puis tirer dans le même tour pour un simple -2 au jet de tir ? NEEEEERF ! J'ai loupé les règles sur les armes à poudre ou quoi ? Je vais largement réviser à ma sauce les règles de rechargement.
J'ai le même souci avec les armes cap&ball, j'ai fait un tableur pour les récapituler, ainsi que bon nombre d'autres armes emblématiques du far west.
Les colonnes sont les suivantes :
nom de l'arme, année de production, calibre utilisé, type de munitions (cb=à poudre, cart=balles manufacturées), capacité totale, poids, data à propos de l'arme, référence au livre de base ou pas, type d'arme, portée, dégats, CDT, prix, Notes officielles et enfin règles maison.
Mes règles maison sont les suivantes :
Le malus de 2 au jet de tir a lieu même avec un barillet de rechange, déjà préparé -une option tout à fait viable pour les armes à poudre (cap & ball) que l'on peut donc charger en temps de repos- mais si l'on cherche à remplir son barillet en pleine fusillade, il faut faire un jet de tir (maniement d'arme à feu) : chaque succès et relance permet de glisser deux balles dans le barillet ou de préparer une balle pour celles à poudre.
On pourrait arguer que préparer chaque balle devrait prendre plus de temps encore, mais le mouvement vient avec l'habitude et la plupart des armes d'époque viennent avec le matériel (le colt army et bien d'autres disposent d'un levier sous le canon qui permet de tasser la poudre sans devoir utiliser de "cure-pipe").
Le tableur n'est pas encore fini, mais voici le lien vers la version actuelle :
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0ArInNByBLqdqdGJhYmpnY2pCVktWeE85emVtYi1hQlE&usp=sharing
Je vous laisse avec cette magnifique coupe du système de rechargement du evans sporter, le seul fusil à stocker ses munitions dans un chargeur en colimaçon situé dans sa crosse, une merveille d'ingénierie :
Les colonnes sont les suivantes :
nom de l'arme, année de production, calibre utilisé, type de munitions (cb=à poudre, cart=balles manufacturées), capacité totale, poids, data à propos de l'arme, référence au livre de base ou pas, type d'arme, portée, dégats, CDT, prix, Notes officielles et enfin règles maison.
Mes règles maison sont les suivantes :
Le malus de 2 au jet de tir a lieu même avec un barillet de rechange, déjà préparé -une option tout à fait viable pour les armes à poudre (cap & ball) que l'on peut donc charger en temps de repos- mais si l'on cherche à remplir son barillet en pleine fusillade, il faut faire un jet de tir (maniement d'arme à feu) : chaque succès et relance permet de glisser deux balles dans le barillet ou de préparer une balle pour celles à poudre.
On pourrait arguer que préparer chaque balle devrait prendre plus de temps encore, mais le mouvement vient avec l'habitude et la plupart des armes d'époque viennent avec le matériel (le colt army et bien d'autres disposent d'un levier sous le canon qui permet de tasser la poudre sans devoir utiliser de "cure-pipe").
Le tableur n'est pas encore fini, mais voici le lien vers la version actuelle :
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0ArInNByBLqdqdGJhYmpnY2pCVktWeE85emVtYi1hQlE&usp=sharing
Je vous laisse avec cette magnifique coupe du système de rechargement du evans sporter, le seul fusil à stocker ses munitions dans un chargeur en colimaçon situé dans sa crosse, une merveille d'ingénierie :
Je vais adopter ta règle maison en la "recalibrant" un peu (sans jeu de mot) :
*je donne d’abord aux joueurs l'option de recharger avec 2 munitions uniquement, "sans se presser" et donc sans faire de jet… ça peut suffire sur un double-canon, c’est plus lent sur un six-coups, mais ça évite de risquer de se planter sur le jet (et de faire tomber toutes ses balles par terre pendant que le zombie fonce sur le cow-boy !).
