Question sur les règles 161
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Aussi limité à 1d6 en Combat donc ?
Attaque, c'est Combat, Lancer ou Tir.
Petit correctif : en v1, c'était +2 par Relance et les armes c'était For+bonus fixe (ex : For+4 pour une grosse épée). Et c'est passé à +1d6 explosif pour une Relance ou plus.
La plupart des jets de Trait sont plafonnés à une Relance en terme d'effet.
En Deluxe, on peut aussi citer le jet d'Encaissement (avec Vigueur) et celui de Soins qui annule une Blessure par Succès et Relance. Idem pour le pouvoir guérison il me semble.
En SWADE cela va changer : annule 1 Blessure sur Succès, 2 sur Prouesse (quelque soit le nombre de Pouesses). Pour la Compétence Soins et pour le pouvoir Guérison.
Après en filigrane ou parfois même dans des scénarios officiels au détour d'une situation, on voit que l'on peut être plus flexible.
Ex : il faut réparer un pont pour que l'expédition passe un précipice. Un jet de Réparation suffit mais ce sera temporaire. Pour une Relance le meneur peut accorder que la réparation sera plus durable et le pont encore là à leur retour, ce qui pourrait faire la différence en cas de poursuite. Mais le temps compte, pour une Relance le temps perdu à la réparation sera réduit de moitié. Au choix des joueurs en cas d'une seule Relance, les deux si deux Relances.
Mais cela reste important de limiter le dé de bonus au dégâts à un seul pour une question d'équilibre, d'autant que ce dé peut changer dans certains cas (d8 avec une rapière, d10 avec un Atout).
Merci XO.
Au passage, la réponse contraire ne m'aurait pas choqué d'où le fait que je pose la question.
En Classic, tu pouvais voir des choses assez hallucinantes avec pas mal de relances et c'était assez fendard (exemple à la dernière partie : un huckster qui coupe un mec en deux avec Soul Blast ... sur un Royal Flush). Je re-teste Reloaded mercredi pour la première fois en 14 ans. J'ai hâte. On attaque Le Déluge.
Il vaut mieux éviter de comparer. Chaque jeu (Classic et SaWo) possède son propre équilibre interne. Cela peut créer des regrets sur des détails qui transposés dans la nouvelle mouture provoqueraient des problèmes.
Après quelques parties, on peut se décider si on préfère l'ancienne ou la nouvelle saveur. C'est affaire de goût. Mais vouloir retrouver à tout prix l'original est à mon avis courir à la déception.
La Deluxe (l'actuelle vf) est déjà bien peaufinée.
Ps : le détail des péchés mineurs, majeurs etc. apparaît bien en Deluxe (Et détaillés dans Deadlands) vo mais ce chapitre disparaît en Swade. Je suppose que ça devient du seul ressort du setting. D'ailleurs ça apparaît dans une avant première de Deadlands: Dak Ages conçu directement en Swade.
Il vaut mieux éviter de comparer. Chaque jeu (Classic et SaWo) possède son propre équilibre interne. Cela peut créer des regrets sur des détails qui transposés dans la nouvelle mouture provoqueraient des problèmes.
Après quelques parties, on peut se décider si on préfère l'ancienne ou la nouvelle saveur. C'est affaire de goût. Mais vouloir retrouver à tout prix l'original est à mon avis courir à la déception.
La Deluxe (l'actuelle vf) est déjà bien peaufinée.
(snip)
XO de Vorcen
En fait, ce qui peut se passer c'est que je fasse jouer en Classic sur table et en Reloaded pour le virtuel. Roll20 gère mal le fiddling.
Après, j'ai aussi houserulé la Classic pour en chasser quelques défauts (les jetons qui servent d'XP dans la v1.5 c'est mal), ajouter quelques trucs sympas (le Black Chip,..) etc.
Hello,
Petite question concernant la guérison. J'ai bien compris que les test de soin ne peuvent être effectué que pendant la 1ère heure mais combien de test peuvent être effectué?
J'étais parti pour un seul test par personne blessé. Donc si Bernard essaye de soigner Brad mais qu'il n'y arrive pas, personne d'autre ne pourra essayer de soigner Brad mais on pourra essayer sur Bernard par contre.
