Shadowrun Sixième Monde - Preview 176
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Les avis sont plus partagés ici : https://www.drivethrurpg.com/product/286850/Shadowrun-Sixth-World-Core-Rulebook
Sur Reddit, le groupe qui crie plus fort à raison, du coup les avis neutres se font déprécier. On m'a traité de vendeur d'autos d'occasion pour avoir demandé si les critiques avaient testé le jeu avant de qualifier la bouquin d'ordure injouable.
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Sur Reddit, le groupe qui crie plus fort à raison, du coup les avis neutres se font déprécier. On m'a traité de vendeur d'autos d'occasion pour avoir demandé si les critiques avaient testé le jeu avant de qualifier la bouquin d'ordure injouable.
Boltgun
Du coup, désolé, mais désormais, je t'imagine assis sur le capot d'une vielle bagnole, avec une grosse moustache en train "j'vous jure, c'est une enfer en or"...
Les avis sont plus partagés ici : https://www.drivethrurpg.com/product/286850/Shadowrun-Sixth-World-Core-Rulebook
Sur Reddit, le groupe qui crie plus fort à raison, du coup les avis neutres se font déprécier. On m'a traité de vendeur d'autos d'occasion pour avoir demandé si les critiques avaient testé le jeu avant de qualifier la bouquin d'ordure injouable.
Boltgun
Ta question est justifée pourtant.
Cependant, en lisant SR5, les problèmes et incohérences liés aux limites et marks étaient visibles en lisant.
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Sur Reddit, le groupe qui crie plus fort à raison, du coup les avis neutres se font déprécier. On m'a traité de vendeur d'autos d'occasion pour avoir demandé si les critiques avaient testé le jeu avant de qualifier la bouquin d'ordure injouable.
Boltgun
Le fait que les critiques avaient commencé avant même la parution du livre est un début de réponse
- Arkant
Du coup, désolé, mais désormais, je t'imagine assis sur le capot d'une vielle bagnole, avec une grosse moustache en train "j'vous jure, c'est une enfer en or"...
belaran
Et je vous jure, cette belle bête passera de 0 à 10 en moins de dix secondes ! *bruit de parre choc qui tombe*
Cependant, en lisant SR5, les problèmes et incohérences liés aux limites et marks étaient visibles en lisant.
C'est bien vrai, la lecture du livre de base était un peu rude, même en version française, mais sur la table SR5 fontionne bien. Je dirais que seul la section de la matrice n'était pas satisfaisante.
C'est bien vrai, la lecture du livre de base était un peu rude, même en version française, mais sur la table SR5 fontionne bien. Je dirais que seul la section de la matrice n'était pas satisfaisante.
Boltgun
Je te rejoins là dessus, mais c'est aussi parce qu'on le débugguer et éprouvé. Quand je me rappelle comment j'ai mené mon premier scénario SR5 (avec deux PJ, un decker et un rigger, en plus) comparé à maintenant, c'est le jour et la nuit
Le problème de la matrice dans SR5 c'est que les règles sont à la fois trop et pas assez. Une grosse mécanique lourdes d'acquisition de MARK et autres est bien défini, mais pas tellement la VR fonctionne. C'est un peu comme si la Magie avait tout le crunch liés à l'espace astral, si jamais définir comment l'espace astral se comporte.
Exemple de truc mal défini: comment un hacker peut prendre le contrôle d'un véhicule piloté par un rigger (cf thread) ? Si dans un hôte un decker est attaqué par une Xenosapience, peut-il simplement quitter le host et se jackout (en une action complexe) - du coup intérêt et danger réduit à zéro, ou est-ce que l'on considère que le persona de la créature matricielle s'interpose entre le persona et la porte de sortie ? Si une araignée de sécurité arrive à repérer le commocode d'un decker (l'un des PJ) qu'est-ce qui lui interdit de laisser un agent tournée en boucle à la recherche de ce commcode pour choper le decker la prochaine fois qu'il se connecte ? Etc...
Tout ces trucs là ont des impacts en jeu sur l'histoire que je trouve milles fois plus dérangeant car en fait ça rend difficile de faire des scènes dans la matrice qui sont "cool".
Le joueur decker à ma table passait trop de temps avant de lancer les dés parce qu'il avait trop de choix de stats et de programmes à utiliser. Il n'aimait plus trop ça et on a du coup figé beaucoup de choses. En échange, il pouvait agir sans mark avec un malus et réussir lui montait son accès d'un niveau.
Du coup, comme c'était plus rapide, il se lançait dans des plans plus compliqués, comme faire fumer la machine a café, étaindre les lumières, claquer les portes aux nez des guardes...
Sauf qu'il est trouvable depuis fin juillet en fait, sans être spécialement un hacker de haute volée.
- UneVoix
Les critiques n'ont justement pas attendus la Gencon ou le leak estival du pdf pour apparaitre.
Lol pour le : oui mais vous aviez déjà pleuré pour le passage V4-V5...
Oui forcément y avait des truc en V4 qui avait l'aire bien sur le papier et que du coup on a pas pu avoir avec la V5...