*s’ils veulent vraiment se dépêcher, c’est un jet de Tir et 2 munitions + 1 seule par succès et relance parce que ça me semble quand même complexe de recharger aussi vite un barillet entier… Pour un six-coups, faudra un jet à 16 dans ma version (autant dire pas souvent), là où il suffit d’un 8 dans la tienne (qui donnera 4 balles chez moi). A la rigueur, je peux accepter de créer un Atout pour que ça passe à 2 + 2.
Pour les armes à poudre, je serai plus sévère aussi. En situation de stress, vu la concentration à avoir et les outils à utiliser, je reste sur un « rechargement 2 » pour une chambre, quelque soit l’arme. Oui, pour UNE chambre, parce que vous vous voyez tenter de faire ça rapidement en pleine situation d’action ? Pour le LeMat en particulier, vu la conception étrange du bestiau (canon de grenaille dans l’axe du barillet), l’option barillet amovible me semble improbable, à moins d’avoir un système bricolé sur mesure. Donc j’ajoute comme toi un gros « RARE » sur cette option.
Je vais jeter un œil dans le détail à ce tableau des flingues, je ne m’y connais pas du tout mais je fais beaucoup de recherches pour préparer la partie.
Mais même un Colt Peacemaker, cela prends du temps à recharger vu qu'il faut éjecter les étuis un par un avec la tirette qui glisse le le long du canon et réintroduire les cartouches une par une car le barillet ne bascule pas
http://www.dailymotion.com/video/x6a06l_colt-saa-syteme-de-rechargement_tech
Les S&W de l'époque étaient parmi les revolvers les plus rapides à recharger car ils étaient à carcasse basculante et éjection simultanée des étuis lors de l'ouverture du système
http://www.youtube.com/watch?v=3CK7lJLQEG0 (à 3mn20)
Ces 2 bouquins sont une véritable mine d'or niveau infos si tu veux compléter tes recherches
Je crois que ce "rechargement rapide" des barillets est un choix de design volontaire. Sur la FAQ Savage Worlds, le temps de rechargement balle par balle est beaucoup plus long, mais ils disent d'utiliser la règle d'univers dans Deadlands (une action pour un barillet). Certainement pour une question de style.
Super les infos sur les Colts, merci Skippy. Je vais peut-être donner un bonus pour recharger au S&W du coup, ça lui donnerait un peu de personnalité. Pour le Peacemaker on peut probablement insérer une balle après chaque éjection pour gagner du temps mais quoi qu'il en soit, ça reste quand même beaucoup plus rapide que du cap & ball, parce que si tu renverses trop de poudre, si tu tasses trop vite ou si t'appuies trop fort sur l'amorce, ça ne donnera probablement rien de bien.
En fouillant dans l'édition Classic, j'ai trouvé une note précisant que les vieux LeMat sont à poudre, mais que des versions modernes (1876) seraient à cartouches métalliques. Je ne sais pas si c'est historiquement vrai ou juste une invention de Deadlands. Ils avaient quand même réduit ses dégâts à 2d6 pour qu'il ne soit pas trop avantageux comparé au six-coups classique à 3d6. Et puis il y avait des jets à faire et une table de dysfonctionnement sympa pour les armes à poudre. Converti à Reloaded, en s'inspirant des tables de savants fous, ça pourrait donner quelque chose comme :
*si le dé de Tir donne 1, utilisez le résultat du dé Joker sur cette table (ou tirez un d6 pour un extra) :
1 (catastrophe) = boom, toutes les chambres chargées explosent, 2d6 de dégâts appliqués au tireur.
2-3 (majeur) = mécanisme gravement enrayé, il faut réussir un jet de Tir ou Réparat° (nécessite un tour)
4+ (mineur) = mécanisme facile à débloquer (nécessite une action)
Le supplément Classic Law Dogs contient aussi pas mal de façon de customiser son flingue par bricolage ou avec des accessoires, ainsi que des manoeuvres originales (comment dégainer, etc.).