Ce n'est pas trop "dure"?
Demander de l'aide à un médecin d'une ville c'est aussi toujours dans l'heure?
Un personnage ne peut faire qu'un seul jet de Soins. Par contre, rien n'empêche un personnage d'en recevoir plusieurs (de personnes différentes).
Deadlands vf, p124, deuxième paragraphe, deuxième phrase.
Une fois l'heure passée, il n'y a plus que la guérison naturelle et la magie. (Même page, sixième paragraphe)
Bonjour!
Je me permets d'utiliser ce sujet concernant un point de règles sur le chaman.
J'ai acquis récemment la version française du jeu (je fonctionnais avec la VO avant), et alors que je m'apprête à lancer une nouvelle campagne, un de mes joueurs compte jouer chaman tout en utilisant un pistolet (il a travaillé son background pour que ce soit cohérent, en tant que MJ ça me va, ce n'est pas le problème).
Dans la VO que je suivais jusqu'ici, les chamanes devaient prendre obligatoirement le handicap Serment des anciennes traditions ; ce que je trouvais logique, bien que vraiment limitant.
Dans la VF, il est précisé que c'est le choix du joueur de prendre ou non ce handicap. Et il n'y a aucune mention des péchés qu'il y avait dans la VO. Autrement dit, en suivant la VF telle quelle, un chaman peut parfaitement utiliser toutes les armes modernes sans malus (mais ne profite pas du bonus de récupération de PP accordé à ceux qui suivent le Serment des anciennes traditions). Jusque là ok, c'est une évolution que personnellement je trouve bienvenue, puisqu'elle ouvre plus de liberté aux joueurs (bien que assez étrange d'un point de vue cohérence de l'univers).
Est-ce bien le cas, ou bien est-ce que j'ai raté quelque chose?
Autre question, si c'est bien l'esprit de la traduction, à quoi sert l'atout Faveur des esprits? Est-ce qu'il sert uniquement à ceux qui ont pris le handicap Serment des anciennes traditions? Tel que je lis le texte, il n'apporte aucun bénéfice aux chamans n'ayant pas cet handicap, puisqu'ils peuvent utiliser la technologie sans conséquence?
Merci bien.
Je ne sais quelle version vo tu avais.
En vf, Deadlands Reloaded n'oblige pas un chamane à avoir le Handicap "Serment des Anciennes Traditions".
S'il ne le prend pas, l'Atout Faveur des esprits ne lui est d'aucune utilité.
S'il prend ce Handicap, il doit choisir s'il est Mineur ou Majeur (l'effet est nuancé en fonction, cf p. 60). A la création de personnage, ce Handicap compte pour ce qui est de l'effet des Handicaps sur les points bonus de création (cf p. 82).
La récupération rapide des PP n'est pas liée directement à ce Handicap, d'ailleurs (cf p. 156, à la fin de "Apaiser les esprits").
Quant aux "péchés", comme c'est expliqué p. 156, le chaman doit accomplir des rituels d'apaisement des esprits régulièrement et est pénalisé s'il ne le fai pas. L'encart p. 156 donne et l'infraction et la pénalité.
- Guirom
Hello,
Est-ce qu'il est possible, avec deux revolvers double action dans chaque mains, de faire l'action double action avec chacun d'entre eux?
Je n'arrive pas à me rendre compte comment un revolver double action fonctionne. Si j'ai bien compris, c'est un revolver "classique" de notre époque, le chien s'enclenche et redescend tout seul par rapport aux simples actions où il faut le faire manuellement. C'est bien ça?
Mécaniquement l'arme permet de faire 2 tirs rapprochés en appuyant 2 fois sur la détente. Donc à une seule main. Pour moi c'est tout à fait compatible avec une arme dans chaque main tant du point de vue réel, narratif et mécanique de jeu.
Ok, merci pour la réponse!
Hello, petite question concernant l'option attaque à plusieurs.
Est-ce que le bonus se réinitialise à chaque tour et aussi dès qu'une personne ne vise plus la même cible?
Par exemple :
Tour précédent PJ 1,2,3 et 4 ont attaqué ennemi A. Ils sont arrivé jusqu’au bonus +3.