Tout comme la y a des trucs qui ont l'aire bien en V5 et qu'on aura pas avec l'arret de la gamme et la V6...
Sauf que factuellement 18 parrutions sur la V4 et 8 et éventuellement 10 à la fin sur la V5... on est pas du tout sur le même volume...
Lol pour le : oui mais vous aviez déjà pleuré pour le passage V4-V5...
Oui forcément y avait des truc en V4 qui avait l'aire bien sur le papier et que du coup on a pas pu avoir avec la V5...
Tout comme la y a des trucs qui ont l'aire bien en V5 et qu'on aura pas avec l'arret de la gamme et la V6...Sauf que factuellement 18 parrutions sur la V4 et 8 et éventuellement 10 à la fin sur la V5... on est pas du tout sur le même volume...
Arkant
Je commente pas la légitimité ou non de pas être content, je dis juste que la situation actuelle, on l'a déjà vécu (des deux côtés de l'édition et de l'Atlantique).
Limites et marks : en fait, les limites auraient pu marcher si elles avaient été compris et appliquées uniformément dans l'ensemble du jeu. Seule la Matrice en fait un usage que je trouve intelligent (rendre utile de bons indices de cyberdeck sans les mettre en balance avec les compétences et attributs des personnages). Les marks sont une représentation sous forme de ressource d'un niveau d'accréditation, comme les points de vie (ou cases de dommages) versus un niveau de blessure.
@belaran : tous les points que tu listes ont des réponses en SR5. Tu peux reprocher un manque de clarté et de pédagogie (le plus gros défaut du livre de base SR5, qui s'adresse surtout à des gens qui connaissent déjà bien SR4, on a pas pu tout arranger en vf), mais ça n'invalide pas le système derrière, juste sa présentation.
@belaran : tous les points que tu listes ont des réponses en SR5. Tu peux reprocher un manque de clarté et de pédagogie (le plus gros défaut du livre de base SR5, qui s'adresse surtout à des gens qui connaissent déjà bien SR4, on a pas pu tout arranger en vf), mais ça n'invalide pas le système derrière, juste sa présentation.
Alors, il ne faut pas oublier que je n’ai jamais fait le travail de relire le livre de base en français, et je pense effectivement que la lecture de la VF de la matrice m’aurait probablement dépanné. Par contre, je comprends maintenant pourquoi j’ai trouvé le chapitre matrice de SR5 très, très confus. J’ai lâché Shadowrun à la moitié de l’édition 3, et je n’ai jamais lu les règles de la V4. Du coup, ta remarque explique beaucoup de choses .
Après ma remarque n’est pas réellement sur l’absence de règle ou d’élément de réponse, mais sur le fait que la mécanique même de la matrice n’est aussi documentée que l’espace astral. Après, là encore, je n’ai pas lu assez la V4 et peut-être que si je l’avais fait, j’aurais moins de questions à l’époque où j’ai pris le jeu en main. Ceci dit, voici un exemple de ce que je veux dire : depuis la v2 de Shadowrun (au moins), on sait ce qu’est une barrière mana. On sait que, par exemple, que ça bloque les créatures duelles. Dans chacune des éditions, il y a des mécanismes associés à cet aspect des barrières mana.
Dans le cas de la matrice 2075 (issue des nouveaux protocoles) la mécanique, dans l’univers, est moins définie en tant que telle, et on la déduit souvent des règles. Ce qui rejoint ce que tu dis sur le manque de pédagogie. Comme cette matrice n’a pas été (pour le moment) détruite encore : D à la fin de SR5, on n’a peut-être espoir que ces mécanismes internes (pas les règles encore une fois, sa mécanique dans l’univers) se stabilisent assez pour avoir plus de clarté en SR6.
Salut,
comme déjà évoqué et sans se lancer dans des flamewar, est-il possible sur ce fil ou un autre, de faire des retours sur les critiques, analyses, perspectives (tant des mécaniques que de la politique éditoriale) de SR4/SR5/SR6 vues d'Allemagne? On sait que nos voisins ont eu un rôle de trad et de production originale SR en anglais et/ou en allemand particulièrement fort (surtout SR4 je crois?). Autant je peux suivre en anglais, en allemand on cause ou pas mais c'est vite plus compliqué.
Un nouvel avis sur reddit plus nuancé que les précédents.
Source VO : reddit : shadowrun 6e for realtive beginners
Auteur : Bignholy
Prenez une profonde respiration. Ce n'est pas tout à fait la tempête de merde dont tout le monde parle. Il y a de mauvais aspects (l'armure et les esprits se distinguent), mais aussi de bonnes idées.
Les règles ne sont pas toujours plus simples, elles sont juste moins sujettes à la "tablitude" où vous devez rechercher quatre tables pour terminer une action. Un joueur qui connaît réellement les règles qui le concerne peut être extrêmement utile dans cette édition.
Les règles sont aussi un peu plus uniformes. Déclarer Action > Test> Défense / Réaction / Résistance > Dégâts / Effet.
L’armure est inutile (comparée aux éditions 3, 4 et 5) parce que plutôt que de s’ajouter activement au jet de défense, elle vous donne (au mieux) un avantage à dépenser pour ce lancer, ce qui n’est pas aussi utile.