Tour suivant PJ tir sur ennemi A, est-ce que le bonus est retourné à 0 ou bien maintenant il est au max càd 4 ?
Ensuite c’est PJ 2 mais il tir sur ennemi B
Vient le tour de PJ 3 qui tir sur ennemi A. Bonus de 0 j’imagine ?
Alors déjà, Tir, tu oublies. C'est explicitement pour la Compétence Combat.
Au moment du jet d'un personnage, on regarde si des potes peuvent lui donner un bonus. En gros ce sera tous ceux au contact de la cible (= sur une case adjacente) en Deluxe. L'Adventure clarifie les cas litigieux en ajoutant qu'un soutien ne doit pas être en contact avec un autre ennemi adjacent à la cible.
En gros, tu as 3 gus en ligne qui attaquent 3 autres gus en ligne.
- En Deluxe, l'attaquant du milieu bénéficie de +2 (un copain de chaque côté) et ceux sur les ailes reçoivent un +1 de celui du centre, ce si on s'en tient à la lettre des règles mais qui peuvent aussi être interprétées comme 3 combats à 1 contre 1 et sans bonus. C'est le meneur qui tranche. Et il me semble que c'était la pratique avouée des auteurs sur le site Pinnacle. Mais on pouvait arguer que dans le cas particulier où les trois attaquants se concentraient sur la cible du milieu, alors bla, bla, bla...
- En Adventure la question ne se pose plus : même si les trois attaquants frappent en face au milieu, aucun ne reçoit de bonus puisque également adjacent à un autre adversaire voisin de leur cible.
Pour résumer le plus simple reste de réduire en groupe le plus élémentaires possibles.
- Damsse
Hello,
Petite question concernant l'atout frappe éclair. Je ne suis pas sûr de l'avoir bien compris :
Une fois par Round et à condition qu’il ne soit pas dans un état Secoué, ton héros obtient une attaque de Combat gratuite contre un ennemi adjacent en déplacement. Ceci interrompt automatiquement l’action de l’adversaire et ne coûte pas la sienne au héros s’il est En Attente ou n’a pas encore fait d’action dans le Round.
Si je comprends bien c'est une sorte d'attaque d'opportunité?
Si le PJ n'a pas encore joué à ce round et qu'un ennemi passe à côté de lui il peut essayer de le frapper. S'il réussit l'ennemi ne peut plus rien faire.
Mais se le PJ avait échoué l'ennemi peut continuer son action.
C'est bien ça?
Presque. Oui c'est une attaque d'opportunité en dehors de son tour. Tu es limité à 1 fois par round (entre deux distribution de cartes d'action).
À partir du moment où un ennemi arrive à ses côtés (= sur une case adjacente) et qu'il n'y était pas avant, le PJ a l'ouverture pour placer une attaque gratuite immédiatement (sans bénéficier d'Atout comme Frénésie, ça reste une attaque simple) dont le résultat s'applique dans la foulée. Puis l'adversaire peut finir son tour normalement, s'il est encore en état.
Cela peut se passer avant ou après ton tour dans ce round sans incidence, idem si tu es En attente.
- Damsse
Merci pour ta réponse . Quand tu dis en état c'est à dire? Si jamais l'ennemi c'est pris seulement un état secoué il est arrêté dans son action où il peut faire son jet et continuer son action?
Si oui, imaginons qu'au début de son tour il avait déjà enlevé son état secoué il pourrait encore l'enlever?
J'ai une autre question concernant l'agence et les texas ranger. On en avait déjà parlé mais je voulais voir si j'avais bien tout saisi.
Ces deux organisations sont identiques dans leurs manières de fonctionner sauf qu'il y en a une au sud et l'autre au nord.
- Ils ont une branche "service secret"
- Une branche officielle qui est au-dessus des marshals et des shérifs. Mais pour l'union ce sont les US marshal qui s'en occupe.
- Ils ont tous les deux une branches "surnaturel" qui est inconnue des autres?
Est-ce que j'ai bon? Je vous avoue que c'est un peu flou pour moi et j'ai un joueur qui voudrait jouer un agent.