Les esprits sont surpuissants (Over Powered as Fuck), mais ayant lu la fiction pendant longtemps, j’ai le sentiment que c’est plutôt proche de leur présentation dans le monde. Quelqu'un a d'ailleurs parlé de dézinguer un esprit avec un pistolet, ça va prendre du temps, mais ça va arriver. Cela n'a pas de sens dans l'univers. Dans cette édition, vous aurez un utilisateur magie pendant votre run rien que pour contrer ces saloperies. Que Dieu nous garde de ce que seront les esprits-insectes.
La magie est plus forte principalement à cause de sa simplification, mais en dehors des esprits, je ne la trouve pas plus ou moins balaise qu'auparavant. Cela dit...
... Merci Bouddha, plus de calculs de force impromptus pour chaque sort lancé. Maintenant, vous utilisez simplement la baseline (référence ?) et vous pouvez choisir d’appliquer des modificateurs plutôt que des formules mathématiques.
La Matrice est beaucoup plus facile à utiliser. Beaucoup plus facile.
Les compétences sont simplifiées en étant combinées. Si vous pouvez tirer avec un pistolet, vous pouvez également tirer avec une carabine à moins que vous ne vous spécialisiez dans l'un ou l'autre. Les actions matricielles sont désormais couvertes par deux compétences (Hacking pour illégal et... quelque chose pour le légal, je suppose Informatique). Ceci est la première édition où je n'ai pas dit une seule fois "Quelle compétence dois-je utiliser" après l'avoir lu.
La table des priorités est un peu folle, surtout que le jeu semble être davantage axé sur les compétences en tant que source d'une grande partie de vos capacités. Un bon humain standard a toutes les compétences à 2 (ce qui est plus qu'un humain de base), un officier de Lone Star a principalement 3 et une équipe de corp swat a 4 et 5. La crème de la crème, l'indice professionnel 10 de l'élite des forces spéciales est identique, mais vous avez encore beaucoup à faire pour y arriver en partant de votre personnage à sa création.
Il y a d'autres détails (je prépare toujours ma première participation à une partie 6e et je ne suis pas passé correctement sur le rigging, qui parait-il est une épave, mais j'ai entendu la même chose à propos de tout le reste, alors j'arrête pas mon jugement), mais la version courte est que Shadowrun est dangereux maintenant. Un nouveau runner avec un pistolet pourrait facilement mourir tué par une goule. Un troll peut mourir d'un tir de pistolet. Personne ne résiste à un coup de Panther. Et les mages sont aussi effrayants que rares (en théorie). Si votre table apprécie la planification et de la prévention des conflits, elle fonctionnera à peu près de la même façon. Si votre table aime défoncer les portes et faire exploser les planchers, elle va être dans la merde la plus sombre, car le seul changement d'armure rend tout le monde plus fragile.
- Pirox
Intéressant de suivre ces discussions. Merci Achaos pour cette veille active et ces trads.
A suivre, donc. En tout cas l'avantage de toutes ces remontées d'infos c'est que ça rendra la VF hyper vachement meilleure !
Alors je n'ai pas encore joué à la v6, mais comment un troll peut mourrir d'un coup de pistolet en v6? Les pistolets lourds font 3 ou 4P, le pool d'attaque c'est tjrs Agi+competence et le pool de defense React+Intuition, les dommages finaux sont tjrs VD de l'arme + succès excedentaires, et le pool d'encaissement est la Const.... Donc à moins de faire 6 succès excendaires ou plus pour l'attaque, et aucun au pool d'encaissement, je ne vois pas trop comment OS qqun?
Alors, sans me porter volontaire pour le faire, je me dis de plus en plus que ça serait peut-être que des joueurs français (ou du moins francophone), fassent une partie de tests. Pour avoir jouer avec quelques Ricains, et surtout écouter beaucoup de Actual Play, l’approche du jeu n’est pas forcément la même que la nôtre. (Pour ce qui s’en rappelle, Vampire a été une révolution aux USA, avec leur notion de « Storytelling », et beaucoup moins pour nous, car le public français jouait déjà beaucoup comme ça — enfin c’était mon impression à l’époque ).
Je dis ça, car je pense que toutes ces revues ne peuvent pas répondre à la question : est-ce que la V6 va nous plaire à nous ? Le jeu peut faire un carton aux US et faire un flop ici (ou l’inverse). En outre, je pense qu’on peut repérer beaucoup de défauts à la lecture (ex. : les armures), mais rater beaucoup de bonnes choses que le test apporte.
Pour la petite histoire, j’avais commencé à lire Pavillon Noir sans trop accroché. Étrange sachant que les simulationniste et les JDR historiques, c’est ma came. Je trouvais le système lourd et très simulationniste et les aventures (Le Hollandais Volant) me paraissaient insipides. Puis, au festival Au-Délà du Dragon, j’ai playtesté et en deux heures de jeu, ça fait « clic ». J’ai compris beaucoup mieux comment le jeu dans son ensemble (système et univers) était supposé être joué.